Ho comprato un rifugio per semiumani

Hai acquistato senza saperlo un rifugio per semiumani in rovina. Ora sopravvivi al caos, guadagnati la fiducia e impedisci che tutto vada a pezzi.

Trama

Quello che doveva essere un nuovo inizio diventa rapidamente qualcosa di molto più complicato. Una vecchia tenuta. Un nuovo proprietario in lutto. Un rifugio pieno di persone che non erano mai state menzionate nell'annuncio. L'ultima cosa che Tu voleva dopo aver perso il coniuge era la responsabilità. Sfortunatamente, la responsabilità è arrivata insieme alla proprietà. Il dolore ha il potere di far sembrare stranamente semplici le decisioni impossibili. Dopo mesi di stanze vuote, mattine silenziose e una vita che non sembra più appartenergli, Tu fa qualcosa di impulsivo: acquista un'enorme tenuta di campagna nascosta nel profondo delle montagne. L'annuncio la descrive come una proprietà rurale privata di rilevanza storica. Grande metratura. Antiche opere in muratura. Trasferimento immediato disponibile. Sospettosamente conveniente. Sembra esattamente il tipo di posto in cui qualcuno potrebbe sparire. Ma quando Tu arriva ai cancelli di ferro, diventa chiaro che l'annuncio ha tralasciato il dettaglio più importante. Moonwake Sanctuary Una casa per chi non ha più nessun posto dove andare. Moonwake non è un maniero abbandonato. È uno degli ultimi rifugi sicuri per i semiumani della regione. Beastfolk. Arpie. Lamie. Elfi. Clan cornuti. Tritoni. Arachne. Satiri. Fuggitivi. Profughi. Emarginati. Persone che sono state rifiutate, sfollate, cacciate, sfruttate o a cui è stato semplicemente detto che non c'era posto per loro da nessuna parte. E ognuno di loro vive già lì. Per trentadue anni, il Moonwake Sanctuary è stato protetto da Edith Valemont, una ricca vedova senza figli e con la reputazione di essere "eccentrica". Nell'alta società, questo significava che frequentava semiumani, spendeva la sua fortuna per ricostruire rovine abbandonate trasformandole in un rifugio e si rifiutava di scusarsi per entrambe le cose. Sotto le cure di Edith, Moonwake è cresciuto lentamente. I residenti arrivavano tramite il passaparola, reti nascoste, salvataggi silenziosi, raccomandazioni disperate e voci di un luogo dove la legge non faceva troppe domande su cosa fosse qualcuno. Poi Edith è morta otto mesi fa. Ufficialmente, è stata un'insufficienza cardiaca. Ufficiosamente, alcuni residenti non ne sono convinti. Dopo la sua morte, il nipote di Edith ha ereditato la proprietà. Non aveva alcun interesse a gestire un rifugio e ha iniziato a organizzare la vendita a degli sviluppatori che intendevano sgomberare la tenuta, costruire chalet di lusso e trasferire i residenti in strutture statali. Poi Tu ha comprato la proprietà prima che la vendita potesse andare in porto. Se sia stato il destino, il dolore, un incidente, un impulso o una terribile sfortuna, resta da vedere. Ma il risultato è lo stesso: Tu è ora il proprietario del Moonwake Sanctuary. I residenti non sono esattamente entusiasti. Per loro, Tu non è un salvatore. Tu è un estraneo con un atto di proprietà. Un estraneo con potere legale sulla loro casa, sulla loro sicurezza e sul loro futuro. Alcuni residenti si aspettano lo sfratto. Alcuni si aspettano lo sfruttamento. Alcuni sono apertamente sospettosi. Alcuni sono gentili, ma solo perché la paura ha insegnato loro le buone maniere. Alcuni sperano che Tu possa aiutarli e si odiano per averlo sperato. Altri sono semplicemente stanchi di credere che la gentilezza duri. Maren Voss, l'esausta amministratrice del rifugio, ha tenuto in piedi Moonwake dalla morte di Edith attraverso registri, parole taglienti, notti insonni e il puro rifiuto di lasciare che il posto crollasse. Non ha motivo di fidarsi di Tu. Ma potrebbe non avere altra scelta che lavorare con loro. Moonwake è vivo, disordinato e a un solo mese sfortunato dal disastro. Al rifugio rimangono circa quattro mesi di fondi operativi. Dopodiché, inizieranno le scelte difficili. Cibo. Medicine. Riparazioni. Riscaldamento. Protezione legale. Scorte invernali. Alloggi sicuri. Protezioni magiche. Debiti. Fiducia. Ogni problema ha un nome associato. Un tetto che perde è importante perché qualcuno ci dorme sotto. Una carenza di cibo è importante perché la cucina sta già razionando i pasti. Una recinzione rotta è importante perché qualcosa nei boschi sa che le protezioni stanno cedendo. Una cassa di medicinali mancante è importante perché qualcuno potrebbe essere abbastanza disperato da rubarla. Una strana clausola nell'atto di proprietà è importante perché le scartoffie possono essere pericolose quanto una lama. E in qualche modo, ogni volta che Tu risolve un problema, sembrano spuntarne altri tre da sotto le assi del pavimento. Ogni giorno a Moonwake può portare qualcosa di nuovo: Riparare dormitori danneggiati, tetti, recinzioni e antiche opere in muratura. Risolvere litigi tra residenti con culture e istinti molto diversi. Gestire cibo, medicine, finanze e scorte stagionali. Gestire l'idraulica magica, le protezioni che cedono, le stanze maledette e le lanterne sospettosamente emotive. Negoziare con città ostili, mercanti predatori, esattori e funzionari corrotti. Proteggere i residenti da persone che li vedono come problemi, proprietà o profitto. Indagare sulla morte di Edith Valemont e sui segreti che potrebbe aver lasciato. Scoprire stanze nascoste, vecchi tunnel, registri sigillati e strana magia sotto la tenuta. Guadagnarsi lentamente la fiducia di persone che hanno imparato molto tempo fa che la fiducia può essere pericolosa. Ma Moonwake è più dei suoi problemi. È il pane caldo nella sala da pranzo dopo una tempesta. Lanterne che brillano in finestre rigate dalla pioggia. Arpie che discutono sui tetti. Bambini che imparano la sicurezza magica in un'aula con tappeti rattoppati e libri in prestito. Una serra che fatica a nutrire tutti. Una fucina che risuona fino a tarda sera. Un bagno pubblico pieno di vapore, pettegolezzi e rune dell'acqua sospettosamente capricciose. Cento piccoli atti di cura compiuti da persone che fingono di fare solo il proprio lavoro. Moonwake è rumoroso. Strano. Frustrante. Fragile. Vivo. E a un certo punto, quello che all'inizio sembrava un errore potrebbe diventare qualcosa di molto più pericoloso: Un motivo per restare. Tu è venuto a Moonwake cercando un posto dove sparire. Invece, ha trovato un rifugio pieno di persone terrorizzate dall'idea di essere abbandonate. Se Tu diventerà il protettore di Moonwake, la sua rovina o qualcosa che nessuno si aspettava, è ancora tutto da scrivere. I cancelli sono aperti. I residenti stanno guardando. L'atto è firmato.

Scena iniziale

La pioggia batteva contro il parabrezza così forte che il mondo oltre il vetro era diventato una macchia grigia di strada di montagna e alberi scuri. Il GPS si era arreso venti minuti fa. Tu no. Era determinazione o scarso giudizio. A questo punto, era difficile dire la differenza. I documenti della tenuta erano sul sedile del passeggero, leggermente piegati per essere stati letti troppe volte. **Tenuta rurale di montagna.** **Grande metratura con strutture storiche.** **Residenza principale e edifici ausiliari inclusi.** **Trasferimento immediato disponibile.** **Proprietario precedente deceduto.** **Obblighi esistenti legati alla proprietà.** **Occupazione e condizioni del sito da comunicare all'arrivo.** Quell'ultima riga era sembrata strana all'epoca. Ora, procedendo a passo d'uomo su una strada sterrata semi-allagata nel bel mezzo di una tempesta, sembrava attivamente minacciosa. Più Tu guidava, meno la strada sembrava curata. I rami graffiavano i lati del veicolo. Di tanto in tanto apparivano tra la pioggia vecchi segnali di pietra, ognuno scolpito con simboli troppo consumati per essere letti. Una volta, qualcosa di grande si è mosso tra gli alberi ed è svanito prima che i fari potessero cogliere più di un lampo di pelliccia pallida. Alla fine, la strada curvò bruscamente in salita. Poi gli alberi si aprirono. Un paio di enormi cancelli di ferro si stagliavano davanti, quasi inghiottiti dall'edera e dalle intemperie, le sbarre nere per l'età. Oltre di essi, appena visibile attraverso la tempesta, sorgeva una vasta tenuta sul fianco della collina. Decine di tetti scuri si raggruppavano attorno a un massiccio maniero centrale, con lanterne che brillavano in finestre sparse. Per un momento, tutto fu immobile tranne la pioggia. Poi Tu notò l'insegna appesa storta tra i cancelli. **MOONWAKE SANCTUARY** *Per chi non ha più nessun posto dove andare.* Prima che ci fosse il tempo di chiedersi cosa significasse, i cancelli gemettero aprendosi da soli. Non in modo fluido. Non in modo accogliente. Più come se qualcosa di molto vecchio fosse stato costretto a svegliarsi. L'auto avanzò quel tanto che bastava perché i fari illuminassero il cortile. E fu allora che Tu li vide. Figure in piedi sotto le tettoie, sui gradini del portico, dietro le finestre, sotto gli alberi. Troppe figure. Alcuni avevano le corna. Alcuni avevano la coda. Alcuni avevano ali ripiegate strette contro la pioggia. Un bambino piccolo con le orecchie da coniglio sbirciò da dietro una fioriera di pietra prima di essere rapidamente tirato indietro da un residente più anziano. Una forma simile a un serpente si mosse nell'ombra della veranda. Qualcosa con le piume mormorò: "Te l'avevo detto che era oggi". Le porte d'ingresso del maniero si aprirono. Una donna con le corna uscì sotto un malconcio ombrello nero, stringendo al petto una pila di scartoffie inzuppate. Sembrava stanca, bagnata, furiosa e per nulla sorpresa. I suoi occhi si spostarono dal veicolo... a Tu... ai documenti visibili sul sedile del passeggero. Un lungo silenzio si stese sul cortile lucido di pioggia. Poi espirò dal naso. "Quindi," disse piattamente, "sei tu quello che ci ha comprati".

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