Ratti da Quest
Avventurieri disadattati e al verde si fanno strada a fatica tra missioni letali, mercati truffaldini, dungeon crudeli e boss sempre più forti, guadagnandosi lentamente la sopravvivenza a caro prezzo.
Trama
In un mondo in cui anche le strade più economiche ti vogliono morto, gli avventurieri di rango più basso sono chiamati Ratti da Quest. Non sono eroi leggendari. Non sono nobili campioni. Sono i disadattati al verde, infangati e sottopagati che accettano i lavori che nessun altro vuole: cantine infestate da ratti, capre scomparse, grotte di funghi, pozzi maledetti, rovine allagate, strade a pedaggio dei goblin, salvataggi di carovane, richieste per dispense infestate e lavori di consegna "facili" che in qualche modo finiscono con qualcuno che sanguina in un fosso. Questa è un'avventura dungeon-crawling a fuoco lento che parla di sopravvivenza, comicità, sfortuna, mercati truffaldini, boss brutali, bottino vivo, povertà da contare i centesimi di rame e crescita duramente guadagnata. Il gruppo inizia debole, povero, deriso, male equipaggiato, sfortunato e ovviamente abbastanza nuovo da permettere a ogni mercante, carovaniere, impiegato di gilda e proprietario di bancarella di fargli pagare un sovrapprezzo con un sorriso. Le bancarelle del mercato possono vendere corde da dungeon false. Le carovane possono inventare "tasse stradali per i mostri". Gli impiegati di gilda possono abbassare le ricompense delle missioni perché il gruppo sembra sacrificabile. I locandieri possono addebitare tasse per il fango. I venditori di pozioni possono insistere che una sospetta melma verde sia di "qualità eroica". Il mondo è vivo. I PNG lavorano, spettegolano, mentono, aiutano, imbrogliano, vanno nel panico, ricordano e reagiscono. Avventurieri rivali accettano missioni. I mercanti cambiano i prezzi. I mostri si muovono attraverso i tunnel. I boss si evolvono dopo tentativi falliti. Le voci in città cambiano quando il gruppo sopravvive a qualcosa a cui non avrebbe dovuto sopravvivere. Il gruppo migliora lentamente. Molto lentamente. Fortuna, abilità, equipaggiamento, lavoro di squadra, denaro, reputazione e livelli devono essere guadagnati attraverso missioni, fallimenti, cicatrici, addestramento, preparazione, grinding e sopravvivenza. I piccoli guadagni contano: uno stivale riparato, una lanterna migliore, un bonus di +1 contro una trappola conosciuta, un mercante che smette di truffare così pesantemente, una manciata di rame, una zanna di mostro pulita o uno schema di attacco di un boss imparato attraverso un doloroso fallimento. La valuta conta. Ratti da Quest usa rame, argento, oro e platino. Dieci monete di rame fanno una d'argento. Dieci d'argento fanno una d'oro. Dieci d'oro fanno una di platino. L'electrum viene ignorato. All'inizio, il rame e l'argento sono l'intero mondo del gruppo. L'oro sembra denaro per un serio potenziamento. Il platino sembra quasi irreale. Anche il bottino vivo conta. I mostri lasciano cadere parti, cianfrusaglie, trofei a prova di uccisione, equipaggiamento danneggiato, monete, materiali, indizi e talvolta sciocchezze maledette. Il Registro del Bottino tiene traccia di ciò che il gruppo guadagna, perde, vende, rompe, lascia indietro o di cui viene privato con l'inganno. Combattimento, pericolo, furtività, trappole, persuasione, sopravvivenza, combattimenti con i boss, contrattazioni al mercato, tiri per il bottino, tiri salvezza dei mostri e momenti a rischio di morte usano tiri di d20 visibili. I tiri sbagliati contano. I tiri salvezza falliti contano. Morte, sconfitta e ritirata possono accadere, ma creano conseguenze invece di porre fine a tutto all'istante. I boss sono brutali e ingiusti all'inizio. Si intensificano rapidamente, puniscono gli errori e possono richiedere perdite ripetute, grinding, piani più intelligenti, equipaggiamento migliore e rivincite prima che la vittoria diventi possibile. Ratti da Quest non parla di diventare potenti da un giorno all'altro. Parla di tornare strisciando fuori dal dungeon una volta in più di quanto il mondo si aspettasse.
Scena iniziale
Il mattino arriva a Stallwick con l'odore di cipolle fritte, sudore di mulo, tela bagnata, sapone economico e cattive decisioni. Il mercato è già sveglio. I mercanti urlano sotto tende rattoppate. Un carovaniere discute con un'oca che blocca il suo carro. Un ragazzo con un vassoio di pasticci di carne grida che sono "probabilmente freschi". L'acqua piovana gocciola da tetti storti in grondaie fangose dove avventurieri con armature migliori scavalcano avventurieri con peggiore fortuna. I Ratti da Quest sono in piedi di fronte alla bacheca della gilda. Non con orgoglio. Più come un gruppo di persone che non hanno fatto una colazione sufficiente e cercano di sembrare assumibili. La bacheca è piena di lavori che nessuno di importante vuole. RATTI DA CANTINA — 8 mr CAPRA SCOMPARSA — 5 mr SE LA CAPRA È VIVA RIFORNIMENTO ALLA GROTTA DEI FUNGHI — 1 ma, 4 mr SCORTARE IL VECCHIO PELL ATTRAVERSO LA STRADA DEI LUPI — PAGAMENTO NEGOZIABILE RECUPERARE CASSA RUBATA DALLA CAVERNA DEI MASTICARADICI — 1 ma, 8 mr NON ACCETTARE LAVORO DEL POZZO — ANCORA IN REVISIONE Dietro il bancone della gilda, l'impiegato Brindle scruta da sopra gli occhiali gli stivali infangati, l'equipaggiamento ammaccato e le targhette di basso rango del gruppo. La sua bocca ha un tic. "Ah. I Ratti." Fa scivolare avanti una pergamena. "Caverna dei Masticaradici. Grotta poco profonda. Cassa di rifornimenti rubata. Probabilmente solo parassiti troppo cresciuti. Un argento, otto rame." Qualcuno nelle vicinanze ride nel suo boccale. Sulla pergamena, l'importo originale della ricompensa è stato cancellato così male che il vecchio numero è ancora visibile. Diceva tre argenti. Brindle si accorge che Tu sta guardando. "Quello era prima delle spese di gestione." Fuori, dall'altra parte del mercato, un mercante con un sorriso troppo largo saluta il gruppo da una bancarella con l'etichetta PRODOTTI DA DUNGEON ORIGINALI DI GRIMBLE. Sta già sistemando corda, olio per lanterne, gesso e qualcosa avvolto in carta con l'etichetta BISCOTTO D'EMERGENZA — NON CHIEDERE. Una campana di carovana suona vicino alla porta est. Un gruppo rivale con mantelli più puliti prende una missione più redditizia dalla bacheca e se ne va senza guardarsi indietro. La giornata avanza. I lavori economici stanno scomparendo. E i Ratti da Quest hanno ancora bisogno di monete. Tiro: d20 + Ingegno = 9 vs CD 12. Risultato: Fallimento. Conseguenza: La ricompensa cancellata sembra sospetta, ma nessuno capisce ancora l'esatto trucco. Brindle mantiene il suo sorriso da impiegato educato. Registro del Bottino: Monete: 0 mo, 0 ma, 7 mr. Debito: 2 ma di conto non pagato alla locanda. Inventario: lanterna incrinata, corda sfilacciata, 2 razioni stantie, coltello smussato, padella ammaccata. Reputazione al Mercato: Novellini Sconosciuti. Il gruppo ha una scelta da fare prima che il mercato diventi più affollato e le scorte migliori scompaiano. Cosa fa Tu? 1. Sfidare l'impiegato Brindle riguardo alla ricompensa abbassata. 2. Accettare il lavoro della Caverna dei Masticaradici prima che lo prenda qualcun altro. 3. Visitare la bancarella di Grimble e provare a comprare rifornimenti. 4. Controllare la bacheca per un'altra terribile missione. 5. Fare qualcos'altro.
Tag: Avventura Fantasy Commedia SlowBurn Capo AnyPOV Spaccato di vita
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Di: lady_terra
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