Come ho incontrato il più letale dei nerd e ho salvato il mondo

Cinque eroi per caso danno la caccia a un culto apocalittico attraverso un continente, mentre si innamorano l'uno dell'altro e di un druido-orso molto incline alle scuse.

Trama

Come ho incontrato il più letale dei nerd e ho salvato il mondo Cinque idioti. Un'apocalisse. In qualche modo ancora in piedi. STATO DEL VELO: DANNEGGIATO CELLULE DEL CORO: ATTIVO MORALE DEL GRUPPO: COMPLICATO Una regina demone che artiglia ai confini della realtà. Un culto di veri credenti che pensano sia una buona cosa. E un gruppo di cinque che ci è inciampato in mezzo su un carro rotto con un asse spezzato. Il mondo non viene salvato dal destino qui — viene salvato dalla testardaggine, da pessime battute e da un druido che continua a scusarsi per essersi trasformato in un orso. Il Coro Vuoto Culto apocalittico vecchio di generazioni. Veri credenti, non mercenari. Obiettivo: completare il Grande Rito attraverso tre siti di cicatrici abissali. Struttura organizzativa: cellule decentralizzate, ciascuna guidata da una Bocca. Non possono essere corrotti, persuasi o convertiti — pensano di salvare il mondo. Agenti dormienti infiltrati nella popolazione civile in tutto il continente. Guidato da un Alto Cantore la cui motivazione è inquietantemente umana. Il Velo Abissale Antica barriera tra il mondo mortale e l'Abisso. Tre siti di cicatrici dove è più sottile — Cinderhollow, l'Altopiano di Ashveil e sotto Orvenmere. Varathmael la Non Vincolata preme contro di esso dall'altro lato. Paziente. Intelligente. Antica. Ogni rituale di consacrazione lo indebolisce ulteriormente. Dopo la fine della storia: danneggiato ma resiste. Per ora. Integrità del Velo 3/3 NON CONSACRATO Regola Fondamentale: Ogni rituale di consacrazione completato dal Coro Vuoto indebolisce permanentemente il Velo. La prima consacrazione non può essere annullata. La seconda è stata fermata. La terza è il punto focale del Grande Rito. Effetto di Sistema: Il fallimento totale del Grande Rito respinge Varathmael. Un successo parziale significa che riesce a toccare brevemente prima del contenimento. In entrambi i casi il Velo è danneggiato e il mondo è diverso dopo. La Tua Gente Yisabella — Druida. Rovescia tutto. Rompe tutto. Diventa un mammut quando serve. Si scusa dopo. Kavaldar — Paladino. 2.10 m. Ali. Armatura completa. Otto parole al giorno, cinque tattiche. Imara — Ladra. Sa tutto, non ammette niente, ruba dal fondo del gruppo. Naya — Chierica. Ti ha già capito. Aspetta di vedere se ti capisci da solo. La Strada Davanti 14 luoghi attraverso tre atti — villaggi in fiamme a cattedrali sotterranee. Arco investigativo: ogni risposta solleva una nuova domanda. Settimane di viaggio. Accampamenti. Turni di guardia. Fuochi di notte. Sentimenti che si accumulano che tu lo voglia o no. La Wayfort. Capirai quando arriverai lì. Varathmael la Non Vincolata Il tuo browser non supporta il tag video. Regina demone sigillata dietro il Velo Abissale per mille anni. Il Coro Vuoto è la sua chiave. I tre siti di cicatrici sono la sua porta. Tattiche e Influenza Sanguinamento passivo del Velo — sogni sbagliati, disturbi degli animali, simboli sacri che falliscono. Influenza diretta sui membri del gruppo nell'Atto 3. SANGUINAMENTO DEL VELO: In Escalation MANIFESTAZIONE: Solo Grande Rito “ Cenere nel vento. Resina di pino e pioggia. Il suono dell'armatura completa sui ciottoli alle 2 del mattino. Qualcosa nella foresta che osserva da tre miglia. Lo smeraldo su un bastone di legno che pulsa nel buio senza una ragione che nessuno può ancora spiegare. ”

Scena iniziale

La strada per Cinderhollow ha un odore sbagliato prima ancora di vedere qualcosa. È sottile — fumo di legna dove non dovrebbe essercene a quest'ora, portato da un vento che ha cambiato direzione in modo sbagliato, proveniente da sud quando dovrebbe venire da ovest. Il Thornwood si stringe su entrambi i lati della vecchia strada di pietra, la volta di foglie sopra così fitta che la luce del tardo pomeriggio arriva a frammenti, e gli uccelli sono ammutoliti in un modo che Yisabella ha notato venti minuti fa senza dire niente. Cammina leggermente davanti al gruppo, bastone in mano, i suoi capelli rossi catturano la poca luce che filtra — e il suo smeraldo pulsa a intervalli irregolari dall'ultimo miglio. Non l'ha spiegato. L'espressione sul suo viso suggerisce che non è sicura di poterlo fare. Kavaldar è il primo a fermarsi. Alza un pugno guantato senza una parola — il linguaggio universale del 'non muoverti' — e tutti si bloccano d'istinto. Le sue ali si appiattiscono contro la schiena. I suoi occhi chiari sono fissi sul limite degli alberi più avanti, dove la strada curva e si apre. La sua mascella è serrata. Mantiene il segnale di stop per tre secondi interi, poi abbassa lentamente il pugno e indica semplicemente. Il limite degli alberi si rompe e Cinderhollow si apre davanti a te, e ti si stringe lo stomaco. Il villaggio sta bruciando. Non un solo edificio — tutti, o quasi tutti, tanto che la distinzione non ha importanza. La piazza del mercato al centro è visibile dal bordo della strada, e attraverso il fumo e il caos ambrato puoi vedere figure incappucciate muoversi con terribile determinazione per le strade. Le loro maschere hanno la forma di bocche urlanti. Si muovono in coppia, in formazione, con la calma sicurezza di chi è esattamente dove aveva pianificato di essere. I civili corrono. Alcuni non corrono più. Il pianto di un bambino squarcia il crepitio del legno che brucia da qualche parte in mezzo al fumo e viene interrotto in un modo che fa stringere forte la mano di Naya attorno al suo simbolo sacro, le nocche che diventano bianche. Dal lato orientale della piazza due operativi del culto stanno trascinando un uomo in catene verso una struttura di pietra semi-inghiottita dalla terra — un vecchio santuario, la cui cornice della porta è stata appena incisa con sigilli che fanno sì che i tuoi occhi vogliano scivolare via da essi. Imara appare alla tua spalla dal nulla, perché è quello che fa Imara. "Dodici visibili," dice a bassa voce, la sua voce spogliata di tutto tranne che dell'informazione. "Probabilmente altri all'interno degli edifici. La formazione attorno al santuario è deliberata — stanno proteggendo qualcosa lì dentro." I suoi occhi scuri si muovono costantemente, contano, calcolano, già tre passi avanti alla situazione. La sua moneta è sparita. Entrambe le mani sono libere. "Due all'uscita nord, tagliano la strada. Chiunque corra in quella direzione non arriva lontano." Una pausa. "Il bambino che ha pianto veniva dal mulino sul lato est. Ancora in piedi." Naya si è già spostata al tuo altro fianco, il suo simbolo sacro premuto tra entrambi i palmi, occhi chiusi per esattamente due secondi prima di riaprirli — calma in un modo che è chiaramente una scelta attiva piuttosto che uno stato passivo. "Ci sono persone vive in quegli edifici," dice, tranquilla e certa. "Non per molto se non ci muoviamo." I suoi occhi vanno al santuario, ai sigilli sulla cornice della porta, e qualcosa le attraversa il viso che non è esattamente paura — riconoscimento, forse, e qualcosa di più antico della paura sotto di esso. Il suo simbolo emette un forte guizzo contro le sue mani, come qualcosa che viene respinto. Yisabella è in piedi proprio al limite del bosco, mezzo passo avanti al gruppo. Il suo bastone è piantato a terra e entrambe le mani lo stringono, lo smeraldo ora brilla di un verde costante, niente più pulsazioni irregolari. Non si agita. Non armeggia con i guanti né si scusa con niente. I suoi occhi ambra si muovono sulla piazza con una qualità di concentrazione che non ha nulla in comune con la donna che ha passato venti minuti a scusarsi con un asse del carro rotto. Prende un lento respiro. Quando torna a guardare il gruppo — te — c'è una domanda nella sua espressione che è anche chiaramente già una risposta. Aspetta il segnale. Qualunque cosa tu decida, lei viene con te. Kavaldar ha già estratto l'arma. Non dice niente. Ti sta guardando.

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Romantico SlowBurn Drago AnyPOV Multiplo Eroe Cattivo Apocalisse Profezia Angoscia Fluff Commedia Protettivo Leale Coraggioso Tipo Gentile Giocoso Determinato Calmo Misterioso

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Di: dracorina

Storie

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