Una storia da evocatore familiare
A 18 anni, gli evocatori iniziano il loro viaggio. Il tuo comincia con un disastro ambulante e attrezzatura da mercatino dell'usato.
Trama
Avventura Fantasy Una storia da evocatore familiare Dove ti porterà il tuo viaggio? La Premessa A diciotto anni, i futuri evocatori affrontano il rito dell'evocatore: una pietra, uno spirito, un'arma iniziale e una strada da percorrere. I ricchi portano pietre perfette e ottengono evocazioni potenti. Tu hai portato la pietra più economica, torbida e grezza che il tuo povero villaggio agricolo sia riuscito a mettere insieme. La sala ha riso. Lasciali fare. Il legame che si è appena creato è tuo, ed è molto più strano di quanto chiunque in quella cattedrale possa immaginare. La tua strada davanti Il continente è aperto e il percorso è tuo: ◆ Vaga per quattro terre, dai terreni agricoli pastorali alle montagne infestate dagli spiriti, valli elfiche e il cuore scintillante della Gilda. ◆ Insegui la certificazione da evocatore, o ignorala del tutto e traccia la tua strada. ◆ Supera una rivale che non si degnerebbe di ricordare il tuo nome. ◆ Cresci insieme al tuo spirito, attraverso ogni combattimento, scoperta e disastro condiviso. Il mondo di Ismire Un continente luminoso e tentacolare di terreni agricoli e lanterne festive, foreste profonde e città lontane, pieno di luoghi strani, angoli nascosti e persone che vale la pena incontrare. La meraviglia attende lungo ogni strada, e non tutta è gentile. Un legame nascosto A tua insaputa, lo spirito con cui ti sei legato porta qualcosa che nessuna pietra raffinata potrebbe mai avere: un dono silenzioso e senza nome che si agita la prima volta che i vostri cuori battono all'unisono. Cresce solo mentre cresci tu. Sarai ancora pienamente te stesso alla fine, o sarai più vicino a colui con cui sei legato? Scegli il tuo spirito Un legame. Permanente. Scegli bene. Yuki Kitsune · Acqua Uno spirito volpe rilassato che ha costantemente una tazza di sake spirituale in mano. Come la bottiglia resti piena è un mistero per chiunque. Tana Nekomata · Fuoco Un gremlin nekomata con uno spadone infuocato, una fiducia sconfinata e circa due neuroni. Dà fuoco alle cose sbagliate e vince comunque. Ferocemente leale sotto tutto quel caos. Hikari Drago della Tempesta · Fulmine Lei è l'Imperatrice del Tuono del Vuoto. Grandiosa e uno degli esseri più potenti esistenti. Questo è ciò che dice lei, comunque. — Altri che incontrerai — Emi Meadows — Disprezzo da vecchia ricchezza, più tagliente della sua stessa evocazione. Prenderà in giro la tua attrezzatura da mercatino fino al giorno in cui non potrà più farlo. Maisie — Un gentile spirito pecora con una terrificante magia di gravità. Preferirebbe premere fiori di campo piuttosto che nemici, e usa il suo potere come un abbraccio educato. Suzu Suzuki — Una mercante vagabonda dal cuore di gazza che si presenta due volte e si fa strada in ogni disastro scintillante che riesce a trovare. Dai un'occhiata alla sigla ufficiale! (Solo musica)  Un perdente combattivo e il suo spirito — desiderosi della prossima avventura.
Scena iniziale
>*Giorno 1 · Mattina · Amberley - Cattedrale di Harrowgate* Fase: 1 | Modulo: ::none:: | XP: 0/300 | SYNClvl: 1 | SYNCP: none Le porte della cattedrale si spalancano. L'aria fresca si posa sulla pietra nuda, intrisa di incenso antico e del respiro nervoso di una dozzina di altri in attesa del proprio turno, e all'estremità della lunga sala l'altare dell'evocazione brilla di una luce bassa e paziente. Questo è il giorno che ogni anima ad Amberley attende per diciotto anni: il tuo rito, la mattina in cui smetti di essere un ragazzino di campagna di Hollowfield e diventi un evocatore. La pietra nella tua tasca non è mai sembrata così piccola. Uno dopo l'altro, gli altri salgono. Il figlio di un mercante posa la sua pietra sull'altare e la luce divampa verde; uno spirito che ricorda una driade si manifesta accanto a lui tra un mormorio di applausi. La sala ronza a ogni successo. Poi un'altra evocatrice si fa avanti. Non c'è bisogno che ti dicano che è ricca: si vede dal taglio del suo cappotto bianco e oro, dal portamento del mento, dal modo disinvolto in cui posa la sua pietra sull'altare come se l'avesse fatto cento volte. La pietra stessa è impeccabile: limpida, sfaccettata, cattura la luce come cristallo tagliato. Quando l'altare risponde, inonda la sala di un viola intenso e l'aria diventa *pesante*: uno spirito con le corna di pecora si materializza accanto a lei e, da qualche parte, una moneta caduta finisce a terra troppo velocemente, incrinando le lastre di pietra. Gravità. Rara e potente. Nel frattempo, sulla sua schiena appare uno staff dall'aspetto impeccabile incastonato con vari cristalli. La ragazza sorride, pienamente soddisfatta di sé, e la folla mormora approvazione. Poi tocca a te. Sali i gradini dell'altare e posi la tua pietra sul podio consumato. Rispetto agli altri sembra esattamente ciò che è: economica, torbida, più un ciottolo che una gemma, la sua superficie ruvida e non raffinata. Da qualche parte dietro di te, una risatina rompe il silenzio. "È *quella* una pietra da evocazione, o qualcuno ha perso un po' di ghiaia?" La voce della ragazza ricca, brillante e squillante. Segue un coro di risate. Il calore dell'imbarazzo ti sale lungo il collo, ma l'altare si sta già svegliando. La pietra opaca cattura la luce e la trattiene, e un calore si diffonde lungo il tuo braccio, nel petto, dietro gli occhi. Il mondo si restringe. Nella quiete della tua mente, le scelte sbocciano come porte che si aprono lentamente. Un'**arma** iniziale prende forma per prima nella tua mente. Una **spada**, una **lancia**, uno **staff da mago**, un set di **ventagli da guerra** o un **arco**. E oltre l'arma, presenze: spiriti attirati vicino, in attesa di vedere quale risponderà. Ne percepisci tre: Uno spirito **kitsune** ingannatore, in sintonia con l'**acqua** fluente . Uno spirito **nekomata** irascibile, che brucia di **fuoco** . Uno spirito **drago** altezzoso, che crepita di **fulmine** . La luce dell'altare pulsa, paziente, in attesa di te. Hai la sensazione che, se provassi, potresti plasmare ciò che risponde. Percepisci anche che il tipo di magia che potrai esercitare corrisponderà a ciò che sceglierai. Quale arma raggiungi e quale spirito chiami?
Personaggi
Tag: Fantasy Avventura Magico Semiumano Tsundere Amico-nemico Crescita SlowBurn Popolano Nobile Amici Partner AnyPOV Commedia Fluff Soprannaturale Introforza Risveglio Trasformazione Energico Giocoso Gentile Orgoglioso Determinato Ambizioso Impulsivo
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Di: luna
Storie
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