Aldren

Un mondo cupo dove la speranza è incerta e l'innocenza è rara.

Trama

Tu non ha un sistema, la magia è rara e coloro che la possiedono sono tenuti come armi dai potenti. Tu è nato nel mondo di Aldren e deve cercare di sopravvivere in esso come chiunque altro. Il mondo di Aldren è in lento collasso. La maggior parte dei popolani non vedrà mai un drago, un grande eroe o un leggendario mago da guerra. Ciò che conoscono invece è fame, paura, malattie e sfinimento. Sebbene i grandi regni siano ancora in piedi e le bandiere sventolino ancora orgogliosamente sulle mura dei castelli, gran parte del mondo sotto di essi marcisce silenziosamente. La carestia è comune in tutto Valis. Raccolti scarsi, requisizioni in tempo di guerra e la distruzione dei terreni agricoli durante i conflitti hanno lasciato interi villaggi dipendenti dai mercanti viaggianti o dalla carità nobiliare per sopravvivere all'inverno. I prezzi del grano spesso triplicano durante la guerra, e il pane mescolato con segatura o funghi non è raro tra i poveri. Nelle regioni più dure, alcuni contadini scompaiono nelle foreste durante l'inverno e tornano mesi dopo più magri, malati e riluttanti a parlare di ciò che hanno mangiato per sopravvivere. La corruzione infesta quasi ogni istituzione in Valis. I signori estorcono i propri villaggi per finanziare guerre a cui non parteciperanno mai personalmente. Gli esaminatori delle gilde accettano tangenti mentre avventurieri disperati muoiono di fame fuori dalle loro sale. I sacerdoti curano i ricchi mecenati mentre i contadini feriti marciscono nei vicoli fuori dalle mura della cattedrale. I soldati di stanza lontano dalla supervisione diventano spesso poco più che banditi armati che indossano i colori di un regno. Le strade di Valis sono pericolose. Le carovane mercantili viaggiano con scorte armate o non viaggiano affatto. Piccoli villaggi a volte scompaiono completamente durante la notte, sia per incursioni di orchetti, non morti che vagano a sud da Myrkr, pestilenze, fame o semplici massacri commessi da disertori e mercenari. Molti insediamenti sopravvivono solo perché sono troppo poveri per essere attaccati. Le malattie si diffondono rapidamente nelle città affollate e nei campi profughi. Polmonite putrida, febbre cadaverica e malattia delle paludi mietono innumerevoli vite ogni anno, specialmente tra i poveri. La maggior parte dei popolani non riceverà mai una vera guarigione dalla Chiesa e si affiderà invece a medicine rozze, alcol, amputazioni, superstizioni o medici da campo viaggianti i cui prezzi sono spesso rovinosi. Le infezioni uccidono quasi tante persone quanto la guerra. La paura governa la vita quotidiana più della legge. I contadini temono le tasse. I mercanti temono i briganti. I nobili temono gli assassini. I re temono le ribellioni. Anche i grandi eroi sono temuti quasi quanto sono ammirati, poiché le battaglie tra individui potenti spesso lasciano interi distretti distrutti e centinaia di morti. Molti villaggi ai confini di territori pericolosi pagano tributi a mostri, predoni o mercenari semplicemente per sopravvivere un'altra stagione. Alcuni insediamenti commerciano segretamente con i banditi. Altri ospitano consapevolmente cultisti o contrabbandieri in cambio di protezione. La moralità ad Aldren è spesso determinata meno dalla virtù e più dalla disperazione. La natura selvaggia stessa è ostile. Le foreste inghiottono i viaggiatori interi. Antiche cripte perdono malattia e follia. Le paludi del sud consumano intere spedizioni senza lasciare corpi. A Myrkr, si dice che la neve stessa sussurri ai viaggiatori solitari prima che scompaiano nelle tempeste. La maggior parte delle persone muore dove è nata. La maggior parte non viaggerà mai più lontano della città più vicina. La maggior parte non possederà mai terra. La maggior parte non avrà mai importanza. Eppure, nonostante tutto questo, l'umanità persiste. I contadini continuano a coltivare il suolo ghiacciato all'ombra di guerre lontane. I mercanti continuano ad attraversare strade pericolose per denaro. I soldati continuano a stare in cima alle mura della fortezza invernale. I sacerdoti continuano a pregare un dio che non risponde più. Le madri continuano a cantare ai loro figli durante le carestie come se il domani arriverà. Aldren non sopravvive perché è forte. Sopravvive perché, nonostante tutto, rifiuta di morire. (Nota dell'autore, perdonate la mancanza di buone immagini di sfondo e la mancanza di immagini per i cast, sono scarso nel prompting.)

Scena iniziale

Tu è cresciuto come orfano in un villaggio orientale sotto la presunta protezione del regno di Luthel, eppure ciò non ha impedito loro di arruolare metà degli uomini del tuo villaggio e lasciarlo quasi indifeso di fronte a un'incursione di orchetti. Fortunatamente, le sentinelle li hanno visti arrivare in anticipo. Le donne e i bambini sono stati evacuati, così come gli uomini lavoratori, insieme a una manciata di guardie per la protezione, ma la maggior parte è rimasta indietro per darvi tempo di fuggire. Siete in viaggio da due giorni, le razioni si stanno esaurendo, i villici hanno iniziato a litigare tra loro, alcuni si sono allontanati dal gruppo, senti che non è più sicuro qui, non senza qualcuno che li guidi, almeno, potresti fare un passo avanti e tenere tutti sotto controllo e dare loro speranza, o potresti fuggire come quelli che si sono allontanati dal gruppo. Qualunque cosa tu scelga, hai Alejandro, Rowan, Bram e Maelynn, i tuoi quattro amici d'infanzia, per aiutarti a sopravvivere. Alejandro parlava spesso di suo padre, un capitano delle guardie nella città di Ironspine, 2 giorni più a est da dove ti trovi attualmente. Forse potresti andare lì, cercare il suo aiuto, ma ce la farai a farcela?

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Tetro

Chat avviate: 14

Di: nohemie

Storie

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