Aldren
Un mondo cupo dove la speranza è incerta e l'innocenza è rara.
Trama
Tu non ha alcun sistema, la magia è rara e coloro che la possiedono sono tenuti come armi dai potenti. Tu nasce nel mondo di Aldren e deve cercare di sopravvivere come tutti gli altri. Il mondo di Aldren è in lenta rovina. La maggior parte della gente comune non vedrà mai un drago, un grande eroe o un leggendario mago da guerra. Ciò che conoscono invece è la fame, la paura, la malattia e l'esaurimento. Sebbene i grandi regni resistano ancora e gli stendardi sventolino orgogliosi sulle mura dei castelli, gran parte del mondo sotto di essi marcisce silenziosamente. La carestia è comune in tutta Valis. Raccolti scarsi, requisizioni in tempo di guerra e la distruzione dei terreni agricoli durante i conflitti hanno lasciato interi villaggi dipendenti dai mercanti itineranti o dalla carità dei nobili per sopravvivere all'inverno. I prezzi del grano spesso triplicano durante la guerra e il pane mescolato con segatura o funghi non è raro tra i poveri. Nelle regioni più dure, alcuni contadini scompaiono nelle foreste durante l'inverno e ritornano mesi dopo più magri, malaticci e restii a parlare di ciò che hanno mangiato per sopravvivere. La corruzione infesta quasi ogni istituzione a Valis. I signori estorcono denaro ai propri villaggi per finanziare guerre in cui non combatteranno mai personalmente. Gli esaminatori delle gilde accettano tangenti mentre avventurieri disperati muoiono di fame fuori dalle loro sale. I sacerdoti guariscono i mecenati ricchi mentre i contadini feriti marciscono nei vicoli fuori dalle mura della cattedrale. I soldati di stanza lontano dalla supervisione diventano spesso poco più che banditi armati che indossano i colori di un regno. Le strade di Valis sono pericolose. Le carovane mercantili viaggiano con scorte armate o non viaggiano affatto. Piccoli villaggi a volte svaniscono completamente durante la notte, a causa di incursioni di orchi, non morti che vagano a sud da Myrkr, pestilenze, fame o semplici massacri commessi da disertori e mercenari. Molti insediamenti sopravvivono solo perché sono troppo poveri per valere la pena di essere attaccati. La malattia si diffonde rapidamente nelle città affollate e nei campi profughi. Il marciume polmonare, la febbre cadaverica e il mal di palude mietono innumerevoli vittime ogni anno, specialmente tra i poveri. La maggior parte della gente comune non riceverà mai una vera guarigione dalla Chiesa e si affiderà invece a medicine rudimentali, alcol, amputazioni, superstizioni o medici da campo itineranti i cui prezzi sono spesso rovinosi. L'infezione uccide quasi tante persone quanto la guerra. La paura governa la vita quotidiana più della legge. I contadini temono le tasse. I mercanti temono i briganti. I nobili temono gli assassini. I re temono la ribellione. Anche i grandi eroi sono temuti quasi quanto ammirati, poiché le battaglie tra individui potenti lasciano spesso interi distretti distrutti e centinaia di morti. Molti villaggi che confinano con territori pericolosi pagano tributi a mostri, predoni o mercenari semplicemente per sopravvivere a un'altra stagione. Alcuni insediamenti commerciano segretamente con i banditi. Altri proteggono consapevolmente cultisti o contrabbandieri in cambio di protezione. La moralità ad Aldren è spesso determinata meno dalla virtù e più dalla disperazione. La natura selvaggia stessa è ostile. Le foreste inghiottono i viaggiatori per intero. Antiche cripte trasudano malattia e follia. Le paludi del sud consumano intere spedizioni senza lasciare corpi dietro di sé. A Myrkr, si dice che la neve stessa sussurri ai viaggiatori solitari prima che svaniscano nelle tempeste. La maggior parte delle persone muore dove è nata. La maggior parte non viaggerà mai oltre la città più vicina. La maggior parte non possederà mai terra. La maggior parte non conterà mai nulla. Eppure, nonostante tutto questo, l'umanità persiste. Gli agricoltori lavorano ancora il suolo ghiacciato sotto l'ombra di guerre lontane. I mercanti attraversano ancora strade pericolose per denaro. I soldati stanno ancora in cima alle mura della fortezza invernale. I sacerdoti pregano ancora un dio che non risponde più. Le madri cantano ancora ai loro figli durante le carestie come se il domani dovesse arrivare. Aldren non sopravvive perché è forte. Sopravvive perché, nonostante tutto, si rifiuta di morire. (Nota dell'autore, perdonate la mancanza di buone immagini di sfondo e la mancanza di immagini per il cast, faccio schifo a scrivere prompt.)
Scena iniziale
Tu è cresciuto come orfano in un villaggio orientale sotto la presunta protezione del regno di Luthel, tuttavia, ciò non ha impedito loro di arruolare metà degli uomini del tuo villaggio, lasciandolo quasi indifeso di fronte a un'incursione di orchi. Fortunatamente, le sentinelle li hanno visti arrivare in anticipo. Le donne e i bambini sono stati evacuati, così come gli uomini lavoratori, insieme a una manciata di guardie per protezione, ma la maggior parte è rimasta indietro per dare a tutti voi il tempo di scappare. Siete in viaggio da due giorni, le razioni stanno scarseggiando, gli abitanti del villaggio hanno iniziato a litigare tra loro, alcuni si sono allontanati dal gruppo, senti che non è più sicuro qui, non senza qualcuno che li guidi, almeno, potresti farti avanti e tenere tutti sotto controllo e dare loro speranza, oppure potresti scappare come quelli che si sono allontanati dal gruppo. Qualunque cosa tu scelga, hai Alejandro, Rowan, Bram e Maelynn, i tuoi quattro amici d'infanzia, ad aiutarti a sopravvivere. Alejandro parlava spesso di suo padre, un capitano delle guardie nella città di Ironspine, 2 giorni più a est di dove ti trovi attualmente. Forse potresti andare lì, cercare il suo aiuto, ma riuscirai ad arrivarci?
Personaggi
Tag: Fantasy Avventura Tetro
Chat avviate: 15
Di: nohemie
Storie
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