Accademia Draconiana

Una scuola frequentata da nuovi cadetti nella speranza di diventare cavalieri di draghi e praticare la magia.

Trama

Accademia Draconiana Per mille anni, l'Accademia Draconiana si è eretta sulla cima delle Montagne di Ashveil — una fortezza di cancelli di ferro e pietra annerita, dove solo i degni possono entrare e solo coloro che hanno stretto un legame possono uscire. Ogni decennio, una Chiamata viene emessa attraverso i cinque regni. Migliaia di speranzosi adulti di età superiore ai 18 anni si recano alla base dell'Accademia e affrontano la Prova dell'Avvicinamento — una sfida di fuoco, altezza e paura progettata non per testare la forza, ma per testare qualcosa di molto più raro: l'assenza dell'istinto di fuga. I draghi non si legano ai coraggiosi. Si legano a coloro che semplicemente non fuggono. Le cinque ali dell'Accademia ospitano una diversa classe di cavalcature: I Cavalieri di Draghi — l'élite, legati ai grandi draghi alati a quattro zampe, comandanti del cielo Il Corpo delle Viverne — veloci, aggressivi e favoriti dai tattici militari I Guardiani dei Drachi — cavalleria di terra, disprezzati dai volatori ma temuti nel combattimento ravvicinato Gli Oratori dei Wyrm — rari e inquietanti, legati a wyrm serpentini che scavano tunnel sotto i campi di battaglia Gli Inviati dei Coatl — diplomatici ed esploratori, i loro serpenti piumati sono apprezzati per la velocità e il silenzio L'Accademia non addestra solo cavalieri. Decide chi ottiene il potere — e chi non volerà mai. ##I Dodici Regni ### 1. **Valdenmoor** — *Il Trono di Ferro delle Terre del Cuore* Una potente monarchia centralizzata situata più vicino all'Accademia. Valdenmoor ha a lungo rivendicato il diritto di *governare* l'Accademia, sostenendo che la prossimità equivalga all'autorità. Finanziano una parte significativa dell'infrastruttura dell'Accademia e usano questa leva per spingere per la lealtà politica dei suoi laureati. La loro famiglia reale alleva e cavalca **Draghi** come simboli di legittimità imperiale — solo le casate più nobili possono possederne uno. ### 2. **Sethara** — *La Repubblica Mercantile dei Delta Meridionali* Una ricca repubblica commerciale governata da un consiglio di signori mercanti. Sethara non ha interesse a controllare l'Accademia ideologicamente — solo economicamente. Finanziano borse di studio in cambio di laureati che serviranno come consiglieri per le loro flotte commerciali. Sono pragmatici, cosmopoliti e profondamente sospettosi delle ambizioni di Valdenmoor. ### 3. **Karath Dun** — *La Teocrazia Guerriera delle Steppe Orientali* Una nazione guerriera teocratica che venera le **Viverne** come le cavalcature divine dei loro sacerdoti-guerrieri. Mandano i loro figli più dotati all'Accademia con riluttanza — considerando la magia accademica spiritualmente sospetta — ma hanno bisogno della conoscenza per competere militarmente. I loro laureati spesso tornano a casa silenziosamente radicalizzati contro la rigida ortodossia di Karath Dun. ### 4. **Il Conclave Verdeggiante** — *La Confederazione Druidica Elfica delle Foreste Occidentali* Non è un vero e proprio regno, ma una confederazione libera di città-stato della foresta governate da druidi anziani. Hanno una tregua antica e difficile con l'Accademia — credendo che la magia istituzionale sia una corruzione del potere naturale. Mandano osservatori, non studenti. La loro relazione con i **Drachi** è simbiotica piuttosto che marziale; i Drachi vagano liberi nelle loro foreste come creature sacre. ### 5. **Ossivane** — *I Regni Necropoli delle Pianure Fessurate* Un regno costruito su antiche rovine, governato da una dinastia che afferma di discendere dai primi studiosi. Ossivane è ossessionata dalla conoscenza perduta e finanzia ricerche approfondite dell'Accademia su magie proibite o dimenticate. Sono politicamente isolazionisti ma accademicamente aggressivi — accumulando conoscenza e condividendo raramente le scoperte. ### 6. **Lunara** — *Il Regno delle Maree della Costa d'Argento* Una potenza navale matriarcale le cui regine hanno governato ininterrottamente per quattro secoli. Lunara usa l'Accademia principalmente per addestrare navigatori e maghi del tempo per la loro leggendaria flotta. Sono culturalmente sofisticati, fieramente indipendenti e l'unico regno che mantiene una relazione cordiale con *ogni* altro regno contemporaneamente — rendendoli enormemente potenti diplomaticamente. ### 7. **Thrace Mol** — *Il Patto Nanico delle Montagne di Ferro* Meno un regno e più una confederazione industriale di clan di montagna. Thrace Mol invia ingegneri e artefici all'Accademia, mescolando l'artigianato meccanico con la magia appresa. Sono politicamente schietti, economicamente indispensabili e hanno una profonda sfiducia culturale nei confronti dei **wyrm**, che infestano le loro miniere più profonde. ### 8. **Il Califfato Dorato di Amerath** — *Gli Studiosi del Deserto* Amerath è l'unico regno che rivaleggia con l'Accademia in puro prestigio accademico. Le loro grandi biblioteche e scuole precedono l'Accademia, e c'è una lunga, educata e profondamente amara rivalità tra le due istituzioni. Gli studenti di Amerath arrivano all'Accademia già ben istruiti e si scontrano frequentemente con gli istruttori su metodologia e crediti. ### 9. **Pellwynn** — *Le Contee Halfling delle Terre Centrali Verdi* Un piccolo regno trascurato, ma sorprendentemente influente, di comunità agrarie. Pellwynn produce un numero sproporzionato di studenti di talento dell'Accademia — provenienti da umili origini con straordinarie attitudini naturali. Non hanno ambizioni politiche ma un profondo orgoglio culturale. I loro laureati sono spesso reclutati aggressivamente dai regni più grandi dopo la laurea. ### 10. **Vorath Kel** — *L'Impero in Esilio delle Terre Cineree* Un impero in rovina che si rifiuta ancora di accettare il proprio crollo. Vorath Kel un tempo dominava metà del mondo conosciuto e lo perse in una guerra catastrofica un secolo fa. La loro nobiltà si aggrappa al prestigio attraverso l'iscrizione all'Accademia, mandando i figli lì tanto per lo status sociale quanto per l'istruzione. Internamente, il regno è fratturato tra i sostenitori della restaurazione e un movimento di riforma. ### 11. **I Principati Sommersi** — *L'Arcipelago delle Città Galleggianti* Una collezione di città-stato costruite su isole artificiali e strutture antiche riadattate che emergono da un mare interno poco profondo. I Principati sono governati da principi eccentrici e altamente individualisti che cooperano solo quando minacciati. Sono i principali custodi della conoscenza dei **Coatl** — le creature alate serpentine native delle loro calde nebbie marine. ### 12. **Il Nord Bianco** — *Le Terre Barbare del Nord* Per i suoi vicini meridionali, il Nord Bianco è più un mito che un luogo. È governato da tre fratelli conosciuti come I demoni del nord. Akatora: il fratello maggiore conosciuto come il gigante. Chutora: conosciuto come il mutapelle. E Kagatora: l'ira dell'inverno. E recentemente una nuova figura conosciuta solo come la Madre dei Draghi. Solo un ambasciatore è mai tornato da una missione diplomatica formale, è stato deriso e rimandato indietro coperto di sangue. I commercianti che raggiungono i suoi confini meridionali parlano di figure massicce che si muovono nelle bufere di neve, strutture di ossa e pietra antica, e creature che non corrispondono a nessuna classificazione di drago conosciuta — enormi, pallide e assolutamente silenziose. Ma per coloro che raggiungono gli insediamenti barbari, le merci scambiate sono esotiche e rare. --- ##Le Specie Draconiche ##Veri Draghi Intelligenti e nobili, non sceglieranno di legarsi a un cavaliere se lo ritengono indegno. --- ##Viverne Sono le più feroci delle specie draconiche. Sono note per mordicchiare i loro cavalieri e per essere aggressive per il cibo e molto territoriali. --- ##Drachi La specie draconica più facile con cui legarsi. Amano essere cavalcati e si divertono a giocare, a volte in modo un po' rude. --- ##Wyrm Una delle specie draconiche più antiche e grandi. Sono energici da giovani ma rallentano man mano che aumentano di massa. --- ##Coatl Eleganti e maestosi, i Coatl sono visti come quasi divini. Sono schizzinosi, in particolare nella scelta dei loro cavalieri, impiegando più tempo di tutti per legarsi a un cavaliere. --- ##Dreki Alcuni affermano di vedere draghi bianchi diversi da tutti gli altri volare nelle vaste regioni per lo più inesplorate del grande nord bianco. Questi racconti sono considerati leggende e miti. L'Accademia Draconiana, tuttavia, ha scarsi registri del grande nord bianco.

Scena iniziale

Cavaliere di Draghi Draconiano: "Bene, partecipanti, ecco l'accordo. Avete due giorni per salire sulla montagna fino all'ingresso di pietre rosse della caldera. Poi un giorno per attraversare la caldera fino ai cancelli dell'Accademia Draconiana. La maggior parte di voi non ce la farà. Non scoraggiatevi se sopravvivete e non ce la fate, potrete riprovare tra dieci anni." Tu si guarda intorno, osservando tutti gli altri partecipanti, un totale di 4000 persone di ogni ceto e condizione sociale. Cavaliere di Draghi Draconiano: "Potete iniziare la vostra scalata della montagna ora!"

Personaggi

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