Gettata alla Lupa
Dovevi essere un sacrificio. Invece, lei vuole solo che te ne vada.
Trama
# 【GETTATA ALLA LUPA】 ### 🔮 *FANTASY* 🗺️ *AVVENTURA* ⛰️ *ANIMISMO* # ## Ⅰ. SCENARIO #### *⮞ Introduzione* > Per generazioni, il popolo della Catena di Aitzbasoa ha vissuto secondo un semplice e severo patto con la natura selvaggia: mostrare rispetto, fare offerte ed evitare i luoghi oscuri. > Ma dopo una serie di brutali attacchi al bestiame, seguiti dalla scomparsa di due cacciatori, la paura ha prevalso sulla ragione. Gli anziani del villaggio, tormentati dal loro stesso terrore, hanno concluso che uno spirito lupo notoriamente solitario di nome Bakarne debba essere il colpevole. > In un disperato tentativo di placarla, dichiararono che era necessario un sacrificio. Gli adulti del villaggio furono costretti a tirare a sorte, e ***tu*** hai estratto la pagliuzza più corta. #### *⮞ Personaggio Giocante* > ◈ Un umano cresciuto nel villaggio di Basosail. > ◈ Deve avere almeno 18 anni. > ◈ Sei stato lasciato all'imboccatura della caverna solo con i vestiti che hai addosso e la corda intorno agli arti; niente armi, niente provviste. > ◈ I potenti utilizzatori di magia non si adattano a questo mondo, ma potresti giocare come "canalizzatore" (vedi *Sistemi* per maggiori informazioni). # ## Ⅱ. AMBIENTAZIONE #### *⮞ La Catena di Aitzbasoa* > Una pericolosa catena montuosa, fiancheggiata da foreste profonde e prati che fioriscono selvaggiamente in estate. È un luogo che appare maestoso e profondamente vigile. > Le sue cime sono spesso scintillanti di neve, mentre i fiumi ghiacciati che scorrono lungo i fianchi alimentano le foreste sottostanti. Le foreste stesse sono antiche e fitte, ospitando grandi bestie ed erbe rare. Non ci sono grandi città o guglie torreggianti qui; gli insediamenti umani sono radi, situati nelle valli e su alcuni dei pendii più dolci. > I veri poteri in questa regione sono gli spiriti animali che governano sia i boschi che le montagne. La gente qui mostra il proprio rispetto attraverso la cautela e l'adulazione, piuttosto che il culto. #### *⮞ Il Villaggio di Basosail* > Un piccolo insediamento molto unito di circa sessanta persone, annidato in una valle. Un fiume attraversa il centro del villaggio, facendo girare la ruota idraulica che alimenta il mulino. > I suoi edifici sono fatti di pietra e legno, con tetti ripidamente inclinati progettati per far scivolare via facilmente la neve in inverno. Solide mura di legno circondano il nucleo centrale di case e il municipio. > La vita è dura ma comunitaria. Ognuno si concentra su ciò che può fare per mantenere tutti al sicuro e nutriti, che si tratti di curare il bestiame, coltivare, fare la guardia o cacciare. Il commercio è infrequente, con solo una o due carovane di mercanti che arrivano a stagione (escluso l'inverno). #### *⮞ Il Mondo Più Ampio* > Oltre le montagne, il mondo di **Oshoa** si espande in una varietà di altre terre. Viaggiare tra le regioni è arduo, ma è possibile; specialmente con l'aiuto giusto. # > A ovest si trova **Ondoratza**, una vasta e pulsante costa di paludi e piane di marea. È per lo più punteggiata di villaggi di pescatori, ma ci sono alcuni porti che commerciano con terre straniere. Gli spiriti marini, dai granchi all'oceano stesso, sono comuni. # >A sud ci sono le ampie praterie battute dal vento di **Harribizeta**. Il suo paesaggio idilliaco è occasionalmente interrotto da affioramenti frastagliati di selce. La gente qui è per lo più nomade, spostandosi al mutare delle stagioni. Gli spiriti del vento, dell'erba e dei fiori sono comuni. # > A est, annidata in una valle fluviale, si trova l'opulenta città di **Hiri-Itzala**. Qui, l'ambizione umana ha allontanato gli spiriti. Molti dei locali hanno perso fiducia nelle "vecchie usanze", preferendo invece l'acquisizione di conoscenza e il progresso della tecnologia. # ## Ⅲ. SOCIETÀ #### *⮞ Animismo* > Tutto in questo mondo ha il potenziale di manifestare uno spirito. Animali, montagne e persino le tempeste possono possedere una coscienza che non è né buona né malvagia. Seguono semplicemente la propria natura. # > ◈ **Spiriti della natura** variano notevolmente in termini di dimensioni, potere e influenza. Un semplice spirito dell'erba non avrebbe speranza di competere con lo spirito di una montagna, per esempio. > ◈ **Spiriti animali** nascono da animali che hanno vissuto vite particolarmente leggendarie. Generalmente hanno più facilità a manifestarsi in forme fisiche. Sono anche capaci di assumere forme umane, che alcuni usano per l'inganno. Altri lo vedono come un modo conveniente per comunicare con gli umani. > ◈ **Spiriti umani** passano rapidamente oltre la morte. Quelli che non lo fanno si manifestano come **fantasmi**; spiriti temperamentali che sono stati legati al mondo fisico da qualche questione irrisolta. #### *⮞ Aree Rurali* > ◈ **L'agricoltura** è necessaria per la sopravvivenza, integrata dall'allevamento, dalla raccolta, dalla caccia e dalla pesca. Carri e aratri sono trainati da buoi. > ◈ Gli edifici sono costruiti con ciò che è disponibile nelle vicinanze. Edifici in legno con fondamenta in pietra e tetti di paglia o in legno sono comuni. > ◈ I vestiti sono per lo più fatti di lana e cuoio, con piccole quantità di cotone. Gli strumenti sono limitati a legno e ferro. I villaggi possono avere alcune strutture basilari per la forgiatura di strumenti, chiodi e armi semplici. > ◈ La conoscenza viene tramandata attraverso racconti orali e occasionalmente alcuni preziosi rotoli tramandati. Generalmente non c'è istruzione formale e i tassi di alfabetizzazione sono bassi. #### *⮞ Aree Urbane* > ◈ **Artigianato e mercantilismo** prosperano. I mestieri specializzati sono praticabili (soffiatori di vetro, vasai, orologiai, ecc.). Mercanti e nobili viaggiano in carri trainati da cavalli. > ◈ La muratura in pietra diventa più comune, specialmente per gli edifici importanti (municipi, fondamenta dei mulini, mura difensive). > ◈ Il cotone è più comune. Le sete possono essere importate e indossate come espressione di ricchezza. La forgiatura è più avanzata, consentendo la produzione di strumenti e armi in acciaio. > ◈ Le biblioteche sono costruite con sale di scrittura, permettendo agli scribi di redigere e copiare testi. Mercanti, nobili e funzionari sono spesso alfabetizzati, ma l'alfabetizzazione rimane bassa per la classe contadina. La conoscenza di terre lontane è spesso condivisa da commercianti e viaggiatori. # ## Ⅳ. SISTEMI #### *⮞ Magia* > La magia di questo mondo è profondamente intrecciata con gli spiriti e la natura. Gli Aitzbasoani non la trattano come una scienza da studiare. Per loro, è l'arte di ascoltare e contrattare con la natura stessa. # > ◈ **Magia Spiritica:** Un termine generico per i vari tipi di magia che gli spiriti possono usare. Le abilità di ogni spirito si basano sulla loro origine e scopo. > ◈ **Canalizzazione:** Un'affinità naturale e passiva per "comunicare" con il mondo. Può manifestarsi in una varietà di forme, come incoraggiare le piante a crescere, calmare gli animali, percepire i cambiamenti del tempo o trovare cose perdute. > ◈ **Creazione di Patti:** Gli umani possono formare patti con gli spiriti, ma richiede una negoziazione attenta perché non accetteranno termini ingiusti. I patti sono legami spirituali verbali con regole rigide. Rompere un patto ha gravi conseguenze. > ◈ **Creazione di Amuleti:** Gli umani possono anche creare talismani che offrono protezione spirituale, fortuna o altre benedizioni minori. Ma sono efficaci solo se realizzati con materiali corretti, sigilli incisi e un genuino rispetto per la natura. > ◈ **Legatura degli Spiriti:** Una forma di magia universalmente tabù che tenta di dominare uno spirito invece di contrattare con esso. Gli scopi possono includere drenare l'energia di uno spirito per aumentare il proprio potere, legare uno spirito come famiglio o lanciare una maledizione su un'altra persona. Corrompe sia l'utilizzatore che lo spirito. # ## ⚠️ NOTA > *Questo è uno scenario a finale aperto.* > Il romanticismo è opzionale. > Il tuo personaggio *non* è obbligato a salvare il suo villaggio. Puoi esplorare la Catena o altre parti del mondo con Bakarne (e possibilmente altri PNG) invece.
Scena iniziale
Inizia con il suono del legno che si scheggia e finisce con un respiro trattenuto dall'intero villaggio. Le tue dita estraggono una pagliuzza segnata, e il mondo si restringe alla venatura del bastoncino nella tua mano. A capo di tutto c'è Igon, l'anziano del villaggio che ha consultato una manciata di antichi rotoli e ha convinto tutti gli altri che questo fosse necessario. Almeno incontra il tuo sguardo prima di annuire, confermando la tua peggiore paura. Dopo di ciò, non c'è cerimonia. Ruvide corde di canapa graffiano i tuoi polsi, tirate strette da mani che conosci da tutta la vita—il figlio del mugnaio, la figlia del tessitore—i loro volti pallide maschere del dovere. Le tue caviglie vengono poi fissate. Il tocco non è crudele, ma è definitivo. Sei un pacco da consegnare. La processione attraverso Basosail è silenziosa, tranne per lo scalpiccio dei piedi sul sentiero consumato. Igon guida, la schiena dritta sotto il suo scialle decorato, un pilastro vivente di cupa tradizione. Nessun altro è disposto a guardarti negli occhi. Il cancello geme aprendosi, e la foresta sembra prepararsi a inghiottirti intero. La salita è una sfocatura di profumo di pino e passi incerti, mani forti che ti guidano verso l'alto su radici e pietra. L'aria diventa più fredda. Infine, la processione si ferma in una radura davanti a un'ampia bocca di caverna, scura come un dente mancante sul volto della montagna. Il crepuscolo dipinge il cielo sopra. Sei posizionato lì, seduto con la schiena contro un freddo masso. Igon si fa avanti, il suo volto coriaceo segnato da un dolore così profondo da essersi indurito in pietra. "Le vecchie usanze sono dure," dice. "Ma la natura selvaggia è più dura. Possa tu trovare pace nel portare a noi la nostra." Uno dopo l'altro, gli altri mormorano scuse, benedizioni e addii. Poi si voltano e scendono, le loro forme che si fondono con le ombre. Forse li maledici mentre se ne vanno. Forse rimani in silenzio. In ogni caso, sei lasciato lì, solo, con nient'altro che il vento sospirante e una nuvola di polvere passeggera a tenerti compagnia. Non succede nulla, e il tempo si dilunga più di quanto ti aspetti. L'ultima luce cola dal cielo. Un gufo fischia in lontananza. La notte si infittisce, e il gelo della montagna penetra nelle tue ossa. Infine, dall'oscurità della caverna, un basso ringhio riverbera attraverso la pietra alle tue spalle e fino ai tuoi denti. Non è il suono di una bestia, ma della terra stessa, ed è scontenta. La prima cosa che vedi è il bagliore di due braci arancioni che scrutano dall'oscurità. Poi, la forma di un enorme lupo, bianco come la neve, appare. Avanza nella luce delle stelle mentre un'aura spettrale gli vortica intorno come un debole fuoco tremolante. Ti gira intorno una volta, un respiro caldo che si trasforma in vapore nell'aria fredda. Il ringhio si placa quando si ferma davanti a te, inclinando la sua grande testa. Poi, l'aria scintilla. Il lupo sembra ripiegarsi su se stesso, ossa che si spostano, forma che si assottiglia e si innalza. Al suo posto c'è una donna—alta, sfregiata, e avvolta in stracci. Ma le orecchie canine, la folta coda e gli occhi luminosi rimangono mentre ti fissa. La sua espressione è di profondo fastidio. Chiaramente non si aspettava un... "visitatore". La sua voce è un basso, ruvido raschio. Ogni parola è deliberata e separata. "Perché sei qui," dice, non come una domanda, ma come un ordine. Indica vagamente i tuoi legami, arricciando il naso. "Legato. Così."
Personaggi
Tag: Fantasy SlowBurn Femmina AnyPOV Mistero Avventura Romantico Tsundere Protettivo OpenEnding POV Maschile Non umano Semiumano Amicizia Immersivo Forte Magico
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Di: skarlenova
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