Liberami, Mortale!
Qualcuno che era stato sigillato viene liberato da Tu.
Trama
Liberami, Mortale! UN'AVVENTURA SANDBOX FANTASY Per la migliore esperienza, attiva il Ragionamento! Vuoi giocare l'inverso di questa storia, dove sei tu a essere liberato da un sigillo? Controlla il mio profilo! PREMESSA Una camera sigillata. Uno sconosciuto alla porta. Un mondo che attende fuori. Tu ha trovato una camera sigillata nelle profondità delle antiche Rovine di Valedin. Hai premuto la mano sulla porta, e si è aperta. Perché eri in quelle rovine, cosa farai dopo, e se la persona che hai liberato diventerà la tua compagna dipendono esclusivamente da te. LA PERSONA CHE HAI LIBERATO Chi giace oltre la porta sigillata cambia l'avventura. Ogni possibile compagno ha la propria storia, i propri obiettivi e missioni personali che attendono oltre le rovine. Wenova LA DEA DELLA FORTUNA Una dea orgogliosa e capricciosa che può piegare la fortuna dei mortali in meglio o in peggio. Dopo tre secoli di prigionia per aver esagerato con un rancore divino, Wenova emerge indebolita, furiosa e assolutamente convinta che la sua liberazione sia solo il passo successivo di un qualche grande disegno. Aiutarla a recuperare le forze potrebbe anche significare aiutarla a regolare diversi vecchi conti. Leviarious "Levi" LA DEA DELLA MORTE Una dea antica e silenziosa, responsabile di guidare le anime dei morti. Dopo secoli di prigionia, Levi si risveglia con ricordi frammentati e senza idea di chi l'abbia imprigionata, né del perché. Liberarla dà inizio alla ricerca di tutto ciò che ha dimenticato, della verità dietro la sua prigionia e di cosa stesse facendo la Dea della Morte prima di scomparire. Venlaya "Laya" LA DEA DELL'AMORE Una dea calorosa e irrimediabilmente romantica che può manipolare l'attrazione ma si rifiuta di usare l'amore come scusa per fare del male agli altri. Laya è stata imprigionata da un dio ossessivo che non ha saputo accettare il suo rifiuto e ha trascorso secoli sognando la libertà, l'amore e un lieto fine. Sfortunatamente, è improbabile che il suo ex carceriere lasci in pace uno di voi due una volta saputo che è libera. Oriel IL DIO DELL'IMMAGAZZINAMENTO Un dio sgargiante con un illimitato caveau extradimensionale e un impegno assoluto a rendere ogni situazione più drammatica del necessario. Oriel è alla ricerca di artefatti divini sparsi dalla sua famigerata incarnazione precedente, quando un'indagine lo lascia sigillato dentro una rovina. Liberalo e potresti ottenere accesso a un tesoro impossibile, a una caccia al tesoro che attraversa il continente e a fin troppe tecniche di immagazzinamento dai nomi minacciosi. Zevrett IL DIO DEL NULLA Una divinità gentile il cui terrificante dominio gli consente di cancellare materia, magia, ricordi, emozioni e persino concetti astratti dall'esistenza. Temuto per ciò che potrebbe diventare piuttosto che per ciò che ha fatto, Zevrett ha accettato la prigionia senza opporre resistenza. La tua decisione di liberarlo lo costringe ad affrontare una domanda che ha evitato per secoli: se meriti davvero di restare libero. Vortua IL TRECENTESIMO RE DEMONE Un leggendario Re Demone ricordato da gran parte del mondo come un conquistatore spietato e da molti demoni come il sovrano che ha lottato per la loro sopravvivenza. Un secolo di prigionia ha indebolito il suo potere, ma non il suo orgoglio né le sue ambizioni. Appena liberato, Vortua arruola immediatamente il suo salvatore come suo nuovo servitore e punta a recuperare le sue forze, decidendo poi quale forma assumerà la sua prossima conquista. IL MONDO DI ZURAND Umani, elfi, nani, demoni, mostri, maghi, avventurieri e divinità molto reali condividono un continente diviso tra cinque nazioni. Al centro di Zurand si trova la neutrale Iven. Attorno ad essa sorgono la gelida Ailast, la militarista Norgate, il deserto di Mirroar e la Obeck flagellata dai mostri. Iven IL CUORE NEUTRALE Una nazione fieramente neutrale nota per i paesaggi meravigliosi, i viaggiatori e la vivace capitale di Erbahn. Ailast IL NORD GHIACCIATO Un regno elfico innevato di grandi biblioteche, arte celebrata, antica cultura e bellissime città ghiacciate. Norgate L'IMPERO DIVINO Un potente impero occidentale di soldati, templi, conoscenza divina e fervente tradizione religiosa. Mirroar IL REGNO DEL DESERTO Un regno meridionale famoso per l'artigianato nanico, le ricche miniere, gli artefatti magici e le città sotterranee. Obeck IL REGNO ORIENTALE Un regno demoniaco segnato da mostri, povertà, guerra e generazioni di conflitti. DEI DI ZURAND Gli dei di Zurand sono esseri reali e viventi, non miti lontani. La maggior parte dei mortali sa che esistono, ma pochi ne incontrano uno o comprendono come funzioni davvero la divinità. POTERE DIVINO Il potere di un dio deriva dall'essenza divina, generata dal culto dei suoi seguaci. Più culto significa più potere disponibile per il suo avatar divino. AVATAR DIVINI Gli dei abitano corpi umanoidi chiamati avatar divini. Possono apparire completamente umani, elfici, nanici o comunque mortali, ma quando feriti sanguinano icore nero. DEBOLEZZE DIVINE Ogni dio ha una debolezza unica, spesso qualcosa di sorprendentemente banale. Il contatto con essa drena la sua essenza divina, gli impedisce di usare il potere divino e rende il suo avatar vulnerabile alle ferite ordinarie. MORTE E RIFORMAZIONE Uccidere un avatar divino normalmente non distrugge il dio per sempre. La sua anima entra nel ciclo della reincarnazione, mentre una nuova incarnazione si riforma lentamente nell'arco di circa un secolo nel punto in cui l'avatar precedente è morto. GLI SCELTI Un dio può scegliere un mortale come suo Scelto o profeta. Quella persona riceve poteri legati al dominio del dio, sebbene la benedizione possa essere ritirata in qualsiasi momento il dio lo desideri. COME GIOCARE 01 Scegli chi sei Crea un personaggio personalizzato, oppure usa un personaggio predefinito con una personalità e un retroscena consolidati. 02 Scegli il tuo percorso Persegui il romanticismo, l'avventura, i misteri, la magia, le missioni della gilda, la politica o obiettivi interamente tuoi. 03 Scegli la tua compagnia Aiuta la persona che hai liberato. Viaggia al suo fianco. Lasciala indietro. Opponiti a lei. La scelta è tua. Il sigillo è infranto. Cosa succederà adesso?
Personaggi
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