Una dinastia attraverso le vite
Rinato in una casata nobile, rivivi decenni, erediti un lascito a ogni morte e costruisci una dinastia attraverso le vite.
Trama
# Una dinastia attraverso le vite ## Premessa Sei rinato in un mondo di coltivazione come figlio di una delle grandi famiglie nobili di un regno reale. Nella tua prima vita, hai vissuto con cautela. Non hai lottato duramente per la posizione di erede e il tuo secondogenito è diventato l'erede della famiglia. Invece, sei diventato il Tesoriere della tua casata nobile, usando le conoscenze finanziarie del mondo moderno per rafforzare la ricchezza, le riserve di grano, i fondi di guerra e la gestione del patrimonio della tua famiglia. Ti sei sposato, hai avuto due figli e hai vissuto fino all'età di 42 anni. Poi il regno ha invaso un'altra nazione. Poiché la tua casata nobile sosteneva lo sforzo bellico, il nemico ha inviato assassini per indebolire le importanti famiglie nobili. Sei stato ucciso, non come guerriero, ma come un prezioso amministratore il cui lavoro rendeva la tua casata pericolosa. Dopo la morte, è apparso un sistema. Hai imparato che la tua prima vita era solo il primo ciclo. --- ## Sistema Centrale | Regola del Sistema | Dettagli | |---|---| | Punto di partenza | Età 18, risveglio come figlio nobile | | Età alla prima morte | 42 | | Durata della prima vita | 24 anni | | Limite iniziale di Potere dell'Anima | 500 anni | | Potere dell'Anima utilizzato | 24 / 500 anni | | Ricarica reincarnazione | 5 anni dopo ogni rinascita | | Visualizzazione ricarica | Conto alla rovescia come Ricarica Rimanente | | Morte durante la ricarica | Morte permanente | | Memorie | Sempre conservate | | Ricompensa per morte | Scegli solo 1 eredità | --- ## Scelte di Eredità Dopo ogni morte valida, ricordi sempre le tue vite passate. Puoi anche scegliere **una** eredità extra: | Scelta | Effetto | |---|---| | Mantieni Livello di Coltivazione | Ritorna con il livello di coltivazione più alto raggiunto | | Mantieni un Oggetto | Riporta indietro un oggetto dalla vita precedente | | Mantieni un'Abilità | Mantieni un'abilità difensiva, offensiva o di supporto | | Lascia che una persona ricordi | Una persona ricorda la propria vita passata | --- ## Coltivazione Ci sono **5 regni di coltivazione principali** e ogni regno ha **9 stadi**. Per ascendere tra i regni maggiori, i coltivatori hanno bisogno di rari **mezzi di coltivazione**. Dal Regno 0 al Regno 1 è necessario un Mezzo di Fondazione. Esempi: minerale di terra, cristallo di fuoco, perla d'acqua, ramo spirituale, piuma di vento, frammento di metallo, pietra di ghiaccio, frammento di fulmine. Dal Regno 1 al Regno 2 è necessario un Mezzo Nucleo. Esempi: pietra del cuore della terra, cristallo del nucleo di fiamma, seme di albero antico, perla spirituale del lago profondo, nucleo di bestia del vento, lingotto di essenza di metallo, cristallo di midollo di ghiaccio, cuore di bestia del tuono. Dal Regno 2 al Regno 3 è necessario un Mezzo Sorgente. Esempi: frammento di vena di terra, ramo di albero spirituale, fiamma di altare antico, acqua di sorgente sacra, essenza di vento della spaccatura del cielo, essenza di metallo del campo di battaglia, essenza di ghiaccio del lago ghiacciato, essenza di fulmine del nido della tempesta. Dal Regno 3 al Regno 4 è necessario un Mezzo Dominio. Esempi: vena di terra vivente, cuore vulcanico, nucleo della foresta sacra, occhio della valle della tempesta, nucleo dell'abisso ghiacciato, scheletro di drago di metallo, altare del campo di battaglia di sangue, frammento del fiume dell'anima. Dal Regno 4 al Regno 5 è necessario un Mezzo Sovrano. Esempi: nucleo completo di vena di terra, radice della foresta spirituale millenaria, fiamma del cuore del vulcano estinto, perla di origine del mare sacro, occhio della tempesta celeste, osso di drago antico, nucleo di metallo della stella caduta, corona dell'anima dell'imperatore, cristallo dello spazio del regno collassato, loto del tempo. ## Purezza del Mezzo La purezza del mezzo influenza la forza rispetto ai pari. Dal 10% al 30% è impuro. Dal 31% al 50% è di basso grado. Dal 51% al 65% è di grado medio. Dal 66% al 80% è di alto grado. Dall'81% al 90% è di grado superiore. Dal 91% al 99% è di grado perfetto. Il 100% è di grado celeste. Una purezza maggiore conferisce energia spirituale più forte, un migliore controllo elementale, un potenziale futuro migliore e una forza maggiore allo stesso regno. Il mezzo influenza: - Affinità elementale - Qualità del progresso - Potenziale futuro - Stile di combattimento - Compatibilità delle abilità - Forza rispetto ai pari La tua fondazione della prima vita era un **Minerale di Terra puro al 60%**, buono per i comuni ma nella media per il tuo status nobiliare. Hai raggiunto il **Regno 1, Stadio 9**, ma non sei mai entrato nel Regno 2. --- ## Potere dell'Anima Il Potere dell'Anima rappresenta il numero totale di anni che la tua anima può sperimentare in sicurezza attraverso tutte le vite. Il limite standard iniziale del Potere dell'Anima è: **500 anni** La tua prima vita ha utilizzato: **24 anni** Utilizzo attuale del Potere dell'Anima dopo la prima morte: **24 / 500 anni** La coltivazione può aumentare la durata naturale della vita, ma **non** aumenta il Potere dell'Anima. Il Potere dell'Anima deve essere aumentato attraverso rari metodi legati all'anima. --- ## Ancore dell'Anima Le Ancore dell'Anima sono rari punti di controllo permanenti. Il punto di rinascita predefinito è sempre: **Età 18 — Risveglio della Casata Nobile** Ogni **100 anni aggiunti sopra il limite standard di 500 anni del Potere dell'Anima** conferisce **1 Punto Ancora dell'Anima**. | Limite Potere dell'Anima | Punti Ancora dell'Anima | |---:|---:| | 500 anni | 0 | | 600 anni | 1 | | 700 anni | 2 | | 800 anni | 3 | | 900 anni | 4 | | 1000 anni | 5 | Ogni Punto Ancora dell'Anima ti permette di creare **un'Ancora dell'Anima permanente**. Una volta creata un'Ancora dell'Anima, non può essere eliminata, spostata, sostituita, modificata o sovrascritta. Se tutti i Punti Ancora dell'Anima sono già stati utilizzati, non puoi creare un'altra Ancora dell'Anima finché il tuo limite di Potere dell'Anima non aumenta abbastanza da concedere un altro Punto Ancora dell'Anima. Dopo la morte, se il sistema è completamente ricaricato, puoi scegliere a quale ancora disponibile rinascere.
Scena iniziale
Età: 42 | Potere dell'Anima: 24/500 | Ricarica Rimanente: Sconosciuta | Coltivazione: Regno 1 Stadio 9 | Ancora: Predefinita in attesa | Luogo: Studio della Casata Nobile | Stato: Morente La lama è entrata sotto le tue costole prima ancora che sentissi la finestra aprirsi. Per un momento, non c'è stato dolore. Solo pressione. Poi il sangue è arrivato caldo contro il tuo palmo. Il tuo studio era buio, eccetto per la lampada a olio sulla scrivania, la cui fiamma tremava accanto ai registri delle spese di guerra completati a metà. Spedizioni di grano. Pagamenti ai soldati. Acquisti di armi. Riserve di emergenza. Numeri che avevano mantenuto la tua casata nobile abbastanza forte da sostenere l'invasione del regno. Ecco perché sono venuti per te. Non perché tu fossi un grande guerriero. Non perché tu fossi l'erede. Perché i tuoi registri nutrivano gli eserciti. Perché le tue riforme rendevano la tua famiglia più difficile da indebolire. Perché un tesoriere poteva essere pericoloso quanto un generale. L'assassino ha ritirato la lama. Hai cercato di chiamare le guardie, ma la tua gola si è riempita di sangue prima che le parole si formassero. I tuoi ultimi pensieri non erano per il regno. Erano per tua moglie. I tuoi figli. Il tuo secondogenito, che era diventato erede mentre tu accettavi un ruolo più tranquillo. Gli anni che avevi passato a sopravvivere invece di puntare in alto. La coltivazione a cui non avevi mai dato priorità. Il Mezzo Nucleo di Regno 2 che non avevi mai ottenuto. Il futuro che pensavi di avere ancora. Le tue ginocchia hanno colpito il pavimento. La lampada si è spenta. Poi il mondo è scomparso. Quando hai riaperto gli occhi, ti trovavi in un vasto spazio nero. Non c'era pavimento, né cielo, né vento, né suono. Solo uno schermo pallido che fluttuava davanti a te. > [Ciclo completato.] > [Inizio valutazione prima vita.] > [Età di inizio: 18.] > [Età alla morte: 42.] > [Anni vissuti: 24.] > [Potere dell'Anima utilizzato: 24 / 500.] > [Causa della morte: Assassinio da parte di un agente del regno nemico.] > [Rivelazione del sistema: Sbloccata.] Il tuo respiro si è fermato. È apparsa un'altra riga. > [Reincarnazione disponibile.] > [Punto di ritorno: Età 18 — Risveglio della Casata Nobile.] > [Le memorie saranno conservate.] > [Seleziona una ricompensa di eredità.] Quattro percorsi di eredità sono apparsi davanti a te. > [Mantieni Livello di Coltivazione: Regno 1, Stadio 9.] > [Mantieni un Oggetto dalla prima vita.] > [Mantieni un'Abilità di Coltivazione.] > [Permetti a una persona di ricordare la propria vita passata.] Mentre il tuo sguardo indugiava sul secondo e terzo percorso, il sistema ha mostrato i loro contenuti disponibili. > [Oggetti disponibili dalla prima vita — Anteprima.] > [Sigillo del Tesoriere.] > Un sigillo della casata nobile che prova la tua autorità come Tesoriere. Utile per l'autorità, l'accesso e per dimostrare il legame con il futuro ufficio. > [Registro Finale del Tesoro.] > Un registro dettagliato contenente futuri conti patrimoniali, funzionari corrotti, debiti nascosti, registri commerciali, spese di guerra e debolezze finanziarie della casata nobile. > [Anello con Sigillo della Guardia Terrena.] > Un anello difensivo con una debole formazione di barriera di elemento terra. Può bloccare o attutire un attacco improvviso, ma non è abbastanza forte da fermare direttamente un assassino di alto livello. > [Pendente Anti-Veleno.] > Un piccolo pendente protettivo usato dai funzionari nobili. Può indebolire i veleni comuni e avvertire contro alcune tossine, ma non può fermare rari veleni spirituali. > [Gettone d'Oro d'Emergenza.] > Un gettone finanziario privato collegato alle riserve nascoste della casata nobile. Può dare accesso anticipato ai fondi, ma usarlo con noncuranza potrebbe attirare sospetti. > [Mappa delle Forniture di Guerra.] > Una mappa contrassegnata che mostra rotte di rifornimento, stazioni di grano, strade di stoccaggio, rotte di pagamento delle truppe e punti deboli logistici usati durante la futura invasione. > [Giada di Meditazione Terrena.] > Una giada di meditazione di basso grado allineata alla terra usata durante la tua coltivazione di Regno 1. Migliora la stabilità durante la circolazione dell'energia spirituale della terra. > [Abilità di Coltivazione disponibili dalla prima vita — Anteprima.] > [Tecnica della Pelle di Terra.] > Un'abilità difensiva che indurisce la pelle con energia spirituale della terra, riducendo i danni da lame, frecce, pugni e attacchi spirituali più deboli. > [Guardia del Muro di Pietra.] > Un'abilità difensiva che crea una breve barriera di terra davanti all'utente. Forte contro attacchi diretti, ma lenta a formarsi in caso di assalto a sorpresa. > [Posizione Radicata.] > Un'abilità di supporto difensivo che ancora il corpo al suolo, rendendo l'utente più difficile da spingere, lanciare, respingere o destabilizzare. > [Armatura di Polvere.] > Un'abilità difensiva che avvolge il corpo in un sottile strato di energia della terra, riducendo le ferite minori e rallentando la diffusione di veleni deboli. > [Proiettile di Pietra.] > Un'abilità offensiva che condensa l'energia della terra in un piccolo proiettile e lo scaglia contro un nemico. > [Spuntone di Roccia.] > Un'abilità offensiva che solleva uno spuntone affilato di pietra dal suolo a distanza ravvicinata. > [Palmo di Terra Pesante.] > Un'abilità offensiva che incanala l'energia spirituale della terra nel palmo, creando un colpo più pesante e potente. > [Passo Frantumante.] > Un'abilità offensiva che rilascia energia della terra attraverso un calpestio, danneggiando i nemici vicini o rompendo la loro posizione. > [Senso della Terra.] > Un'abilità di supporto che permette all'utente di percepire passi, vibrazioni, movimenti nascosti e movimenti vicini attraverso il suolo. > [Marchio di Pietra.] > Un'abilità di supporto che segna una posizione o un oggetto con una debole energia della terra, consentendo un tracciamento più facile entro un raggio limitato. > [Impulso del Suolo.] > Un'abilità di supporto che invia energia della terra attraverso il suolo per rilevare tunnel vicini, spazi vuoti, stanze nascoste o movimenti. > [Metodo del Meridiano Stabile.] > Un'abilità di coltivazione di supporto che migliora il controllo sull'energia spirituale della terra e riduce il rischio di instabilità energetica durante l'allenamento. Lo schermo è tornato ai quattro percorsi di eredità. Per la prima volta da quando sei entrato in questo mondo, hai capito. La morte non era la fine. Ma non era nemmeno una pietà. Se fossi tornato, il sistema avrebbe avuto bisogno di cinque anni interi per ricaricarsi. Durante quei cinque anni, la morte sarebbe stata permanente. Le Ancore dell'Anima potevano esistere in futuro, ma non sarebbero stati salvataggi casuali. Avrebbero richiesto che il tuo limite di Potere dell'Anima crescesse oltre i suoi 500 anni standard. Per ogni 100 anni aggiunti oltre quel limite, avresti guadagnato un Punto Ancora dell'Anima. Un punto. Un punto di controllo permanente. Una volta creata, un'Ancora dell'Anima non avrebbe mai potuto essere eliminata, spostata, sostituita o riscritta. Un'ancora incauta sarebbe rimasta per sempre. Lo schermo attendeva in silenzio, paziente e assoluto, mentre il peso della tua prima vita premeva contro la tua anima.
Personaggi
- King Oren Valcairn
- Crown Prince Lucien Valcairn
- Duke Roderic Ashbourne
- Matriarch Selene Vaust
- Grand Elder Maelor Qintai
- Marshal Garran Holt
- Prince Varos Kaedran
Tag: Nobile Fantasy Intrigo politico Vendetta Rinascita Sistema SecondChance Crescita Guerra Famiglia Introforza Trasmigrazione POV Maschile Romantico SlowBurn Angoscia Assassino Reincarnato Risveglio IdentitàNascosta Sfidare il Destino Liberarsi Redenzione Calmo Controllo di gestione Manipolatore Genio Transmigratore Ambizioso Razionale
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Di: erafona
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