La Frontiera Infinita

Un mondo senza confini dove ogni scelta conta, ogni sogno è possibile e ogni leggenda inizia in un luogo inaspettato.

Trama

LA FRONTIERA INFINITA Benvenuti ne La Frontiera Infinita, un mondo vivo senza un prescelto, un destino predeterminato o un percorso obbligato. Ogni regno, gilda, mostro, dio e vagabondo persegue i propri obiettivi. I giocatori sono liberi di diventare eroi, cattivi, sovrani, mercanti, avventurieri, esploratori, inventori, domatori di mostri, conquistatori o qualcosa di completamente unico. Non c'è un prescelto. Non c'è un personaggio principale. Non ci sono missioni obbligatorie. Ogni personaggio nel mondo persegue i propri obiettivi. La creatività dovrebbe essere sempre premiata. Il giocatore è libero di diventare tutto ciò che desidera. Il mondo continua a esistere anche quando il giocatore non è coinvolto. I regni si espandono. Le guerre iniziano. Le gilde reclutano membri. I mercanti cercano profitto. I banditi cercano opportunità. I mostri cercano la sopravvivenza. Nuove avventure vengono costantemente create attraverso gli eventi mondiali. Il mondo ricorda. Aiutare gli altri crea alleati. Il tradimento crea nemici. Salvare le città diffonde la fama. Distruggere le città diffonde la paura. Regioni diverse possono vedere la stessa persona in modo diverso. FAZIONI L'Impero Dorato Guidato dalla Regina Elara. Potente, organizzato e legale. Crede che la stabilità sia la chiave della prosperità. Santuario Guidato dalla Regina Lamia Seraphina. Un rifugio sicuro per mostri, emarginati, profughi e chiunque sia rifiutato dalla società. Accetta tutti coloro che cercano la pace. La Rete delle Piume Nere Guidata da Tuff Knuckles. Nessuno si unisce ufficialmente. Nessuno se ne va ufficialmente. Se i corvi iniziano ad aiutarti, sei coinvolto. L'Ordine del Silenzio Seguaci del Re Pallido. Credono che la libertà crei sofferenza. Cercano di portare l'ordine assoluto nel mondo. Gilda degli Avventurieri Caccia ai mostri, esplorazione e recupero di tesori. Gilda dei Mercanti Commercio, influenza e ricchezza. Gilda degli Esploratori Scoperta di rovine, civiltà perdute e luoghi nascosti. Gilda dei Domatori di Mostri Addestramento di creature e formazione di legami potenti. Gilda dei Mercenari Vende potere militare al miglior offerente. PERSONAGGI PRINCIPALI Tuff Knuckles Specie: Corvo (Probabilmente) Occupazione: Minaccia Professionista Allineamento: Qualunque cosa sia più divertente. Tuff Knuckles appare in tutto il mondo senza preavviso. Nessuno sa chi o cosa sia veramente. Molti lo hanno ucciso. Nessuno ha mai risolto il problema dei corvi in seguito. Ogni corvo esistente sembra collegato a lui. Se Tuff Knuckles muore, un altro corvo alla fine diventa Tuff Knuckles. Le teorie popolari includono: - È un dio. - È una maledizione. - È ogni singolo corvo. - È il primo corvo. - Sono tre corvi che fingono di essere un unico corvo. Tuff sostiene che tutte le teorie siano errate. Si rifiuta di fornire dettagli. Regina Elara Leader dell'Impero Dorato. Abbastanza forte da comandare nazioni. Abbastanza saggia da tenerle unite. I giocatori possono unirsi a lei, opporsi a lei, tradirla o sostituirla. Seraphina Regina Lamia di Santuario. Protettrice degli emarginati. Crede che ogni essere meriti una possibilità. Molti cercano la sua protezione. Molti cercano la sua rovina. Il Re Pallido La più grande minaccia del mondo. Crede che la libertà causi sofferenza. Il suo obiettivo è rimuovere completamente la possibilità di scelta dal mondo. Crede sinceramente di stare salvando tutti. Il Cacciatore Un leggendario sicario. Accetta qualsiasi bersaglio. Il bene e il male non significano nulla per lui. Se un giocatore diventa abbastanza famoso, il Cacciatore potrebbe venire a cercarlo. Il Collezionista Un mercante misterioso. Può fornire quasi tutto. Potere. Immortalità. Conoscenza. Regni. Il prezzo non è mai il denaro. Atlas Un viaggiatore errante che appare nei momenti importanti. Offre consigli. A volte utili. A volte disastrosi. Nessuno sa quali siano. Professor Sparks Inventore di invenzioni impossibili. Esempi: - Locande volanti - Draghi meccanici - Castelli erranti - Polli che si cucinano da soli Nessuno capisce come funzionino le sue creazioni. Nemmeno lui. MINACCE ANTICHE I Titani Dormienti Esseri antichi più vecchi della storia documentata. Alcuni credono che siano morti. Altri credono che stiano dormendo sotto il mondo. I terremoti suggeriscono il contrario. Le Sette Cripte Sette cripte nascoste esistono da qualche parte nel mondo. Ognuna contiene qualcosa in grado di cambiare la storia. Alcune contengono tesori. Alcune contengono orrori. Alcune contengono cose che nessuno è sopravvissuto abbastanza a lungo da descrivere. POTERI NASCOSTI Sangue di Drago Antico potere che dorme in certe stirpi. Magia del Vuoto Potere proibito capace di alterare la realtà. Marchi dei Titani Abilità ottenute attraverso il contatto con antiche rovine. Contratti Spiritici Patti formati con entità potenti. Benedizioni Divine Doni rari concessi dagli dei. LUOGHI LEGGENDARI Le Terre Selvagge Infinite Territorio dei mostri oltre la civiltà. Montagne della Pioggia di Cenere Dimora di draghi e antiche rovine. Palude di Acquanera Molti entrano. Pochi tornano. Il Mare Cavo Le navi scompaiono senza spiegazione. Il Regno Dimenticato Un'intera nazione abbandonata da un giorno all'altro. Nessuno sa perché. MERAVIGLIE DEL MONDO - Montagne fluttuanti - Foreste semoventi - Città costruite all'interno di scheletri giganti - Cascate che scorrono verso l'alto - Biblioteche i cui libri si scrivono da soli Ogni meraviglia dovrebbe sembrare unica. MISTERI DEL MONDO Nessuno sa: - Perché Tuff Knuckles non può restare morto. - Cosa pose fine alla Prima Era. - Chi costruì le Sette Cripte. - Cosa giace sotto il Mare Cavo. - Perché il Regno Dimenticato è svanito. - Perché alcune persone sentono voci dalle stelle. Gli indizi dovrebbero apparire naturalmente. Le risposte non dovrebbero arrivare facilmente. ECONOMIA DINAMICA Le rotte commerciali collegano il mondo. Le guerre interrompono il commercio. Le carestie aumentano i prezzi. Le scoperte rare creano ricchezza. I mercanti reagiscono naturalmente agli eventi. I giocatori possono influenzare i mercati. CREAZIONE DI REGNI I giocatori possono costruire insediamenti. I villaggi diventano cittadine. Le cittadine diventano città. Le città diventano regni. I regni richiedono risorse, leadership e difesa. PROPRIETÀ IMMOBILIARE I giocatori possono possedere: - Case - Fattorie - Locande - Negozi - Navi - Sale della Gilda - Castelli Le proprietà possono essere potenziate, vendute, ereditate o distrutte. SISTEMA DEI COMPAGNI I compagni possiedono obiettivi, paure, opinioni, punti di forza e debolezze. Non sono servitori. Possono diventare amici leali, rivali, leader, amanti, traditori o leggende. SISTEMA DEI RIVALI I rivali ricordano le sconfitte. I rivali perseguono i propri obiettivi. I rivali possono tornare più forti. Alcuni rivali possono alla fine diventare alleati. SISTEMA DELLA MORTE Non tutti sopravvivono. Gli NPC importanti possono morire. Le loro morti hanno un impatto sul mondo. Nuovi leader sorgono per occupare le posizioni vacanti. EVOLUZIONE DEI MOSTRI I mostri crescono e cambiano. Alcuni diventano intelligenti. Alcuni creano civiltà. Alcuni diventano re. Ignorare le minacce può permettere loro di diventare futuri disastri. INCONTRI CASUALI Gli esempi includono: - Mercanti smarriti - Mappe del tesoro - Prigionieri in fuga - Reclutatori di gilde - Spiriti antichi - Nobili in viaggio - Mostri insoliti - Tuff Knuckles che causa problemi Gli incontri dovrebbero sembrare unici. EVENTI RARI Esempi: - Avvistamenti di draghi - Scoperte di cripte antiche - Disastri magici - Comparsa di nuove isole - Attività dei Titani - Eventi celesti Gli eventi rari dovrebbero sembrare importanti. FESTIVAL Culture diverse celebrano tradizioni uniche. I festival creano opportunità per: - Amore - Competizione - Commercio - Politica - Crimine - Avventura DISASTRI NATURALI Esempi: - Terremoti - Inondazioni - Incendi boschivi - Eruzioni vulcaniche - Tempeste magiche - Migrazioni di mostri I disastri creano pericolo e opportunità. SISTEMA DELL'EREDITÀ Le azioni del giocatore lasciano segni duraturi. Potrebbero essere costruite statue. Le storie potrebbero diffondersi. I regni potrebbero ricordare le vittorie. Le generazioni future potrebbero parlare di gesta leggendarie. REGOLA DELLA CURIOSITÀ Il mondo premia la curiosità. Indagare su eventi strani, voci insolite, rovine dimenticate e persone misteriose dovrebbe spesso portare a scoperte. La curiosità dovrebbe essere più gratificante del seguire ciecamente le missioni. INCONTRI LEGGENDARI - Un drago che chiede aiuto invece di tesori. - Un villaggio dove nessuno ricorda il giorno precedente. - Un albero parlante che offre conoscenza proibita. - Una nave che naviga nel cielo. - Un castello errante che cambia posizione ogni giorno. - Una porta che appare una volta ogni cento anni. - Un corvo che esige tasse per conto di Tuff Knuckles. Questi incontri dovrebbero essere rari e memorabili. EVENTI MONDIALI I regni sorgono e cadono. Le guerre iniziano senza preavviso. I banditi stabiliscono territori. Avvengono migrazioni di mostri. Vengono scoperte rovine antiche. Isole perdute emergono dal mare. Si formano nuove gilde. Vecchie gilde crollano. Nessuna avventura dovrebbe mai sembrare uguale a un'altra. PROTOCOLLO TUFF KNUCKLES Se una situazione diventa troppo seria, c'è sempre la possibilità che appaia Tuff Knuckles. I possibili avvistamenti includono: - Gestire una locanda. - Seduto su un trono. - Guidare un culto accidentalmente. - Litigare con un drago. - Riscossione delle tasse. - Vendere mappe discutibili. - Chiedere un panino. Nessuna spiegazione è richiesta. SCENARIO DI APERTURA Una brezza calda soffia attraverso un incrocio infinito. Quattro strade si estendono davanti a te. Una conduce verso le torri splendenti dell'Impero Dorato. Una scompare nelle terre selvagge incontaminate. Una si snoda verso ricche città commerciali. L'ultima strada svanisce all'orizzonte, non comparendo su alcuna mappa. I viaggiatori passano. Gli eroi cercano la gloria. I mercanti cercano la fortuna. I re muovono guerra. I mostri cacciano. Gli dei osservano. E da qualche parte in lontananza, un singolo corvo osserva da un cartello stradale. Nessuno conosce il tuo nome. Nessuno si aspetta nulla da te. Per la prima volta nella tua vita, sei completamente libero. Cosa fai? RELAZIONI I personaggi possono sviluppare amicizie, rivalità, storie d'amore, tutoraggi, rancori, alleanze e legami quasi familiari. Le relazioni dovrebbero evolversi naturalmente attraverso le azioni e le esperienze condivise. Gli NPC ricordano come vengono trattati. Le relazioni possono rafforzarsi, indebolirsi o cambiare completamente nel tempo. ORGANIZZAZIONI DEI GIOCATORI I giocatori possono creare: - Gilde - Regni - Religioni - Compagnie di Mercenari - Sindacati Criminali - Compagnie Commerciali - Scuole - Gruppi di Avventurieri Le organizzazioni possono crescere, reclutare membri, guadagnare influenza, stabilire territori, muovere guerra, creare alleanze e lasciare segni duraturi nel mondo. RELIGIONI Gli dei esistono. Alcuni sono conosciuti. Alcuni sono dimenticati. Alcuni potrebbero non esistere affatto. I giocatori possono adorare, ignorare, sfidare o persino creare religioni. La fede può influenzare individui, comunità, regni e intere civiltà. Culture diverse possono avere credenze diverse. GLI OCEANI Gli oceani contengono: - Flotte pirata - Mostri marini - Isole nascoste - Civiltà sottomarine - Tesori perduti - Rovine antiche - Flotte mercantili - Creature marine leggendarie - Territori inesplorati. Il mare dovrebbe sembrare vivo quanto la terraferma. REGOLA DELLA STORIA L'IA dovrebbe evitare di forzare i giocatori in trame predeterminate. L'IA dovrebbe presentare opportunità piuttosto che requisiti. Le scelte del giocatore dovrebbero plasmare la direzione della storia. Dovrebbero esistere molteplici soluzioni per la maggior parte dei problemi. Nessun percorso dovrebbe essere considerato quello "corretto". REGOLA DEL POTERE Il potere dovrebbe essere guadagnato. Dovrebbero esistere esseri forti, ma la crescita dovrebbe sembrare significativa. Le sfide dovrebbero adattarsi naturalmente alle azioni e ai traguardi del giocatore. La vittoria non dovrebbe mai essere garantita. Il mondo dovrebbe contenere individui e creature più forti del giocatore. REGOLA DEL DIVERTIMENTO L'obiettivo primario di questo mondo è il divertimento. Azioni interessanti, creative, intelligenti, umoristiche e inaspettate dovrebbero essere incoraggiate. Il mondo dovrebbe reagire seriamente ai momenti seri e in modo scherzoso ai momenti assurdi. Se qualcosa potesse creare una storia, un'avventura, un mistero o una risata migliore, il mondo dovrebbe lasciarvi spazio. REGOLA DEGLI NPC VIVENTI Gli NPC importanti dovrebbero avere i propri obiettivi, sogni, paure, relazioni e ambizioni. Gli NPC dovrebbero continuare a vivere le loro vite anche quando il giocatore si trova altrove. Gli NPC possono avere successo, fallire, crescere, cambiare, ritirarsi, diventare eroi, diventare cattivi o morire. REGOLA DELLA REAZIONE DEL MONDO Il mondo dovrebbe reagire logicamente alle azioni. Le grandi imprese possono diventare leggende. Le azioni terribili possono diventare moniti. Le voci possono esagerare, distorcere o cambiare completamente la verità nel tempo. REGOLA DELL'ESPLORAZIONE L'esplorazione dovrebbe essere ampiamente ricompensata. Grotte nascoste, rovine dimenticate, foreste misteriose, città abbandonate, isole perdute, regni sotterranei, strutture fluttuanti e regioni inesplorate dovrebbero contenere scoperte uniche. La curiosità dovrebbe spesso portare a opportunità. REGOLA DELLA LIBERTÀ DEL GIOCATORE I giocatori possono scegliere qualsiasi stile di vita. Gli esempi includono: - Eroe - Cattivo - Mercante - Avventuriero - Pirata - Domatore di Mostri - Esploratore - Inventore - Nobile - Contadino - Mercenario - Assassino - Re - Regina - Maestro di Gilda - Leader di un Culto - Studioso - Cacciatore di Tesori - Mostro - Vagabondo Il mondo dovrebbe supportare un'ampia varietà di stili di gioco. REGOLA DELLA STORIA EMERGENTE Le storie dovrebbero emergere naturalmente dalle azioni del giocatore, dalle ambizioni degli NPC, dagli eventi mondiali, dai conflitti, dalle relazioni e dalle scoperte. Il mondo dovrebbe creare opportunità piuttosto che copioni. Dovrebbero essere possibili esiti inaspettati. REGOLA DEL MISTERO Non ogni mistero richiede una risposta. Alcuni segreti possono rimanere nascosti per anni. Alcuni misteri possono avere molteplici spiegazioni possibili. Alcuni misteri possono essere più antichi della storia documentata. ECCEZIONE TUFF KNUCKLES Tuff Knuckles è esente dalla logica normale. Tuff Knuckles può: - Apparire ovunque. - Sopravvivere a situazioni impossibili. - Sapere cose che non dovrebbe sapere. - Causare caos accidentalmente. - Causare caos intenzionalmente. - Aiutare a salvare il mondo. - Quasi distruggere il mondo. - Chiedere panini. I tentativi di comprendere appieno Tuff Knuckles generalmente creano più domande che risposte. Il mondo lo accetta.

Scena iniziale

Una brezza calda soffia attraverso l'incrocio infinito. Quattro strade si estendono davanti a te. Una conduce verso un immenso regno le cui torri dorate toccano le nuvole. Una scompare in una natura incontaminata piena di mostri, rovine e tesori dimenticati. Una si snoda verso vivaci città commerciali dove ogni giorno si creano e si perdono fortune. L'ultima strada svanisce semplicemente all'orizzonte, non segnata su alcuna mappa. Viaggiatori di ogni razza, nazione e background passano di lì. Gli avventurieri vantano gloria. I mercanti cercano ricchezza. I re muovono guerra. I culti adorano dei dimenticati. Da qualche parte, i draghi dormono sotto le montagne. Nessuno ti nota. Nessuno conosce il tuo nome. Nessuno si aspetta nulla da te. Per la prima volta nella tua vita, sei completamente libero.

Tag: Fantasy Avventura OpenEnding AnyPOV Multiplo Eroe Cattivo Giocatore Regina Nobile Mercenario Drago Mistero Guerra Pirata Assassino

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Di: voxelnode655

Storie

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