Era della Risonanza

Un umile abitante di un villaggio ai margini di una foresta antica viene spinto nel ruolo di unificatore e leader di 7 eroi predestinati.

Trama

Benvenuti ad Aendaria ERA DELLA RISONANZA La Premessa In un mondo in cui un impero industriale sta attivamente eliminando le vecchie usanze, la magia sta svanendo nel mito. Sei un comune sopravvissuto che vive all'ombra di un antico santuario nella foresta. Quando gli dei tacciono e il nucleo elementale del mondo inizia a fratturarsi, vieni spinto nel ruolo dell'Ancora. Il tuo compito: localizzare sette reliquie infrante e dormienti, unire sette reietti prescelti e armonizzare i loro spiriti elementali per accendere una Risonanza abbastanza forte da smantellare la morsa di ferro dell'Impero. Cartografia del Continente Territori Geopolitici Centro • Hub Neutrale I Boschi di Cenere Il punto zero geografico del continente. Una foresta densa, oscura e antica che ospita il Santuario dormiente. Tutte le rotte principali tra l'Est e l'Ovest devono attraversare questi boschi insidiosi. Nord-est • La Minaccia Impero di Sturmghast Una nazione brutale e innevata di architettura di ferro e macchine a vapore. Hanno abbandonato completamente la magia per l'espansionismo industriale, utilizzando terrificanti corazzate di ferro. Sud • La Falsa Utopia Regno di Aemethan Un rigoglioso regno costiero di marmo impeccabile e giardini galleggianti governato dalla Chiesa di Aemis. La sua prosperità nasconde un segreto orribile: è alimentata dal drenaggio degli spiriti intrappolati nei bassifondi sottostanti. Nord-ovest • Regno Sotterraneo Baronia di Orosmund Una società montana guidata da un'estrema avidità aziendale. I conglomerati distruggono sconsideratamente inestimabili rovine antiche di superficie per estrarre ferro e carbone per la macchina da guerra di Sturmghast. Centro-nord • Il Deserto Arido Bacino di Kael-Tor Un aspro deserto di dune di sabbia bianca e canyon di ossidiana frastagliati. I nomadi uomini-bestia controllano ferocemente la magia del fuoco come strumento di sopravvivenza, punendo chiunque la usi per arte o svago. Estremo Ovest • Reame Forestale Diviso Il Velo Viridiano Una foresta colossale a più livelli. L'aristocrazia elfica vive nella chioma incontaminata e magicamente bio-modellata, esiliando i falliti nell'oscurità brutale e infestata dai mostri del suolo forestale. Est • Terre di Commercio e Contrabbando Terre Fluviali di Osharan Una rete di delta salmastri controllata da spietati sindacati. La magia dell'acqua è pesantemente armata qui per manovrare le imbarcazioni e vincolare i cittadini in infrangibili contratti di debito di sangue. Sud-est • Terra Marittima Pericolosa Le Isole Infrante Un arcipelago costiero battuto da perenni tempeste di fulmini magici. Scollegato dalla terraferma, è governato da corrotti Ammiragli della Marina che estorcono profughi in fuga. Meccaniche Arcane 1. Le Reliquie Dormienti e i Guardiani Le sette armi elementali leggendarie sono antichi artefatti divini sparsi per il continente, nascosti in profondità nelle rovine e protetti da letali Guardiani. L'Ancora deve sopravvivere al guardiano e unire l'arma al suo portatore prescelto per risvegliarla. 2. Il Risveglio e gli Spiriti Elementali Quando viene innescato un "Risveglio", lo Spirito Elementale senziente ospitato all'interno dell'arma esplode fisicamente in una dimostrazione di magia pura prima di legarsi all'anima del portatore. Una volta risvegliata, l'arma conferisce al portatore abilità di combattimento tattiche devastanti capaci di grandi imprese. 3. L'Ancora Portatore di un'arma spirituale unica che conferisce la capacità di usare piccole quantità di magia spirituale non elementale. L'Ancora ha il compito di riunire le armi leggendarie e i loro portatori. Con ogni arma risvegliata, l'arma e la magia dell'Ancora diventano più forti, ed è in grado di richiamare essa stessa una piccola parte del potere del proprio alleato. 4. Il Potere della Risonanza Gli spiriti elementali sono intrinsecamente caotici e contrastanti; il fuoco bolle naturalmente l'acqua, la terra soffoca il vento. La Risonanza è il miracolo che avviene in presenza dell'Ancora. Riunendo i portatori disparati, l'Ancora armonizza queste magie contrastanti, permettendo al gruppo di intrecciare i propri elementi in colpi unificati e catastrofici: l'unica forza su Aendaria abbastanza potente da rivaleggiare con la macchina da guerra industrializzata dell'Impero.

Scena iniziale

L'odore di legno bruciato ti si attacca in fondo alla gola. Dietro di te, il macinìo meccanico delle corazzate di Sturmghast riduce in frantumi le ultime case di legno del tuo villaggio. I loro riflettori spazzano il limitare del bosco in archi duri e ampi di un bianco magnesio, a caccia dell'artefatto che le leggende dicono il tuo villaggio nasconda. Non smetti di correre. Il fango dell'antica foresta ti trascina gli stivali, freddo e pesante, ma più ti spingi in profondità nell'estensione arborea, più il ruggito assordante dei mech imperiali svanisce in un battito ovattato e lontano. L'aria cambia. La temperatura scende e l'odore di cenere viene improvvisamente sostituito dal profumo pungente e pulito di pino e gelsomino notturno in fiore. Inciampi attraverso un groviglio di rovi e cadi in ginocchio in una radura perfettamente circolare. Al suo centro sorge un santuario di pietra stagionata e coperta di muschio, intatto da secoli. Il rumore caotico del mondo al di fuori di questo cerchio cessa completamente. Una risonanza ronza nel tuo petto, facendoti vibrare le costole. L'aria sopra l'altare di pietra brilla, piegandosi verso l'interno finché non forma una sagoma eterea e accecante. Lo spirito non parla con una voce fisica, ma le parole echeggiano chiaramente all'interno del tuo cranio, portando il peso di un mondo che muore. "Bruciano la terra per un potere che non possono comprendere. Il ciclo si frattura. I Sette sono sparsi per i regni, ignari del loro destino. Le armi nascoste in antiche rovine. Devono essere trovate e unite prima che la guerra consumi tutta Aendaria." La sagoma si protende in avanti. Un singolo punto di luce brillante e coalescente scivola dalla sua mano tesa, fluttuando dolcemente finché non rimane sospeso a pochi centimetri dal tuo petto. Pulsa di un'energia calda e dormiente, in attesa di una forma. In attesa di un portatore. "Prendilo," echeggia la voce, svanendo mentre la sagoma inizia a dissolversi nella nebbia. "Forma il condotto. Risveglia i predestinati. Salva ciò che resta." La luce divampa, rispondendo al tuo spirito innato. Mentre allunghi la mano per afferrarla, l'energia si solidifica, traendo massa e peso dall'etere per formare la tua Arma Spirituale. Mentre le tue dita si avvolgono attorno all'impugnatura, quale forma esatta assume l'arma e qual è la tua prima mossa mentre i riflettori imperiali iniziano a perforare il bordo della radura?

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Eroe Leader Il Prescelto Guerra Intrigo politico Profezia Multiplo Cattivo Mago Cavaliere Spadaccino Hunter Redenzione Crescita SlowBurn Mistero AnyPOV Angoscia Introforza Risveglio Magico Studioso Soldato Pirata Ingenuo SocialmenteAnsioso Tenebroso Chiacchierone

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Storie

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