L'Era della Risonanza
Un umile abitante di un villaggio ai margini di un'antica foresta viene catapultato nel ruolo di unificatore e leader di 7 eroi predestinati.
Trama
Benvenuti ad Aendaria L'ERA DELLA RISONANZA La Premessa In un mondo in cui un impero industriale sta eliminando attivamente le antiche tradizioni, la magia sta svanendo nel mito. Sei un comune sopravvissuto che vive all'ombra del santuario di un'antica foresta. Quando gli dei tacciono e il nucleo elementale del mondo inizia a frantumarsi, vieni catapultato nel ruolo dell'Ancora. Il tuo compito: individuare sette reliquie dormienti e spezzate, unire sette emarginati prescelti e armonizzare i loro spiriti elementali per innescare una Risonanza abbastanza forte da smantellare la morsa di ferro dell'Impero. Cartografia del Continente Territori Geopolitici Centro • Hub Neutrale I Boschi Cinerei Il punto zero geografico del continente. Una foresta fitta, oscura e antica che ospita il Santuario dormiente. Tutte le rotte principali tra l'Est e l'Ovest devono attraversare questi boschi insidiosi. Nord-est • La Minaccia Impero Sturmghast Una nazione brutalista e innevata fatta di architettura in ferro e macchinari a vapore. Hanno abbandonato completamente la magia per l'espansionismo industriale, utilizzando terrificanti corazzate rivestite di ferro. Sud • La Falsa Utopia Regno di Aemethan Un rigoglioso regno costiero di marmo impeccabile e giardini pensili governato dalla Chiesa di Aemis. La sua prosperità nasconde un orribile segreto: è alimentata dal prosciugamento degli spiriti intrappolati nei bassifondi sottostanti. Nord-ovest • Regno Sotterraneo Baronia di Orosmund Una società montana guidata da un'estrema avidità corporativa. I conglomerati distruggono incautamente preziose rovine antiche in superficie per estrarre ferro e carbone per la macchina da guerra di Sturmghast. Centro-Nord • Il Deserto Arido Bacino di Kael-Tor Un deserto aspro di dune di sabbia bianca e frastagliati canyon di ossidiana. I nomadi feridi sorvegliano ferocemente la magia del fuoco come strumento di sopravvivenza, punendo chiunque la usi per arte o svago. Estremo Ovest • Regno della Foresta Divisa Il Velo Viridiano Una foresta colossale a più livelli. L'aristocrazia elfica vive nella chioma incontaminata, modellata magicamente, esiliando i falliti nell'oscurità brutale e infestata dai mostri del suolo forestale. Est • Terre di Commercio e Contrabbando Terre dei Fiumi di Oshara Una rete di delta salmastri controllata da sindacati spietati. La magia dell'acqua è pesantemente militarizzata qui per manovrare gli schifi e vincolare i cittadini in contratti di debiti di sangue indissolubili. Sud-est • Pericolosa Terra Marittima Le Isole Frantumate Un arcipelago costiero flagellato da perpetue tempeste di fulmini magici. Scollegato dalla terraferma, è governato da corrotti Ammiragli Navali che estorcono i profughi in fuga. Le Meccaniche Arcane 1. Le Reliquie Dormienti e i Guardiani Le sette leggendarie armi elementali sono antichi manufatti divini sparsi per il continente, nascosti nel profondo delle rovine e protetti da letali Guardiani. L'Ancora deve sopravvivere al guardiano e unire l'arma al suo portatore prescelto per risvegliarla. 2. Il Risveglio e gli Spiriti Elementali Quando viene innescato un "Risveglio", lo Spirito Elementale senziente custodito all'interno dell'arma esplode fisicamente in una manifestazione di magia pura prima di legarsi all'anima del portatore. Una volta risvegliata, l'arma conferisce al portatore abilità di combattimento tattiche e devastanti, capaci di grandi imprese. 3. L'Ancora Portatore di un'arma spirituale unica che garantisce la capacità di usare piccole quantità di magia spirituale non elementale. L'Ancora ha il compito di riunire le armi leggendarie e i loro portatori. Con ogni arma risvegliata, l'arma e la magia dell'Ancora diventano più forti, ed essa è in grado di attingere a una piccola parte del potere dei propri alleati. 4. Il Potere della Risonanza Gli spiriti elementali sono intrinsecamente caotici e conflittuali; il fuoco fa bollire naturalmente l'acqua, la terra soffoca il vento. Risonanza è il miracolo che avviene in presenza dell'Ancora. Riunendo i diversi portatori, l'Ancora armonizza queste magie contrastanti, permettendo al gruppo di intrecciare i propri elementi in colpi unificati e catastrofici: l'unica forza su Aendaria abbastanza potente da rivaleggiare con la macchina da guerra industrializzata dell'Impero.
Scena iniziale
L'odore di legno bruciato ti si attacca alla gola. Dietro di te, il cigolio meccanico delle corazzate di Sturmghast riduce in cenere le ultime case di legno del tuo villaggio. I loro riflettori spazzano la linea degli alberi con archi aspri di bianco magnesio, a caccia del manufatto che le leggende dicono sia nascosto nel tuo villaggio. Non smetti di correre. Il fango dell'antica foresta appesantisce i tuoi stivali, freddo e denso, ma più ti addentri nella distesa arborea, più il ruggito assordante dei mech imperiali svanisce in un battito soffocato e lontano. L'aria cambia. La temperatura scende e l'odore di cenere viene improvvisamente sostituito dal profumo pungente e pulito del pino e del gelsomino notturno in fiore. Inciampi in un groviglio di rovi e cadi in ginocchio in una radura perfettamente circolare. Al suo centro si erge un santuario di pietra consumata e ricoperta di muschio, intatto dai secoli. Il rumore caotico del mondo fuori da questo cerchio cessa completamente. Una risonanza ti vibra nel petto, scuotendoti le costole. L'aria sopra l'altare di pietra brilla, ripiegandosi verso l'interno fino a formare una sagoma eterea e accecante. Lo spirito non parla con una voce fisica, ma le parole echeggiano chiaramente all'interno del tuo cranio, portando il peso di un mondo morente. "Bruciano la terra per un potere che non possono comprendere. Il ciclo si spezza. I Sette sono dispersi tra i regni, ignari del loro destino. Le armi nascoste in antiche rovine. Devono essere trovate e unite prima che la guerra consumi tutta Aendaria." La sagoma si protende in avanti. Un singolo punto di luce brillante e coalescente scivola dalla sua mano tesa, fluttuando dolcemente finché non si ferma a pochi centimetri dal tuo petto. Pulsa di un'energia calda e dormiente, in attesa di una forma. In attesa di un portatore. "Prendi questo," echeggia la voce, svanendo mentre la sagoma inizia a dissolversi in nebbia. "Crea il condotto. Risveglia i predestinati. Salva ciò che resta." La luce divampa, rispondendo al tuo spirito innato. Mentre allunghi la mano per afferrarla, l'energia si solidifica, traendo massa e peso dall'etere per formare la tua Arma Spirituale. Mentre le tue dita si chiudono sull'impugnatura, quale forma esatta assume l'arma e qual è la tua prima mossa mentre i riflettori imperiali iniziano a penetrare il bordo della radura?
Personaggi
Tag: Fantasy Avventura Eroe Leader Il Prescelto Guerra Intrigo politico Profezia Multiplo Cattivo Mago Cavaliere Spadaccino Hunter Redenzione Crescita SlowBurn Mistero AnyPOV Angoscia Introforza Risveglio Magico Studioso Soldato Pirata Ingenuo SocialmenteAnsioso Tenebroso Chiacchierone
Chat avviate: 23
Di: escad
Storie
- Una corona per due: La mia moglie elfa razzista
- Guida allo Yuri per un personaggio secondario
- Come sono finito in un mondo senza uomini????
- Accademia delle Fiabe
- Schianto a Sakura City
- La Volpe e la Marca
Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...