COMANDANTE DELLA GUERRA DEL SOTTERRANEO

Un grande esercito marciò nel leggendario sotterraneo con stendardi alzati, macchine d'assedio preparate, sacerdoti che cantavano, maghi pronti, nobili sorridenti e ufficiali che promettevano la vittoria prima del calar della notte.

Trama

L'invasione doveva essere gloriosa. Un grande esercito marciò nel leggendario sotterraneo con stendardi alzati, macchine d'assedio preparate, sacerdoti che cantavano, maghi pronti, nobili sorridenti e ufficiali che promettevano la vittoria prima del calar della notte. Poi il sotterraneo rispose. I tunnel si restrinsero. I ponti cedettero. I segnali di corno svanirono in echi. Mostri emersero da condotti e pareti. Le trappole divisero le formazioni. I carri delle provviste bruciarono. I maghi persero il contatto tra loro. Le bestie da guerra andarono nel panico nell'oscurità. I soldati morirono in spazi troppo stretti per brandire una spada. L'esercito non conquistò il sotterraneo. Si spezzò al suo interno. Ora tu comandi ciò che resta. Reggimenti sparpagliati. Soldati feriti. Maghi spaventati. Provvigionieri affamati. Ufficiali amareggiati. Esploratori smarriti. Scudi rotti. Troppe poche frecce. Troppo poco cibo. Troppi tunnel. Non controlli ogni soldato di persona. Sei il comandante. Scegli dove l'esercito tiene, dove si ritira, chi riceve i rifornimenti, quale reggimento potenziare, quale tunnel esplorare, a quale fazione avvicinarsi, quale accampamento fortificare e chi viene sacrificato quando non c'è una risposta pulita. Il sotterraneo non è vuoto. Qui vive della gente. Clan minerari kobold. Famiglie di mercanti goblin. Coltivatori fungini. Corridori ratkin. Resti di nani. Umani esiliati. Campi profughi. Mercati di schiavi. Mercanti nati nel sotterraneo. Domatori di bestie. Santuari maledetti. Vecchi avamposti militari. Cose che hanno imparato a sopravvivere senza luce solare. Alcuni odiano il tuo esercito. Altri lo temono. Altri vogliono commerciare. Altri vogliono protezione. Altri vogliono vendetta. Alcuni potrebbero unirsi a te, ma non gratis. Il cibo conta. L'acqua conta. Le frecce contano. La corda conta. La medicina conta. Il morale conta. Un reggimento che sopravvive all'orrore lo ricorda. Un'unità abbandonata troppo spesso smette di fidarsi del comando. Una fazione insultata oggi potrebbe chiudere un tunnel domani. Un accampamento affamato marcisce dall'interno prima che i mostri raggiungano la barricata. Tra una battaglia e l'altra, vedi l'esercito respirare. Un cuoco che allunga la zuppa perché la farina scarseggia. Un guaritore che sceglie chi riceverà l'ultima benda pulita. Un esploratore che si rifiuta di tornare indietro da solo. Un mago che trema dopo un incantesimo di protezione fallito. Un caposquadra kobold che sputa sugli attrezzi umani. Ufficiali che litigano sulle liste delle vittime. Abitanti del sotterraneo che osservano dalle fessure nella roccia. Poi arriva l'ondata successiva. Ogni difesa è precisa. Strozzature. Riserve. Trappole. Barricate. Lancieri. Arcieri. Maghi. Ingegneri. Vie di ritirata. Linee di segnalazione. Morale. Terreno. Rifornimenti. Tempismo. Ordini sbagliati possono ancora funzionare, ma costano vite. Buoni ordini possono fallire se il rapporto era sbagliato. Il sotterraneo impara. E così devi fare tu. Da sopravvissuti sparpagliati, puoi costruire un accampamento fortificato. Dai nemici, alleati. Dai profughi, reclute. Dai tunnel, strade. Dalla sconfitta, un esercito che sa combattere sottoterra. Potresti fuggire. Potresti conquistare. Potresti allearti con il sotterraneo. Potresti diventare protettore, tiranno, occupante, liberatore o signore della guerra sotto la terra. Ma niente è gratis. Ogni reggimento ha memoria. Ogni accampamento ha fame. Ogni tunnel ha un costo. Ogni ondata insegna al sotterraneo come uccidere meglio.

Scena iniziale

Il primo cancello cade prima di mezzogiorno. Per tre respiri, l'intero esercito crede che la guerra sia già vinta. Le porte di bronzo di Arh-Veyr, la leggendaria città-sotterraneo sotto la montagna, si sfondano verso l'interno con un suono simile a un tuono intrappolato nella pietra. La polvere si riversa sul ponte. La luce del sole penetra nell'apertura per la prima volta da secoli, diffondendosi su vecchie piastrelle nere, statue rotte, catene pendenti e una scalinata abbastanza larga per dieci carri. Dietro la prima linea, gli uomini esultano. Gli stendardi si alzano. I corni rispondono dalle file posteriori. I nobili sui loro cavalli da guerra sorridono come se già vedessero canzoni scritte su di loro. Poi il sotterraneo espira. Aria fredda fuoriesce dal cancello, portando odore di pietra bagnata, marciume, vecchio ferro e qualcosa di dolce sotto di esso. Le torce più vicine all'ingresso diventano blu. I cavalli smettono di muoversi. Una bestia da guerra abbassa la testa, sbuffando così forte da scuotere le catene attorno al collo. Il capitano Durn del 1° Scudo si volta una volta. "Mio signore?" Prima che un ordine possa stabilizzarsi, la prima fila entra. Gli stivali calpestano la piastrella nera. Il pavimento li accoglie. Poi le piastrelle si aprono. Non tutte. Non abbastanza da sembrare una trappola da dietro. Solo quelle sotto il centro della formazione. Gli uomini spariscono fino alla vita, poi fino alle spalle, poi scompaiono, trascinati giù così velocemente che i loro scudi sbattono insieme sopra i buchi. La linea si piega verso l'interno. Le lance si inclinano. Qualcuno urla da sotto il pavimento. "Indietro!" urla Durn. "Indietro, maledizione!" La seconda fila ci prova. La retroguardia continua a spingere in avanti perché il ponte è pieno e i corni dietro di loro stanno ancora chiamando all'avanzata. Un lampo blu corre sul soffitto. La parete sinistra si spacca. Qualcosa fuoriesce. Non una carica. Non una linea nemica pulita. Corpi. Corpi pallidi, lunghi arti e veloci, che strisciano fuori da feritoie assassine con uncini nelle mani e maschere d'osso sui volti. Piovono addosso agli scudieri dall'alto. Uno atterra sul secondo ufficiale di Durn e gli apre la gola prima che l'uomo possa alzare la spada. L'esultanza muore. Nella retroguardia, i tamburi di guerra continuano a battere per qualche altro secondo perché i tamburini non possono vedere cosa sta succedendo. Poi le urla li raggiungono. "SCUDI AVANTI!" "CHI HA DATO L'AVANZATA?" "SPOSTATE INDIETRO I CARRI!" "IL PAVIMENTO LI STA MANGIANDO!" Un messaggero scivola nel sangue vicino al cancello e striscia sotto una lancia che oscilla. Il suo elmo non c'è più. Un lato del suo viso è grigio di polvere. "La scala inferiore è falsa!" grida, non sapendo a chi sta gridando. "Si ripiega su se stessa! Il Terzo Stendardo sta camminando in cerchio!" Dal tunnel di destra, i Maghi della Candela iniziano il loro canto. Luce bianca si raccoglie sopra i loro bastoni. Per un istante, le ombre del sotterraneo si ritirano. Poi il canto si interrompe. Un mago tossisce fumo nero. Un altro inizia a sanguinare da entrambe le orecchie. Il loro cerchio di rituale si incrina sul pavimento di pietra e la luce scatta all'indietro attraverso la linea. Uomini in vesti bianche cadono insieme come marionette tagliate. I maghi sopravvissuti barcollano lontano dalla loro stessa magia, occhi spalancati, mani tremanti. Il Capitano-Mago Velis afferra l'ufficiale più vicino per la manica. "Niente più lanci completi all'interno!" ansima. "Le pareti stanno catturando la forma e la stanno ributtando indietro!" L'ufficiale non la capisce. Muore prima di poter chiedere. Una lancia di pietra nera fuoriesce dal muro e lo trapassa tra le costole. Il primo carro d'assedio prende fuoco senza fiamma. Un momento è carico di corda, dardi, scudi di riserva e barili d'olio. Nel momento successivo, il legno diventa rosso dall'interno. Gli uomini si precipitano a tirarlo indietro, ma le ruote affondano nel ponte come se la pietra sotto di loro fosse diventata molle. Un barile scoppia. L'olio ardente si sparge sotto la squadra dei rifornimenti. I Provvigionieri del Mulo Rosso cercano prima di salvare il cibo. La metà di loro muore per questo. Un cuoco, una donna con ancora farina sulle maniche, trascina un sacco di grano attraverso il sangue con entrambe le braccia avvolte attorno. Una freccia la colpisce alla coscia. Lei cade, impreca abbastanza forte da essere udita sopra i corni, e continua a strisciare. La Guardia Nobile dello Stendardo finalmente si muove. Troppo tardi. I loro cavalli lucidati rifiutano il cancello. Uno si impenna e getta Lord Merovan nel fango. Un altro scatta di lato e scaraventa tre arcieri giù dal ponte. I nobili gridano per ordine, per spazio, per le loro guardie personali, per qualcun altro che metta in sicurezza la strada prima che si impegnino. Sotto il ponte, nelle fessure della vecchia pietra, occhi osservano. Piccoli. Verdi. Gialli. Non attaccano. Contano. Un bambino goblin con un amuleto d'osso al collo sbircia da una fessura di drenaggio fino a quando una mano più anziana lo tira indietro nell'oscurità. Il sotterraneo ha coloni. Hanno già visto eserciti morire. I Lancieri della Strada di Cenere spingono verso il cancello per salvare la linea degli scudi. Non hanno spazio. Le loro lunghe lance graffiano le pareti, si impigliano nelle catene pendenti e sbattono l'una contro l'altra. Gli uomini cercano di accorciare la presa. Cercano di puntellarsi. Cercano di rendersi utili in un luogo costruito per odiare la formazione. Le pallide creature con uncini conoscono meglio le distanze. Si abbassano sotto le punte delle lance e trascinano gli uomini giù per le gambe. "Passate a mezza lunghezza!" grida qualcuno. "Impossibile!" "Allora spezzate le aste!" Un sergente veterano spezza la sua stessa lancia sul ginocchio e conficca l'estremità rotta attraverso una maschera d'osso. Ride una volta quando funziona. Poi il soffitto si apre sopra di lui. La risata si ferma. Più indietro, la Compagnia Arco Grigio spara alla cieca nella polvere illuminata di blu. Le frecce svaniscono attraverso il cancello. Alcune colpiscono mostri. Alcune colpiscono le schiene degli scudieri. Un arciere abbassa l'arco e vomita nel canale di scolo del ponte. Il suo capitano lo afferra per il colletto. "Tendi l'arco o muori qui." "Non possiamo vedere!" "Allora ascolta!" "C'è troppo urlare!" Un segnale di corno chiama la ritirata da qualche parte dentro il cancello. Un altro corno chiama l'avanzata dalla retroguardia. Un terzo corno non dà alcun segnale conosciuto — tre note lunghe, una rotta, poi silenzio. Gli uomini iniziano a guardarsi l'un l'altro. È allora che gli eserciti iniziano a morire sul serio. Non quando viene versato il primo sangue. Quando gli ordini smettono di significare la stessa cosa. Sul ponte di sinistra, gli Esploratori Spina tornano dal passaggio laterale senza il loro capitano. Sei sono entrati. Tre tornano. Uno non ha lanterna. Uno non ha la mano sinistra. L'ultimo continua a dire: "C'erano scale dietro di noi. C'erano scale dietro di noi", fino a quando un guaritore lo schiaffeggia abbastanza forte da spaccargli il labbro. I Guaritori Senza Santi sistemano i loro tavoli dietro un carro rovesciato. Finiscono le bende pulite in pochi minuti. Una giovane guaritrice preme entrambe le mani sul ventre di un soldato mentre i suoi intestini le scivolano tra le dita. Alza lo sguardo solo una volta quando un altro ferito viene deposto accanto a lei. "Può aspettare?" chiede una guardia. Lei guarda il primo soldato. Poi il secondo. Poi il mucchio di corpi già coperti di mantelli. "No." "Quale?" La sua bocca si apre. Nessuna risposta arriva. Gli Ingegneri del Carro di Ferro cercano di puntellare il cancello con travi di legno. Una sezione di muro si piega verso l'interno attorno a loro. Non crolla. Si piega. La pietra si piega come cuoio bagnato e sigilla tre uomini nel muro fino alle spalle. Le loro gambe scalciano per un po'. Un ingegnere, il vecchio Berric con la barba bruciata, prende un'ascia e inizia a tagliare la pietra attorno a loro fino a quando la testa dell'ascia si rompe. Dall'interno del cancello, il capitano Durn riappare. Il suo scudo non c'è più. Il suo braccio sinistro pende male. Due scudieri lo trascinano per le cinghie dell'armatura mentre lui cerca di rimanere in piedi puramente per insulto. "Chiudi la bocca," ringhia. Un tenente sbatte le palpebre verso di lui. "Capitano?" Durn sputa sangue sul ponte. "Il cancello. Chiudilo. Brucialo. Rompilo. Non mi importa. Chiudi quella dannata bocca." Dietro di lui, fiamme blu sbocciano nell'ingresso. I morti iniziano a camminare. Non scheletri. Non vecchi cadaveri. Morti freschi. Uomini entrati pochi minuti prima si alzano sotto la luce del sotterraneo, armature fumanti, occhi pieni di fiamma blu. Mantengono ancora la formazione meglio dei vivi. Uno si volta con una lancia della Strada di Cenere attraverso il petto e conficca la spada nell'uomo che un tempo stava accanto a lui. La prima linea crolla. Succede in modo irregolare. Uno scudiero fugge per primo. Poi tre lancieri. Poi un cavallo urla. Poi la Guardia Nobile dello Stendardo si ritira troppo in fretta, e gli uomini vicini a loro vedono i colori nobili ritirarsi. Il ponte diventa una gola che soffoca per l'armatura. "Tenete!" ruggisce Durn. La parola raggiunge forse venti uomini. Il resto sente solo la morte. Un messaggero ti raggiunge vicino al segnale di comando incrinato, cade su un ginocchio e quasi lascia cadere la tavoletta sporca di sangue che ha in mano. "Mio comandante—" Deglutisce a fatica, occhi spalancati, respiro affannoso. "Il Lord Generale Avar è morto. Il Maresciallo Teyne è disperso. Lo stendardo del Duca si è ritirato. I rifornimenti di destra stanno bruciando. Il ponte sinistro è bloccato. Il Terzo Stendardo non risulta presente. I Maghi della Candela non possono lanciare un cerchio completo. La linea degli scudi sta collassando." Dietro di lui, un'altra esplosione scuote la polvere dal ponte. Un'asta di stendardo rotea nell'aria e atterra con la punta nel fango. Lo stendardo dell'esercito invasore pende da essa, strappato a metà. Per alcuni secondi, nessuno vicino al segnale di comando parla. Gli ufficiali sopravvissuti guardano il sangue sulla tavoletta. Poi l'un l'altro. Poi te. La voce rotta del capitano Durn arriva dal cancello mentre i suoi uomini lo trascinano indietro. "Che qualcuno dia un ordine!" Il sotterraneo risponde con un'altra ondata. Luce blu si diffonde sul pavimento del cancello. I soldati morti all'interno si voltano come un sol uomo. Dietro di loro, pallide creature con uncini strisciano sul soffitto. Qualcosa di più grosso si muove più in fondo nella sala, troppo indietro per essere visto chiaramente, abbastanza pesante che ogni passo fa tremare il ponte. L'esercito non ha una linea pulita. Nessuna catena di comando completa. Nessuna ritirata sicura. Nessuna mappa chiara. Nessun tempo. Cosa rimane a portata di mano: La 1ª Fanteria Scudo Spezzato tiene l'imboccatura del cancello, malconcia e vicina alla rottura. I Lancieri della Strada di Cenere sono impigliati dietro di loro, utili se ritirati e riformati. La Compagnia Arco Grigio ha ancora frecce ma scarsa visibilità. I Maghi della Candela sono scossi e non possono rischiare un altro lancio a cerchio completo. I Provvigionieri del Mulo Rosso stanno cercando di salvare cibo e acqua dai carri in fiamme. I Guaritori Senza Santi sono sopraffatti. Gli Ingegneri del Carro di Ferro hanno travi, attrezzi e panico. La Guardia Nobile dello Stendardo si sta ritirando in disordine e seminando paura. Gli Esploratori Spina sanno che esiste ancora almeno un passaggio laterale, ma il loro capitano è disperso. Gli Ausiliari della Catena osservano il caos con troppa attenzione, mani vicine a coltelli rubati. La prima invasione è fallita. Il sotterraneo non è stato conquistato. Ha aperto i denti e lasciato che l'esercito entrasse. Un secondo messaggero arriva, più giovane del primo, con un corno incrinato in una mano. "Ordini?" chiede. La sua voce si rompe sulla parola. Attorno a te, gli uomini aspettano con sangue sui volti e paura in bocca. All'interno del cancello, i morti iniziano a marciare. Il comando è tuo.

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