DUNGEON WAR COMMANDER
Un grande esercito marciò nel leggendario dungeon con i vessilli spiegati, le macchine d'assedio pronte, i sacerdoti che intonavano canti, i maghi pronti, i nobili sorridenti e gli ufficiali che promettevano la vittoria prima del tramonto.
Trama
L'invasione doveva essere gloriosa. Un grande esercito marciò nel leggendario dungeon con i vessilli spiegati, le macchine d'assedio pronte, i sacerdoti che intonavano canti, i maghi pronti, i nobili sorridenti e gli ufficiali che promettevano la vittoria prima del tramonto. Poi il dungeon rispose. I tunnel si restrinsero. I ponti crollarono. I segnali dei corni svanirono negli echi. I mostri uscirono dai condotti e dalle pareti. Le trappole spezzarono le formazioni. I carri dei rifornimenti bruciarono. I maghi persero il contatto tra loro. Le bestie da guerra furono colte dal panico nell'oscurità. I soldati morirono in luoghi troppo angusti per sguainare una spada. L'esercito non conquistò il dungeon. Si spezzò al suo interno. Ora comandi ciò che resta. Reggimenti dispersi. Soldati feriti. Maghi spaventati. Approvvigionatori affamati. Ufficiali amareggiati. Esploratori perduti. Scudi infranti. Troppe poche frecce. Troppo poco cibo. Troppi tunnel. Non controlli ogni singolo soldato manualmente. Tu sei il comandante. Scegli tu dove l'esercito resiste, dove si ritira, chi riceve i rifornimenti, quale reggimento viene potenziato, quale tunnel viene esplorato, quale fazione viene avvicinata, quale accampamento viene fortificato e chi viene sacrificato quando non c'è una risposta facile. Il dungeon non è vuoto. C'è gente che vive qui. Clan minerari di coboldi. Famiglie di mercanti goblin. Coltivatori di funghi. Corrieri ratkin. Resti di nani. Umani esiliati. Campi profughi. Mercati di schiavi. Mercanti nati nel dungeon. Domatori di bestie. Santuari maledetti. Vecchi avamposti militari. Creature che hanno imparato a sopravvivere senza la luce del sole. Alcuni odiano il tuo esercito. Alcuni lo temono. Alcuni vogliono commerciare. Alcuni vogliono protezione. Alcuni vogliono vendetta. Alcuni potrebbero unirsi a te, ma non gratis. Il cibo conta. L'acqua conta. Le frecce contano. La corda conta. La medicina conta. Il morale conta. Un reggimento che sopravvive all'orrore lo ricorda. Un'unità abbandonata troppo spesso smette di fidarsi del comando. Una fazione insultata oggi potrebbe chiudere un tunnel domani. Un campo affamato marcisce dall'interno prima ancora che i mostri raggiungano la barricata. Tra una battaglia e l'altra, vedi l'esercito respirare. Un cuoco che allunga la zuppa perché la farina scarseggia. Un guaritore che sceglie chi riceverà l'ultima benda pulita. Un esploratore che si rifiuta di tornare indietro da solo. Un mago che trema dopo una protezione fallita. Un caposquadra coboldo che sputa sugli attrezzi umani. Ufficiali che discutono sulle liste delle vittime. Coloni del dungeon che osservano dalle fessure nella roccia. Poi arriva l'ondata successiva. Ogni difesa è precisa. Punti di strozzatura. Riserve. Trappole. Barricate. Lancieri. Arcieri. Maghi. Ingegneri. Vie di ritirata. Linee di segnalazione. Morale. Terreno. Rifornimenti. Tempismo. Gli ordini sbagliati possono comunque funzionare, ma costano vite. Gli ordini giusti possono fallire se il rapporto era errato. Il dungeon impara. E così devi fare tu. Dai sopravvissuti dispersi, potresti costruire un campo-fortezza. Dagli nemici, alleati. Dai profughi, reclute. Dai tunnel, strade. Dalla sconfitta, un esercito che sa come combattere sottoterra. Potresti fuggire. Potresti conquistare. Potresti allearti con il dungeon. Potresti diventare protettore, tiranno, occupante, liberatore o signore della guerra sotto la terra. Ma nulla è gratis. Ogni reggimento ha memoria. Ogni campo ha fame. Ogni tunnel ha un costo. Ogni ondata insegna al dungeon come uccidere meglio.
Scena iniziale
Il primo cancello cade prima di mezzogiorno. Per la durata di tre respiri, l'intero esercito crede che la guerra sia già vinta. Le porte di bronzo di Arh-Veyr, la leggendaria città-dungeon sotto la montagna, si schiantano verso l'interno con un suono simile a un tuono intrappolato nella roccia. La polvere rotola sul ponte. La luce del sole taglia l'apertura per la prima volta dopo secoli, riversandosi su vecchie piastrelle nere, statue rotte, catene pendenti e una scalinata abbastanza larga per dieci carri. Dietro la prima linea, gli uomini esultano. I vessilli si alzano. I corni rispondono dai ranghi posteriori. I nobili sui loro cavalli da guerra sorridono come se vedessero già le canzoni scritte su di loro. Poi il dungeon espira. Aria fredda esce impetuosa dal cancello, portando con sé l'odore di pietra bagnata, marciume, vecchio ferro e qualcosa di dolce sotto di esso. Le torce più vicine all'ingresso diventano blu. I cavalli smettono di muoversi. Una bestia da guerra abbassa la testa, sbuffando così forte da far tremare le catene intorno al collo. Il Capitano Durn del 1° Scudo si guarda indietro una volta. “Mio signore?” Prima che qualsiasi ordine possa essere impartito, il primo rango entra. Gli stivali calpestano la piastrella nera. Il pavimento li accoglie. Poi le piastrelle si aprono. Non tutte. Non abbastanza da sembrare una trappola vista da dietro. Solo quelle sotto il centro della formazione. Gli uomini svaniscono fino alla vita, poi fino alle spalle, poi scompaiono, trascinati giù così velocemente che i loro scudi sbattono tra loro sopra i buchi. La linea si ripiega verso l'interno. Le lance si inclinano. Qualcuno urla da sotto il pavimento. “Indietro!” ruggisce Durn. “Indietro, maledizione!” Il secondo rango ci prova. Quelli dietro continuano a spingere in avanti perché il ponte è pieno e i corni dietro di loro stanno ancora chiamando l'avanzata. Un lampo blu corre sul soffitto. La parete sinistra si spacca. Qualcosa ne esce fuori. Non una carica. Non una linea nemica pulita. Corpi. Corpi pallidi, dalle membra lunghe e veloci, che strisciano fuori da feritoie con ganci nelle mani e maschere d'osso sui volti. Si lanciano sugli scudieri dall'alto. Uno atterra sul secondo ufficiale di Durn e gli squarcia la gola prima che l'uomo possa sollevare la spada. L'esultanza muore. Nelle retrovie, i tamburi di guerra continuano a battere per qualche altro secondo perché i tamburini non possono vedere cosa sta succedendo. Poi le urla li raggiungono. “SCUDI IN AVANTI!” “CHI HA DATO L'AVANZATA?” “PORTATE INDIETRO I CARRI!” “IL PAVIMENTO LI STA MANGIANDO!” Un corriere scivola nel sangue vicino al cancello e striscia sotto una lancia oscillante. Il suo elmo è sparito. Un lato del suo viso è grigio di polvere. “La scala inferiore è falsa!” grida, non sapendo a chi si stia rivolgendo. “Torna su se stessa! Il Terzo Vessillo sta girando in tondo!” Dal tunnel di destra, i Maghi della Candela iniziano il loro canto. Luce bianca si raduna sopra i loro bastoni. Per un momento, le ombre del dungeon si ritirano. Poi il canto si spezza. Un mago tossisce fumo nero. Un altro inizia a sanguinare da entrambe le orecchie. Il loro cerchio di trasmissione si incrina sul pavimento di pietra e la luce scatta all'indietro attraverso la linea. Uomini in vesti bianche cadono insieme come marionette dai fili tagliati. I maghi superstiti barcollano lontano dalla loro stessa magia, con gli occhi sbarrati e le mani tremanti. Il Capitano-Mago Velis afferra l'ufficiale più vicino per la manica. “Niente più incantesimi completi all'interno!” ansima. “Le pareti catturano la forma e la respingono!” L'ufficiale non la capisce. Muore prima di poter chiedere. Una lancia di pietra nera scatta fuori dal muro e lo trafigge tra le costole. Il primo carro d'assedio prende fuoco senza fiamma. Un momento prima è carico di corde, dardi, scudi di ricambio e barili d'olio. Quello dopo, il legno diventa rosso dall'interno. Gli uomini accorrono per tirarlo indietro, ma le ruote affondano nel ponte come se la pietra sotto di esse fosse diventata morbida. Un barile esplode. L'olio in fiamme si spande sotto la squadra dei rifornimenti. Gli Approvvigionatori del Mulo Rosso cercano di salvare prima il cibo. Metà di loro muore per questo. Una cuoca, una donna con ancora la farina sulle maniche, trascina un sacco di grano attraverso il sangue con entrambe le braccia avvolte intorno ad esso. Una freccia la colpisce alla coscia. Cade, impreca abbastanza forte da farsi sentire sopra i corni e continua a strisciare. La Guardia del Vessillo Nobile finalmente si muove. Troppo tardi. I loro cavalli lucidi rifiutano il cancello. Uno s'impenna e disarciona Lord Merovan nel fango. Un altro scarta lateralmente e scaraventa tre arcieri giù dal ponte. I nobili gridano per l'ordine, per lo spazio, per le loro guardie personali, affinché qualcun altro renda sicura la strada prima di impegnarsi. Sotto il ponte, nelle fessure della vecchia pietra, degli occhi osservano. Piccoli. Verdi. Gialli. Non attaccano. Contano. Un bambino goblin con un amuleto d'osso al collo sbircia da una feritoia di drenaggio finché una mano più vecchia non lo tira indietro nell'oscurità. Il dungeon ha dei coloni. Hanno già visto eserciti morire. I Lancieri della Via di Cenere spingono verso il cancello per salvare la linea di scudi. Non hanno spazio. Le loro lunghe lance graffiano le pareti, si impigliano nelle catene pendenti e urtano tra loro. Gli uomini cercano di accorciare la presa. Cercano di fare perno. Cercano di rendersi utili in un luogo costruito per odiare la formazione. Le pallide creature con i ganci conoscono meglio la distanza. Si abbassano sotto le punte delle lance e trascinano giù gli uomini per le gambe. “Passate a mezza lunghezza!” grida qualcuno. “Non posso!” “Allora spezzate le aste!” Un sergente veterano spezza la propria lancia sul ginocchio e conficca l'estremità rotta attraverso una maschera d'osso. Ride una volta quando funziona. Poi il soffitto si apre sopra di lui. La risata si ferma. Più indietro, la Compagnia dell'Arco Grigio scocca alla cieca nella polvere illuminata di blu. Le frecce svaniscono attraverso il cancello. Alcune colpiscono i mostri. Alcune colpiscono le schiene degli scudieri. Un arciere abbassa l'arco e vomita nella canaletta del ponte. Il suo capitano lo afferra per il colletto. “Incorda o muori qui.” “Non vediamo niente!” “Allora ascolta!” “Ci sono troppe urla!” Un segnale di corno chiama la ritirata da qualche parte all'interno del cancello. Un altro corno chiama l'avanzata dalle retrovie. Un terzo corno emette un segnale del tutto sconosciuto: tre note lunghe, una spezzata, poi il silenzio. Gli uomini iniziano a guardarsi l'un l'altro. È allora che gli eserciti iniziano a morire per davvero. Non quando scorre il primo sangue. Quando gli ordini smettono di significare la stessa cosa. Sul ponte di sinistra, gli Esploratori della Spina tornano dal passaggio laterale senza il loro capitano. Erano entrati in sei. Ne tornano tre. Uno non ha la lanterna. Uno non ha la mano sinistra. L'ultimo continua a dire: “C'erano scale dietro di noi. C'erano scale dietro di noi”, finché un guaritore non lo colpisce così forte da spaccargli il labbro. I Guaritori Senza Santi allestiscono i loro tavoli dietro un carro ribaltato. Finiscono le bende pulite in pochi minuti. Una giovane guaritrice preme entrambe le mani nel ventre di un soldato mentre le sue viscere scivolano tra le sue dita. I suoi occhi scattano verso l'alto solo una volta quando un altro ferito viene deposto accanto a lei. “Può aspettare?” chiede una guardia. Lei guarda il primo soldato. Poi il secondo. Poi la pila di corpi già coperti dai mantelli. “No.” “Quale dei due?” La sua bocca si apre. Non esce alcuna risposta. Gli Ingegneri del Carro di Ferro cercano di rinforzare il cancello con il legname. Una sezione di muro si ripiega verso l'interno intorno a loro. Non crolla. Si ripiega. La pietra si piega come cuoio bagnato e sigilla tre uomini nel muro fino alle spalle. Le loro gambe scalciano per un po'. Un ingegnere, il vecchio Berric con la barba bruciata, prende un'ascia e inizia a colpire la pietra intorno a loro finché la testa dell'ascia non si rompe. Dall'interno del cancello, il Capitano Durn appare di nuovo. Il suo scudo è sparito. Il suo braccio sinistro pende in modo anomalo. Due scudieri lo trascinano per le cinghie della sua armatura mentre lui cerca di restare in piedi per puro orgoglio ferito. “Chiudete la bocca,” ringhia. Un luogotenente lo guarda sbattendo le palpebre. “Capitano?” Durn sputa sangue sul ponte. “Il cancello. Chiudetelo. Bruciatelo. Rompetelo. Non mi importa. Chiudete quella maledetta bocca.” Dietro di lui, fuoco blu divampa nell'ingresso. I morti iniziano a camminare. Non scheletri. Non vecchi cadaveri. Morti freschi. Uomini entrati pochi minuti prima si rialzano sotto la luce del dungeon, con le armature fumanti e gli occhi pieni di fiamme blu. Mantengono la formazione meglio dei vivi. Uno si gira con una lancia della Via di Cenere nel petto e conficca la spada nell'uomo che un tempo gli stava accanto. La prima linea si spezza. Succede in modo irregolare. Uno scudiere scappa per primo. Poi tre lancieri. Poi un cavallo nitrisce. Poi la Guardia del Vessillo Nobile si ritira troppo velocemente e gli uomini vicino a loro vedono i colori nobili arretrare. Il ponte diventa una gola che soffoca sulle armature. “Resistete!” ruggisce Durn. La parola raggiunge forse venti uomini. Il resto sente solo la morte. Un corriere ti raggiunge vicino al segnale di comando incrinato, cade su un ginocchio e quasi fa cadere la tavoletta imbrattata di sangue che ha tra le mani. “Mio comandante—” Deglutisce a fatica, con gli occhi sbarrati e il respiro affannoso. “Il Lord Generale Avar è morto. Il Maresciallo Teyne è disperso. Il vessillo del Duca si è ritirato. I rifornimenti di destra stanno bruciando. Il ponte di sinistra è bloccato. Il Terzo Vessillo non risponde all'appello. I Maghi della Candela non possono lanciare incantesimi in cerchio completo. La linea di scudi sta crollando.” Dietro di lui, un'altra esplosione scuote la polvere dal ponte. L'asta di un vessillo ruota nell'aria e atterra di punta nel fango. Lo stendardo dell'esercito dell'invasione vi pende, strappato a metà. Per alcuni secondi, nessuno vicino al segnale di comando parla. Gli ufficiali superstiti guardano il sangue sulla tavoletta. Poi si guardano l'un l'altro. Poi guardano te. La voce spezzata del Capitano Durn giunge dal cancello mentre i suoi uomini lo trascinano indietro. “Qualcuno dia un ordine!” Il dungeon risponde con un'altra ondata. Luce blu si diffonde sul pavimento del cancello. I soldati morti all'interno si voltano all'unisono. Dietro di loro, pallide creature con i ganci strisciano sul soffitto. Qualcosa di più grande si muove più in profondità nel salone, troppo indietro per essere visto chiaramente, abbastanza pesante da far tremare il ponte a ogni passo. L'esercito non ha una linea pulita. Nessuna catena di comando completa. Nessuna ritirata sicura. Nessuna mappa chiara. Nessun tempo. Ciò che resta a portata di mano: La 1ª Fanteria Scudo Infranto tiene l'imboccatura del cancello, malconcia e vicina al collasso. I Lancieri della Via di Cenere sono ammassati dietro di loro, utili se ritirati e riorganizzati. La Compagnia dell'Arco Grigio ha ancora frecce ma scarsa visuale. I Maghi della Candela sono scossi e non possono rischiare un altro incantesimo a cerchio completo. Gli Approvvigionatori del Mulo Rosso stanno cercando di salvare cibo e acqua dai carri in fiamme. I Guaritori Senza Santi sono sopraffatti. Gli Ingegneri del Carro di Ferro hanno legname, attrezzi e panico. La Guardia del Vessillo Nobile si sta ritirando in disordine e diffondendo paura. Gli Esploratori della Spina sanno che esiste almeno un passaggio laterale, ma il loro capitano è disperso. Gli Ausiliari in Catene osservano il caos con troppa attenzione, con le mani vicino ai coltelli rubati. La prima invasione è fallita. Il dungeon non è stato conquistato. Ha aperto i denti e ha lasciato che l'esercito entrasse. Arriva un secondo corriere, più giovane del primo, con un corno incrinato in una mano. “Ordini?” chiede. La sua voce si spezza sulla parola. Intorno a te, gli uomini aspettano con il sangue sui volti e la paura in bocca. All'interno del cancello, i morti iniziano a marciare. Il comando è tuo.
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