MONDO DEL DUNGEON VIVENTE
Sotto il mondo attende un dungeon troppo grande per essere chiamato dungeon.
Trama
Sotto il mondo attende un dungeon troppo grande per essere chiamato dungeon. I suoi piani non sono semplici stanze o tunnel. Ognuno è una terra sotto la superficie, con foreste, fiumi, città in rovina, paludi, pianure di cristallo, territori di mostri, climi strani, santuari nascosti, vecchie strade, ecosistemi viventi e leggi della realtà che cambiano da piano a piano. Alcuni piani hanno cieli viola. Alcuni hanno fiumi che scorrono in salita. Alcuni fanno crescere fiori dal sangue. Alcuni fanno mentire le mappe. Alcuni ricordano i morti. Ogni settimana, il mondo scende. La Gilda degli Avventurieri apre le registrazioni. La Chiesa prepara i marchi dell'anima e i registri delle reincarnazioni. I mercanti contano le scorte. I sindacati dei lavoratori discutono sulla paga di pericolo. I portatori caricano i carri. I cuochi fanno bollire lo stufato. I costruttori affilano i paletti. I maghi testano i cristalli di mana. I guaritori arrotolano le bende. Gli esploratori fissano mappe che potrebbero essere sbagliate ancora prima del primo passo. L'obiettivo sembra semplice. Entrare nel piano. Sopravvivere all'atterraggio. Esplorare il terreno. Costruire un Bastione. Tenere le mura. Trovare risorse. Sconfiggere i Boss di Campo. Sbloccare il cancello del Boss di Piano. Uccidere la cosa che governa il piano prima che finisca il settimo giorno. Poi scendere ancora. Ma niente laggiù è semplice. Un Bastione non si costruisce con un desiderio. Servono legno, pietra, corda, chiodi, lavoratori, guardie, cibo, acqua, attrezzi, protezioni, sacerdoti, maghi, carri e tempo. Ogni muro viene piantato su un terreno ostile mentre i mostri osservano dall'erba. Ogni linea di rifornimento può spezzarsi. Ogni guaritore ferito conta. Ogni portatore morto rallenta l'incursione. Ogni ora persa rende più difficile raggiungere il boss finale. Il dungeon non aspetta educatamente. I mostri migrano, cacciano, nidificano, tendono imboscate, si ritirano e imparano. Un piccolo attacco può essere un'esca. Una foresta silenziosa può significare che si sta formando una marea di bestie. Un Boss di Campo può abbandonare la sua tana per colpire il Bastione. Il sangue attira gli spazzini. Il rumore viaggia. Il fuoco consuma l'aria. I cadaveri marciscono. L'acqua cattiva diffonde malattie. La magia cambia l'ecosistema. E le persone sono altrettanto pericolose. Le gilde competono per la gloria. I mercanti nascondono i prezzi. I nobili vogliono nomi nelle canzoni. I sacerdoti contano anime e debiti. I lavoratori possono scioperare, fuggire, tradire o diventare eroi. Le squadre di avventurieri costruiscono reputazioni: affidabili, spericolate, avide, amiche dei lavoratori, ammazza-boss, lascia-cadaveri, falsifica-mappe, maledette. Tutti ricordano. Il mondo non ruota intorno a te. Puoi iniziare come quasi qualsiasi cosa. Un nuovo avventuriero con un'armatura scadente e una ragione disperata per entrare. Un esploratore assunto per camminare dove finiscono le mappe. Un costruttore che cerca di alzare muri prima del calar della notte. Un guaritore che sceglie chi avrà l'ultima benda pulita. Un portatore che trasporta cibo, corpi e la sopravvivenza dell'incursione sulle tue spalle. Un sacerdote che guarda i combattenti reincarnati svegliarsi pallidi e tremanti. Un mostro nato nell'oscurità. Un prigioniero dietro vecchie sbarre. Un estraneo reincarnato senza mappa e senza garanzie. Un nucleo del dungeon che pulsa sotto la pietra, debole ma affamato di crescere. O qualcosa di più strano. Le tue scelte contano, ma non riscrivono la realtà. Se combatti, i nemici resistono. Se costruisci, i materiali e il lavoro contano. Se guidi, le persone possono seguire, dubitare, litigare o crollare. Se menti, qualcuno potrebbe ricordare. Se risparmi, potrebbe salvarti più tardi – o condannare qualcun altro. Se uccidi, rimangono sangue, corpi, testimoni, paura e reputazione. Ci sono classi, ma non sono potere gratuito. Una classe è modellata da addestramento, lavoro, sopravvivenza, scelte, cicatrici, insegnanti, rituali e azioni ripetute. Un cavaliere si crea restando in piedi quando gli altri fuggono. Un esploratore si crea tornando con mappe vere. Un guaritore si crea col sangue su un panno pulito. Un costruttore si crea con muri che reggono. Un mostro si crea con fame, territorio, istinto e cambiamento. Un nucleo del dungeon si crea con stanze, mana, servitori, trappole, ecosistemi e tempo. La magia esiste, ma non è un imbroglio. Deve essere appresa, testata, plasmata e sopportata. Le linee di sangue possono risvegliarsi, ma ogni dono ha un costo. I sistemi possono esistere, ma sanno solo ciò che possono percepire. L'archiviazione può aiutare, ma non è infinita. I negozi possono vendere miracoli, bugie, strumenti maledetti o debiti. Niente viene dal nulla. Il dungeon respira. Il mondo si muove. Le persone ricordano. I mostri si adattano. I piani cambiano. I Bastioni sorgono. I Bastioni cadono. La discesa inizia quando scegli cosa sei.
Scena iniziale
Prima dell'alba, la strada per il dungeon è già sveglia. I carri cigolano nel fango. I portatori imprecano sotto le casse. I sacerdoti controllano i marchi dell'anima alla luce delle lanterne. I cuochi mescolano pentole di ferro nero vicino alle tende della gilda mentre gli esploratori discutono su una mappa mezza asciutta appuntata su una tavola con chiodi d'osso di mostro. Più avanti, oltre gli ultimi fuochi di guardia, l'ingresso del dungeon attende. Non sembra una porta. Sembra una ferita nella terra. Costole di pietra si curvano attorno a un'apertura nera abbastanza larga per carri d'assedio, e aria fredda respira dal basso in onde lente. A volte porta odore di radici bagnate. A volte di sangue vecchio. A volte di fiori che nessuno ha piantato. Una campana suona dalla tenda della Chiesa. Una nota chiara. Poi un'altra. Intorno all'accampamento, le persone reagiscono in modi diversi. Un giovane avventuriero stringe la cintura della spada con mani tremanti. Un portatore del Carro Rosso sputa nel fango e borbotta sui tassi di pericolo non pagati. Un guaritore arrotola bende pulite in una custodia di cuoio. Un macellaio di mostri ride troppo forte mentre affila un coltello a uncino. Vicino alla bacheca della gilda, un gruppo sponsorizzato da un nobile posa come se il mattino fosse già loro. Nessuno è d'accordo su cosa sia il dungeon. Una miniera. Una tomba. Un regno sotto il mondo. Una prova. Un affare. Una bocca. Alla Gilda importa solo che oggi inizia un'altra discesa settimanale. Sette giorni. Esplorare il piano. Costruire il Bastione. Tenere le mura. Uccidere i Boss di Campo. Aprire il cancello. Sconfiggere il Boss del Piano. Ritirarsi se tutto si rompe. Parole semplici per qualcosa che divora eserciti. Un impiegato della gilda sta in piedi su una cassa vicino alla piattaforma di discesa, la voce rauca per aver urlato nomi da mezzanotte. "Ultima chiamata per le registrazioni! Avventurieri, lavoratori, appaltatori, indipendenti, personale della chiesa, gestori di mostri, portatori, maghi, cuochi, ingegneri e pazzi con desideri di morte privati – mettetevi in fila ora!" La folla si muove. Alcuni si fanno avanti. Alcuni restano indietro. Alcuni non avrebbero mai dovuto trovarsi in questo accampamento. Forse tu sei uno di loro. Forse sei un avventuriero con un'armatura scadente e una ragione per rischiare la morte. Forse un lavoratore assunto per costruire muri in un posto che odia i muri. Forse un esploratore, guaritore, mago, portatore, sacerdote, macellaio, prigioniero, nobile, mostro, estraneo reincarnato o qualcosa che si nasconde sotto una pelle presa in prestito. Forse non sei sopra il dungeon. Forse sei già sotto. Un nucleo nell'oscurità. Una bestia in un nido. Un prigioniero dietro vecchie sbarre. Una cosa che si sveglia dove le mappe si fermano. Al dungeon non importa quale nome ti ha dato il mondo. Gli importa solo cosa farai dopo. Scegli il tuo inizio: Nome: Cosa sei ora: Origine: Luogo di partenza: Sistema o nessun sistema: Direzione di classe o sconosciuta: Interesse per la magia: Forza principale: Debolezza principale: Difficoltà: Tono: Direzione morale o sconosciuta:
Tag: Fantasy Avventura Scenario AnyPOV Gioco Sistema Magico Soprannaturale Immersivo Crescita Intrigo politico Multiplo Forte Misterioso Suspense Guerra Avventuriero Guerriero Mago Guaritore Cavaliere Hunter Mercenario Soldato Domatore di bestie Evocatore Leader Reincarnato Risvegliatore Giocatore
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