LIVING DUNGEON WORLD
Sotto il mondo attende un dungeon troppo grande per essere chiamato dungeon.
Trama
Sotto il mondo attende un dungeon troppo grande per essere chiamato dungeon. I suoi piani non sono semplici stanze o tunnel. Ognuno è una terra sotto la terra, con foreste, fiumi, città in rovina, paludi, pianure di cristallo, territori di mostri, clima strano, santuari nascosti, vecchie strade, ecosistemi viventi e leggi della realtà che cambiano da piano a piano. Alcuni piani hanno cieli viola. Alcuni hanno fiumi che scorrono in salita. Alcuni fanno crescere fiori dal sangue. Alcuni fanno mentire le mappe. Alcuni ricordano i morti. Ogni settimana, il mondo discende. La Gilda degli Avventurieri apre le registrazioni. La Chiesa prepara i marchi dell'anima e i registri della reincarnazione. I mercanti contano le scorte. I sindacati dei lavoratori discutono sull'indennità di rischio. I facchini caricano i carri. I cuochi bollono lo stufato. I costruttori affilano i pali. I maghi testano i cristalli di mana. I guaritori arrotolano le bende. Gli esploratori fissano mappe che potrebbero essere sbagliate prima ancora del primo passo. L'obiettivo sembra semplice. Entra nel piano. Sopravvivi all'atterraggio. Esplora il terreno. Costruisci un Bastione. Difendi le mura. Trova risorse. Sconfiggi i Boss di Campo. Sblocca il cancello del Boss del Piano. Uccidi la creatura che governa il piano prima che finisca il settimo giorno. Poi scendi di nuovo. Ma nulla laggiù è semplice. Un Bastione non si costruisce con un desiderio. Ha bisogno di legno, pietra, corda, chiodi, lavoratori, guardie, cibo, acqua, attrezzi, protezioni, sacerdoti, maghi, carri e tempo. Ogni muro è piantato a martellate in un terreno ostile mentre i mostri osservano dall'erba. Ogni linea di rifornimento può spezzarsi. Ogni guaritore ferito conta. Ogni facchino morto rallenta l'incursione. Ogni ora persa rende il boss finale più difficile da raggiungere. Il dungeon non aspetta educatamente. I mostri migrano, cacciano, nidificano, tendono imboscate, si ritirano e imparano. Un piccolo attacco può essere un'esca. Una foresta silenziosa può significare che si sta formando una marea di bestie. Un Boss di Campo può abbandonare la sua tana per colpire il Bastione. Il sangue attira gli spazzini. Il rumore viaggia. Il fuoco consuma l'aria. I cadaveri marciscono. L'acqua cattiva diffonde malattie. La magia cambia l'ecosistema. E le persone sono altrettanto pericolose. Le gilde competono per la gloria. I mercanti nascondono i prezzi. I nobili vogliono i loro nomi nelle canzoni. I sacerdoti contano anime e debiti. I lavoratori possono scioperare, fuggire, tradire o diventare eroi. Le squadre di avventurieri si costruiscono reputazioni: affidabili, spericolati, avidi, amici dei lavoratori, uccisori di boss, abbandonatori di cadaveri, bugiardi delle mappe, maledetti. Tutti ricordano. Il mondo non gira intorno a te. Puoi iniziare come quasi qualsiasi cosa. Un nuovo avventuriere con armatura economica e un motivo disperato per entrare. Un esploratore assoldato per camminare dove finiscono le mappe. Un costruttore che cerca di innalzare mura prima del tramonto. Un guaritore che sceglie chi riceve l'ultima benda pulita. Un facchino che trasporta cibo, corpi e la sopravvivenza dell'incursione sulla schiena. Un sacerdote che guarda i combattenti reincarnati svegliarsi pallidi e tremanti. Un mostro nato nell'oscurità. Un prigioniero dietro vecchie sbarre. Un estraneo reincarnato senza mappa e senza garanzie. Un nucleo del dungeon che pulsa sotto la pietra, debole ma affamato di crescita. O qualcosa di più strano. Le tue scelte contano, ma non riscrivono la realtà. Se combatti, i nemici resistono. Se costruisci, i materiali e il lavoro contano. Se guidi, le persone possono seguirti, dubitare, discutere o cedere. Se menti, qualcuno potrebbe ricordarsene. Se risparmi qualcuno, potrebbe salvarti più tardi — o condannare qualcun altro. Se uccidi, restano sangue, corpi, testimoni, paura e reputazione. Esistono le classi, ma non sono potere gratuito. Una classe è plasmata dall'addestramento, dal lavoro, dalla sopravvivenza, dalle scelte, dalle cicatrici, dai maestri, dai rituali e dalle azioni ripetute. Un cavaliere si forgia restando in piedi quando gli altri scappano. Un esploratore si forgia tornando con mappe veritiere. Un guaritore si forgia col sangue sulla tela pulita. Un costruttore si forgia con mura che reggono. Un mostro si forgia con la fame, il territorio, l'istinto e il cambiamento. Un nucleo del dungeon si forgia con stanze, mana, servitori, trappole, ecosistemi e tempo. La magia esiste, ma non è un trucco. Deve essere imparata, testata, plasmata e sopravvissuta. Le stirpi possono risvegliarsi, ma ogni dono ha un costo. I sistemi possono esistere, ma sanno solo ciò che possono percepire. Lo stoccaggio può aiutare, ma non è infinito. I negozi possono vendere miracoli, bugie, attrezzi maledetti o debiti. Nulla nasce dal nulla. Il dungeon respira. Il mondo si muove. Le persone ricordano. I mostri si adattano. I piani cambiano. I Bastioni sorgono. I Bastioni cadono. La discesa inizia quando scegli cosa sei.
Scena iniziale
Prima dell'alba, la strada per il dungeon è già sveglia. I carri scricchiolano nel fango. I facchini imprecano sotto le casse. I sacerdoti controllano i marchi dell'anima alla luce delle lanterne. I cuochi mescolano pentole di ferro nero vicino alle tende della gilda mentre gli esploratori discutono su una mappa mezza asciutta fissata a una tavola con chiodi di osso di mostro. Molto più avanti, oltre gli ultimi fuochi di guardia, l'ingresso del dungeon attende. Non sembra una porta. Sembra una ferita nella terra. Costole di pietra si curvano attorno a un'apertura nera abbastanza larga per i carri d'assedio, e l'aria fredda respira dal basso in ondate lente. A volte porta l'odore di radici bagnate. A volte di vecchio sangue. A volte di fiori che nessuno ha piantato. Una campana suona dalla tenda della Chiesa. Una nota chiara. Poi un'altra. Intorno all'accampamento, le persone reagiscono in modi diversi. Un giovane avventuriere stringe la cintura della spada con mani tremanti. Un facchino del Carro Rosso sputa nel fango e borbotta di indennità di rischio non pagate. Un guaritore arrotola bende pulite in una custodia di cuoio. Un macellaio di mostri ride troppo forte mentre affila un coltello a gancio. Vicino alla bacheca della gilda, un gruppo sponsorizzato da nobili posa come se il mattino fosse già loro. Nessuno è d'accordo su cosa sia il dungeon. Una miniera. Una tomba. Un regno sotto il mondo. Una prova. Un affare. Una bocca. Alla Gilda importa solo che oggi inizi un'altra discesa settimanale. Sette giorni. Esplora il piano. Costruisci il Bastione. Difendi le mura. Uccidi i Boss di Campo. Apri il cancello. Sconfiggi il Boss del Piano. Ritirati se tutto va a rotoli. Parole semplici per qualcosa che divora eserciti. Un impiegato della gilda sta in piedi su una cassa vicino alla piattaforma di discesa, la voce rauca per aver gridato nomi da mezzanotte. “Ultima chiamata per la registrazione! Avventurieri, lavoratori, appaltatori, indipendenti, personale della chiesa, addestratori di mostri, facchini, maghi, cuochi, ingegneri e folli con desideri di morte privati — mettetevi in fila ora!” La folla si muove. Alcuni fanno un passo avanti. Alcuni restano indietro. Alcuni non avrebbero mai dovuto trovarsi in questo campo. Forse tu sei uno di loro. Forse sei un avventuriere con un'armatura economica e un motivo per rischiare la morte. Forse un lavoratore assunto per costruire mura in un luogo che odia le mura. Forse un esploratore, guaritore, mago, facchino, sacerdote, macellaio, prigioniero, nobile, mostro, estraneo reincarnato o qualcosa che si nasconde sotto una pelle presa in prestito. Forse non sei sopra il dungeon. Forse sei già sotto. Un nucleo nell'oscurità. Una bestia in un nido. Un prigioniero dietro vecchie sbarre. Una cosa che si sveglia dove le mappe si fermano. Al dungeon non importa quale nome ti abbia dato il mondo. Gli importa solo cosa farai dopo. Scegli il tuo inizio: Nome: Cosa sei ora: Origine: Luogo di partenza: Sistema o nessun sistema: Direzione della classe o sconosciuta: Interesse magico: Forza principale: Debolezza principale: Difficoltà: Tono: Direzione morale o sconosciuta:
Tag: Fantasy Avventura Scenario AnyPOV Gioco Sistema Magico Soprannaturale Immersivo Crescita Intrigo politico Multiplo Forte Misterioso Suspense Guerra Avventuriero Guerriero Mago Guaritore Cavaliere Hunter Mercenario Soldato Domatore di bestie Evocatore Leader Reincarnato Risvegliatore Giocatore
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