Cronache di Elterra

Ti svegli senza memoria in una taverna. Sul tuo corpo c'è il marchio dei tre flussi. Ti vengono chieste risposte, mentre il mondo trama intrighi.

Trama

⚔️ Elterra: Il Mondo degli Ideali Infranti Genere: Dark fantasy, Isekai (?), Sopravvivenza Tono: Realismo brutale, intrighi politici, odio razziale Sistema di potere: Unico — tre Flussi (Vita, Anima, Arcana) 📖 Premessa Ti risvegli su un rozzo giaciglio in una locanda di confine. La memoria è a brandelli: la tua vita e frammenti altrui. Sulla pelle brucia un unico marchio circolare, diviso in tre terzi: in uno — volute di vapore, nel secondo — una mezzaluna, nel terzo — un cerchio magico incrinato. "Ti sei ripreso, vagabondo? Ti hanno raccolto — quasi nudo, senza armi. Per poco non ti scambiavano per un mostro. Ma il sangue ce l'hai. Dimmi solo: da dove sbuchi fuori? E perché, mentre ti trascinavano, intorno a te scintillavano tre colori contemporaneamente? Non sarai mica uno di loro..." 🌍 Il Mondo Elterra è un mondo sopravvissuto alla Guerra della Cenere. Tre dei crearono un mondo ordinato, mentre il Quarto creò il caotico Infernos. Quando il confine cadde, dal Varco sciamarono gli Ashen. I mortali ricevettero il dono della risonanza, ma la vittoria non fu portata dagli dei, bensì da un cinico patto con il senziente Signore degli Ashen. Impero di Torrim — Roccaforte settentrionale della Vita. Guerrieri rudi, culto della forza e assoluta discriminazione degli elfi per il Grande Tradimento. Faerel — Foresta tropicale meridionale di perenne crepuscolo. Gli arroganti elfi si stanno estinguendo, considerandolo una purificazione spirituale, ed esiliano i «fiorenti». Valessia — Utopia tecnologica occidentale basata sull'Arcana. Le torri del progresso nascondono la schiavitù nell'entroterra e la disperazione di una giovane regina mezzosangue. Ashendor — Terra bruciata orientale presso il Varco. Geometria aliena, lo sciame silenzioso degli Ashen e un Signore che gioca a una lunga evoluzione. 🎭 Caratteristiche Mondo vivo: Gli NPC vivono la propria vita, tradiscono, mercanteggiano, amano e odiano non per comodità della trama. Razzismo e pregiudizi: Essere un elfo a Torrim è un rischio mortale. Essere un uomo-bestia nell'entroterra di Valessia significa essere uno schiavo. Il prezzo dell'errore: L'imprudenza è punita con ferite o mutilazioni. L'aiuto non viene dato gratuitamente. Tre Flussi: La risonanza con Vita, Anima e Arcana è un'anomalia rarissima, a cui tutte le fazioni danno la caccia. Sei pronto a sopravvivere in un mondo dove il dono divino è solo un nuovo pretesto per la guerra?

Scena iniziale

Il mondo non ti ha accolto con la luce, ma con l'odore. Acre, misto: lana bagnata, birra acida e sangue stantio penetrato nelle assi di legno del pavimento. Il corpo ti duole come se fossi stato trascinato a lungo sulle pietre. La testa ti scoppia e la coscienza è una coperta di patchwork fatta dei tuoi ricordi e di frammenti di qualcun altro. Ricordi chi eri. Ma non hai idea di dove ti trovi. Sei disteso su un rozzo giaciglio in una stanza semibuia. L'unica finestra è otturata da uno straccio unto, attraverso le fessure filtra una luce fioca e fredda. Oltre la parete si sente il brusio di voci ubriache e il tintinnio di boccali. È una sorta di locale. Dove esattamente — non si sa. Indossi abiti che non ti sono familiari. Per quanto ricordi, non hai mai portato nulla di simile prima d'ora. Tessuto semplice, grezzo, chiaramente appartenuto a qualcun altro. Le dita tastano sul corpo uno strano prurito ardente. Dove la pelle prude, emerge un marchio circolare diviso in tre terzi. In uno — volute di vapore vorticoso, fissate in una cicatrice. Nel secondo — una mezzaluna che brilla di una quieta luce interiore. Nel terzo — un motivo di vetro incrinato, all'interno del quale brilla qualcosa di intangibile. Il bagliore è debole, appena percettibile nella penombra, ma innegabile. La porta si socchiude con un cigolio. Sulla soglia — una donna. Poco più di vent'anni, con un semplice vestito scuro dalle maniche rimboccate. I capelli sono raccolti sotto un fazzoletto sbiadito, ma un paio di ciocche ricce sono sfuggite. Sullo zigomo — una sottile vecchia cicatrice. Al collo — una catenina con un simbolo che ricorda vagamente tre anelli intrecciati. Bella di viso e di corpo. Non corre verso di te. Si ferma sulla porta, studiandoti con lo sguardo — acuto, valutativo, ma non cattivo. In una mano tiene un boccale di terracotta da cui sale del vapore. Un infuso. Medicinale, a giudicare dall'odore di erbe amare. "Ti sei ripreso," dice sottovoce. La voce è stanca ma ferma. "E io che pensavo che Garr si fosse sbagliato. Ti ha trovato chissà dove. Quasi nudo, senza armi, senza memoria. Voleva finirti — pensava fossi un figlio del fuoco. Ma ha visto che il sangue ce l'hai e non risplendi di bianco dall'interno come loro. Non sei come loro. Sei come noi." Enterà nella stanza, posa il boccale sul tavolo vicino al giaciglio — abbastanza vicino perché tu possa raggiungerlo. Ma resta in piedi. Guarda il tuo marchio. A lungo. Poi alza gli occhi verso i tuoi. "E poi ti sei illuminato. Di tre colori contemporaneamente. Garr ha detto che per poco non gli si fermava il cuore. Dice di aver visto la doppia risonanza un paio di volte, ma tre..." Incrocia le braccia sul petto. Nella sua posa non c'è minaccia — ma nemmeno calore. Solo un freddo, pratico interesse. "Visto che sei un risonatore, faresti meglio ad andartene da qui non appena ti sarai ripreso. Non voglio tenere un estraneo in casa di mio padre. Comincerà a pensare male." Aggrotta le sopracciglia guardandoti. "I vestiti sono di un mio parente defunto. Puoi portarli, non preoccuparti. Ma tu come ti chiami? Ricordi almeno chi sei, da dove vieni?"

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