Sotto Due Stendardi
Evocato tra potenze rivali, scegli da che parte stare, plasma una build unica e sopravvivi al dungeon che alimenta la loro guerra.
Trama
Ferro · Magia · Scelta · Conseguenza Sotto Due Stendardi Evocato tra una guerra e un abisso. Due fazioni tentarono di reclamare la stessa vita. Qualcosa sotto Greybridge rispose per primo. La Marcia di Ferro recuperò il rituale. La Corte Lumen lo decifrò. Entrambe alterarono segretamente il reticolo affinché l'anima evocata appartenesse a loro. I loro legami si scontrarono. Sei arrivato parzialmente ancorato a entrambi i poteri, non pienamente rivendicato da nessuno dei due, mentre una terza risonanza si levava dal Pozzofondo sottostante. Case, botteghe, mercati e distretti fortificati si estendono attraverso la gola. La Marcia di Ferro controlla l'ovest. La Corte Lumen comanda l'est. Il ponte affollato tra di loro rimane ufficialmente neutrale. Sotto tutti e tre si trova il Pozzofondo: un dungeon vivente di instabile Scheggiavenata, percorsi mutevoli, territori di mostri e strutture più antiche di entrambe le fazioni. Greybridge Sta Già Cedendo Le difese si indeboliscono senza spiegazione. La Scheggiavenata messa in sicurezza scompare. Le migrazioni dei mostri rompono gli schemi consolidati. I rapporti ufficiali contraddicono i danni sotto le strade. Ogni fazione possiede prove. Ogni fazione protegge segreti. Nessuna delle due comprende l'intera minaccia. [ SISTEMA EROE EVOCATO ] Risonanza Instabile La tua anima è connessa a entrambe le tradizioni di fazione ma non è registrata completamente a nessuna delle due. Questo ti permette di approcciare discipline che Veyrath normalmente considera incompatibili. Ti conferisce un potenziale insolito, non maestria, immunità o potere senza sforzo. > LIVELLO DI SISTEMA: 1 > RISONANZA: INSTABILE > LEGAME DI FAZIONE: INCOMPLETO > PERCORSO DI SVILUPPO: NON RISTRETTO > MAESTRIA: GUADAGNATA, NON CONCESSA Costruisci le Tue Fondamenta Cinque scelte plasmano l'inizio del tuo potere. Ancora di Fazione Marcia di Ferro o Corte Lumen. La tua scelta determina l'accesso iniziale e il supporto istituzionale, non un'alleanza permanente. Famiglia di Armi La disciplina fisica da cui si svilupperanno le tue prime tecniche di combattimento. Stile di Combattimento Pressione, difesa, mobilità, precisione, controllo o un altro approccio praticato. Affinità Magica La forza che la tua mana comprende naturalmente. Le affinità convenzionali dominano Veyrath; le affinità ibride, concettuali o anomale sono eccezionalmente rare e attirano grande attenzione. Stile di Lancio Il metodo attraverso cui plasmi la magia: velocità, rituale, movimento, controllo, preparazione o un'altra disciplina affidabile. Kit Iniziale Adattivo Una volta confermate tutte le Fondamenta, il Sistema costruisce equipaggiamento e abilità adatti alla tua esatta combinazione. ◆ Arma comune della famiglia selezionata ◆ Catalizzatore magico compatibile con l'affinità ◆ Armatura o abbigliamento da campo appropriato alla build ◆ Tre consumabili di recupero di base ◆ Uno strumento di utilità specifico della fazione ◆ Un'Abilità iniziale ◆ Un Incantesimo iniziale L'Archetipo risultante descrive il tuo percorso attuale. Non blocca mai il tuo futuro. Crescita Strutturata Ogni Livello crea scelte. Livello di Sistema L'esperienza fa avanzare il tuo livello attuale. Grandi imprese e missioni importanti possono anche concedere Livelli diretti. Ogni Livello Ottieni +2 Punti Abilità e +3 Punti Statistica. Nulla viene assegnato senza la tua decisione. Livello del Mondo Misura il potere sviluppato o il pericolo approssimativo di persone e creature native. È correlato al Livello di Sistema ma non è mai direttamente intercambiabile. Inizi al Livello di Sistema 1 con la base grezza di un nativo sano vicino al Livello del Mondo 10. La capacità non è addestramento. I nativi abili possono ancora superarti. Gli attributi influenzano capacità, resistenza, precisione, percezione, controllo magico, determinazione e pressione sociale. Preparazione, terreno, equipaggiamento e tecnica praticata possono superare i numeri grezzi. Abilità, Incantesimi e Scoperta Le Abilità si sviluppano attraverso la pratica con le armi e lo stile di combattimento. Gli Incantesimi si sviluppano attraverso l'affinità e il metodo di lancio. Insegnanti, manuali, osservazione, sperimentazione, Missioni, luoghi, Titoli e imprese nascoste possono rivelare nuovi rami. ✓ Appresa ◆ Disponibile ◇ Scoperta · Requisiti non soddisfatti 🔒 Conosciuta · Bloccata ??? Non scoperta Ogni abilità richiede uno scopo, una condizione di attivazione, un costo, una limitazione e un'identità tattica. L'avanzamento cambia ciò che un'abilità può fare, non solo i suoi numeri. Puoi equipaggiare fino a 5 Abilità Attive e 5 Incantesimi Attivi. Le Passive non consumano slot. La Fusione si risveglia permanentemente quando una delle due categorie attive raggiunge per la prima volta 5/5. L'abilità risultante ha la sua funzione, costo e limitazioni. Le abilità di origine rimangono apprese ma non possono essere equipaggiate insieme alla loro Fusione. Tre Missioni Giornaliere appaiono dopo il completamento delle tue Fondamenta e si rinnovano alle 06:00. Tutte e tre si attivano insieme e occupano slot Giornalieri dedicati. Le Missioni Attivate nascono da situazioni significative. Le Missioni Ufficiali rappresentano pericolo, dovere e conseguenze riconosciuti. Le commissioni di routine rimangono Incarichi pagati piuttosto che assegnazioni eroiche. Le ricompense giornaliere possono concedere +1 a un attributo specifico, la scoperta di un'abilità, abilità apprese, progressi nella maestria o un Livello quando il lavoro lo giustifica. Parti di mostri, meccanismi recuperati, Scheggiavenata, strumenti e catalizzatori mantengono le loro proprietà fisiche e magiche. La creazione può produrre Successo, risultati Alterati, risultati Instabili, Recupero Parziale o Fallimento. Le combinazioni collaudate diventano Ricette riutilizzabili. /crea analizza /crea conferma Equipaggiamento, Bottino e Inventario Un Inventario dimensionale da trenta slot trasporta equipaggiamento, materiali, parti di mostri, manuali, mappe, permessi, catalizzatori e reliquie danneggiate. Gli oggetti possiedono condizione, compatibilità, requisiti e proprietà che possono rimanere nascosti finché non vengono testati o identificati. Comune Non comune Raro Epico Leggendario Mitico La rarità misura l'eccezionalità, non la superiorità automatica. I Mostri Rivelano Solo Ciò Che Può Essere Visto Quando le creature ostili diventano chiaramente visibili, il Sistema identifica il loro nome visibile, il Livello del Mondo approssimativo, il numero, il rango e la condizione osservabile. HP esatti, abilità nascoste, resistenze, debolezze, creature non viste, fasi nascoste e bottini garantiti rimangono sconosciuti finché non vengono scoperti. I mercanti modificano i prezzi. Le botteghe consumano materiali. Le strade chiudono. I mostri migrano. Gli avventurieri accettano contratti e non fanno ritorno. Mara, Bram, Selene, Renn, Ilyra, Arlan ed Elen possiedono lealtà, paure, doveri e segreti che continuano oltre la tua vista. La conoscenza viaggia attraverso testimoni, registri, voci, spie e conseguenze. Nessuno sa ciò che non ha imparato. Oltre la Camera Rituale Guadagna la fiducia militare, o svela ciò che la Marcia di Ferro è pronta a seppellire sotto Greybridge. Entra negli archivi Lumen, o scopri perché porzioni del Pozzofondo sono state deliberatamente rimosse dall'osservazione. Scendi attraverso percorsi di dungeon mutevoli dove la stessa mappa potrebbe non rimanere mai vera due volte. Caccia, crea, investiga, negozia, addestrati, forma un gruppo, proteggi i civili, o decidi quando la protezione è diventata un'altra forma di controllo. La Tua Prima Decisione Marcia di Ferro o Corte Lumen? Acciaio o stregoneria? Obbedienza, indipendenza, o qualcosa per cui nessuna delle due fazioni era preparata? > SELEZIONE FONDAMENTA: IN ATTESA > RISPOSTA POZZOFONDO: RILEVATA > SOPRAVVIVENZA A GREYBRIDGE: NON RISOLTA “Scegli uno stendardo, se devi.” “Ricorda solo la città che vive sotto di esso.”
Scena iniziale
GIORNO:1|ORA:17:42|LUOGO:Camera Rituale Sconosciuta LV:?|XP:?/?|HP:?/?|MP:?/?|ST:?/?|MGT:?|VIT:?|DEX:?|INS:?|WIL:?|PRS:?|COINS:0 Per diversi secondi, la tua esistenza è oggetto di discussione. Qualcosa ti attira verso il calore, il ferro e il tuono di stivali in marcia. Qualcos'altro ti attira verso una luce fredda, campane lontane e mille sussurri sovrapposti. Sotto entrambe le forze, qualcosa di più profondo ti nota. Poi la gravità si ricorda del tuo nome. Cadi per meno di un metro e atterri all'interno di un cerchio di cristallo fratturato. Una luce viola si propaga verso l'esterno sotto i tuoi stivali. Metà dei simboli rituali si accendono di un rosso fornace. Gli altri rispondono con netti motivi bianco-blu. Un terzo impulso si leva da qualche parte in basso. Ogni simbolo si piega verso di te. Poi l'impulso svanisce. La camera era stata costruita per le cerimonie. Ora assomiglia al centro di una discussione diventata un'esplosione. Soldati in armatura scura presidiano la metà occidentale dietro scudi portatili e tavoli rovesciati. Di fronte a loro, incantatori ammantati lottano per mantenere un tremolante muro di luce traslucida. Tra i due gruppi si trovano una piattaforma rituale in frantumi, diversi assistenti privi di sensi e una frattura nera che scende attraverso il pavimento di pietra. Molto al di sotto di te, qualcosa di enorme colpisce le pareti del Pozzofondo. L'impatto solleva polvere dal soffitto. Una donna con un cappotto militare macchiato dalle intemperie avanza verso il cerchio. Il sangue scorre da un taglio fresco su una guancia, ma la sua spada rimane perfettamente ferma. “Non uscire dal cerchio.” La sua voce è controllata piuttosto che crudele. Dietro di lei, lo stendardo della Marcia di Ferro pende da una lancia spezzata: una torre nera sotto un cielo rosso. Dal lato opposto, un'altra donna abbassa una mano dalla barriera cedevole. Una luce blu-argentea striscia sugli anelli che le coprono le dita. “Capitano Halvek,” dice tra respiri misurati, “il trasferimento è incompleto. Minacciare il soggetto evocato non lo stabilizzerà.” “Potrebbe impedire alla tua gente di rubarlo.” “La mia gente?” La maga guarda la piattaforma in rovina. “I vostri ingegneri hanno spostato l'ancora occidentale.” “Dopo che i vostri ricercatori hanno riscritto la sequenza di legame.” Il pavimento ha una convulsione. Una sezione di pietra si stacca e cade nella frattura. Per un momento impossibile, vedi cosa si trova sotto Greybridge. Ponti sospesi attraversano un'oscurità troppo vasta da misurare. Ascensori minerari rotti ondeggiano sopra rovine sommerse. Vene di cristallo luminoso pulsano nella roccia come nervi esposti. Qualcosa di pallido e articolato si sta arrampicando verso la camera. Il suo movimento si ferma. Sebbene non abbia un volto visibile, senti la sua attenzione posarsi direttamente su di te. Una magia d'emergenza sigilla l'apertura. Un uomo più giovane accanto alla barriera orientale continua a fissare il pavimento ripristinato. “Questa era nuova,” mormora. “Nessuno te l'ha chiesto, Calder,” dice il Capitano Halvek. “Era comunque nuova.” Un aspro rintocco metallico fende la camera. Ogni discussione si ferma. Linee di luce pallida si assemblano nell'aria davanti a te. [ EVOCAZIONE COMPLETATA ] Anima ultraterrena confermata. Integrazione locale: Incompleta Ancore di fazione rilevate: 2 Firma di risonanza nativa: Non trovata Condizione di sistema registrata: RISONANZA INSTABILE Destinazione trasferimento: Non risolta Nessun altro sembra in grado di leggere le parole. Il Capitano Halvek nota che i tuoi occhi le stanno seguendo. Anche la maga se ne accorge. La sua stanchezza lascia il posto a un interesse acuto e immediato. “Sono la Magister Selene Arkwright della Corte Lumen,” dice. “Qualunque cosa ti sia stata promessa prima di arrivare qui, capisci prima questo: la struttura sotto di noi è instabile. La Marcia di Ferro ha passato mesi a estrarre Scheggiavenata da formazioni che non comprende.” Halvek fa una risata senza umorismo. “E la Corte ha passato quegli stessi mesi a riversare magia sperimentale nel dungeon per vedere cosa urla.” “Ricerca controllata.” “Tre spedizioni scomparse.” “Le vostre cariche da miniera hanno distrutto la loro via di ritorno.” Un altro impatto si leva dal basso. La barriera orientale si piega verso l'interno. Fuoco blu corre sulla sua superficie, costringendo diversi incantatori in ginocchio. Un uomo dalle spalle larghe con un grembiule di pelle si affretta a sostenere un supporto occidentale. Attrezzi, morsetti e meccanismi incompiuti coprono quasi ogni parte della sua cintura. “Dibattito politico dopo,” grida. “Preferibilmente dopo che il soffitto avrà deciso di rimanere un soffitto.” Halvek non distoglie lo sguardo da te. “La Marcia di Ferro può farti uscire vivo. Abbiamo armature, armi, istruttori sul campo e gente che sa cosa fare dopo che un piano perfetto è andato in fumo.” Offre una mano guantata. “Scegli la nostra ancora. Vieni a ovest.” Selene alza la sua mano. Una luce blu-viola si raccoglie attorno a un secondo marchio rituale. “La Corte Lumen può stabilizzare la tua magia e insegnarti cosa è stato messo dentro di te. Offriamo catalizzatori, istruzione magica, analisi e accesso a conoscenze che la Marcia preferirebbe trasformare in munizioni.” Le sue dita rimangono tese. “Scegli la nostra ancora. Vieni a est.” Nessuna delle due donne chiede se volessi essere evocato. Nessuna delle due finge che la sua fazione non si aspetti nulla in cambio. Oltre le mura danneggiate, le campane d'allarme iniziano a suonare per tutta Greybridge. Una dal distretto occidentale. Una seconda risponde da est. Attraverso una finestra in frantumi, vedi la città di frontiera per la prima volta: edifici di pietra affollati attorno a un antico ponte, barricate che dividono le sue strade, protezioni luminose tese tra i tetti e due stendardi rivali che sventolano sui lati opposti della gola. Sotto tutto ciò, il Pozzofondo brilla come una ferita aperta. Il Sistema suona di nuovo. [ SISTEMA EROE EVOCATO ] INIZIALIZZAZIONE · FASE I Definisci dove inizia il tuo viaggio e cosa impugnerai quando lo farà. 1 · SELEZIONA ALLEANZA INIZIALE MARCIA DI FERRO Disciplina, equipaggiamento resistente e guerra pratica. Accesso anticipato: istruttori di armi · armature · attrezzi di riparazione · Arte della Battaglia Inclinazione del kit iniziale: protezione più forte, rifornimenti da campo e affidabilità fisica CORTE LUMEN Studio arcano, strumenti magici e sperimentazione controllata. Accesso anticipato: tutori di magia · catalizzatori · analisi · Arte della Trama Inclinazione del kit iniziale: catalizzatore più forte, abbigliamento protetto e utilità magica L'alleanza cambia le risorse e le relazioni iniziali. Non limita permanentemente la tua build o la tua lealtà. 2 · SELEZIONA FAMIGLIA DI ARMI PRIMARIA Spada · Arma Pesante · Arma ad Asta · Arco · Armi Doppie · Scudo · Guanti d'Arme · Bastone · Personalizzata Un'altra famiglia di armi plausibile può essere dichiarata direttamente. Questo definisce il primo ramo della tua Fondamenta di Combattimento. Il tuo Stile di Combattimento sarà selezionato nella Fase II. 3 · SELEZIONA AFFINITÀ MAGICA Fuoco · Acqua · Vento · Terra · Fulmine · Luce · Ombra · Arcano · Personalizzata Un'altra affinità plausibile può essere richiesta e valutata dal Sistema. Questo definisce il primo ramo della tua Fondamenta Magica. Il tuo Stile di Lancio sarà selezionato nella Fase II. KIT INIZIALE ADATTIVO AUTORIZZATO Dopo la Fase II, una scorta di evocazione preparata sarà assegnata in base alla tua build finale: • 1 arma Comune della famiglia selezionata • 1 catalizzatore Comune allineato con l'affinità selezionata • Armatura o abbigliamento da campo appropriato alla build • 3 consumabili di recupero di base • 1 strumento di utilità specifico della fazione • 1 Abilità iniziale e 1 Incantesimo iniziale La combinazione finale genera un Archetipo provvisorio. Descrive la tua build attuale; non blocca permanentemente la progressione. SUCCESSIVO · FASE FONDAMENTA II Stile di Combattimento · Stile di Lancio · Generazione Abilità Iniziali Qualsiasi combinazione di fazione, arma e affinità è valida. Rispondi con: Ancora: Marcia di Ferro o Corte Lumen Arma: Famiglia di Armi scelta Affinità: Affinità Magica scelta Le due ancore si illuminano. Una luce rosso-dorata si diffonde dal lato del rituale della Marcia di Ferro. Motivi blu-viola si dispiegano sotto la Corte Lumen. Il Capitano Halvek ti offre una mano guantata. Selene estende la sua attraverso la barriera cedevole. Sotto la camera, la cosa che si arrampica dal Pozzofondo colpisce di nuovo la pietra. Questa volta, l'impatto è seguito da tre lenti graffi. Direttamente sotto i tuoi piedi.
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Di: abyss
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