Echi di Aethelgard: Il Bacino Arso

Un frammento caduto di una Città-Stato Avariel si schianta nelle Pianure dei Centauri, dando il via a una spedizione eterogenea a cui si unisce Tu.

Trama

La Guglia Caduta (Esplorazione e Caccia alle Reliquie) Un evento catastrofico fa precipitare dal cielo un pezzo di una delle Città-Stato Avariel (le isole del cielo), schiantandosi nel profondo delle Pianure dei Centauri Nomadi di Valoria. Si diffondono voci che la guglia caduta contenga un'antica tecnologia arcana non corrotta. Viene formato un gruppo eterogeneo per metterla al sicuro prima che cada nelle mani sbagliate: un esperto tattico umano del Ducato della Costa, un Avariel esiliato che cerca di recuperare la storia del suo popolo e un intraprendente goblin spazzino delle terre di confine di Valoria che funge da guida. Devono attraversare le insidiose dune bruciate dal sole, superare in astuzia le tane dei Coboldi locali e infine scoprire un segreto che lega gli antichi abitanti del cielo alle profondità dei Regni Corallini oceanici. Il Mondo di Aethelgard: Panoramica delle Nazioni e Usanze Il mondo di Aethelgard è un complesso arazzo di culture, ognuna adattata al proprio ambiente specifico. Ecco una suddivisione dei principali regni come mostrato sulla mappa: Aethelgard (Continente Centrale): Il Cuore della Terra Questo continente è il cuore della civiltà umana e nanica. Regno di Aethelgard: La monarchia dominante incentrata sulla Città di Aethelgard, una grande metropoli con un'architettura intricata e istituzioni accademiche. Le loro usanze includono una diplomazia sofisticata, vaste reti commerciali ed elaborate feste civiche. La cartografia dettagliata è una pietra miliare della loro educazione. Baronie di Aethel (Umani): Stati feudali regionali con un focus su città fortificate e strutture di potere regionali. Le usanze ruotano attorno all'abilità marziale, ai tornei cavallereschi e a stendardi regionali distinti. Ducato della Costa (Umani): Un focus marittimo, probabilmente marinaro, con design di navi distinti. Le loro usanze includono parate navali, intricate tecniche di costruzione navale e una dipendenza e venerazione del mare. Ducato di Ironmark (Influenza nanica sugli Umani): Un ducato a predominanza umana situato al confine con le terre naniche tradizionali. Le usanze fondono l'innovazione umana con la resilienza nanica, noto per le robuste infrastrutture e forse per l'incorporazione della lavorazione dei metalli nella vita quotidiana e nell'arte, influenzata dall'antico commercio tra umani e nani. Drakengard (Continente Nord-occidentale): Le Terre Ruvide Un continente di terreni estremi e culture forti e indipendenti. Picchi d'Ossidiana (Nani): Un regno nel profondo delle montagne incentrato su intricate fortezze sotterranee. Le usanze si concentrano su estrazione mineraria, lavorazione dei metalli, venerazione degli antenati e massicci banchetti sotterranei. I loro manufatti in metallo sono apprezzati in tutto il mondo. Clan Vulcanici (Orchi): Forti clan sciamanici di orchi che vivono in prossimità del potente vulcano, "I Denti del Serpente". Le usanze includono prove di forza, rispetto per la sopravvivenza in una terra ostile e rituali vulcanici, con una cultura modellata dal flusso e riflusso dell'attività vulcanica. Sylvaria (Continente Sud-occidentale): I Regni Elfici Sylvaria è l'antica patria dei popoli elfici. Regno degli Alti Elfi (Elfi): Una sofisticata cultura elfica con città visivamente impressionanti e un focus sull'alta cultura e la conoscenza arcana. Le usanze includono arte elaborata, studi arcani e aderenza ad antiche e formali tradizioni. Dominio degli Elfi dei Boschi (Elfi): Abitanti delle foreste concentrati sull'armonia con la natura. Le usanze danno priorità all'artigianato naturale, al tiro con l'arco, al tracciamento e alle feste stagionali che celebrano i cicli di vita della foresta. Sono famosi in tutto il mondo come maestri arcieri. Tribù del Bosco Profondo (Elfi): Tribù elfiche nomadi o semi-nomadi note per il loro adattamento alle foreste più dense e primordiali. Le usanze enfatizzano la segretezza, la conoscenza della foresta e una profonda comprensione della magia naturale. Sono maestri inseguitori. Enclavi di Lendox/Selva Fatata: Aree in cui il mondo naturale e la Selva Fatata si sovrappongono. Gli insediamenti elfici qui hanno forti legami con la magia fatata. Le usanze includono interazioni con spiriti fatati, rituali mistici e una fusione di vita materiale e spirituale. Isefjord (Continente Nord-orientale): I Regni Ghiacciati Una vasta distesa ghiacciata che ospita razze resistenti e antiche. Confederazione di Kalt (Umani): Una confederazione libera di tribù umane adattate al ghiaccio, che utilizzano trasporti basati su slitte e un'architettura unica a più strati. Le usanze si concentrano sulla sopravvivenza al freddo, sulla caccia e la cattura stagionali e su tradizioni uniche multi-fede o incentrate sugli antenati. Sono cacciatori rinomati. Regno degli Elfi delle Nevi (Elfi delle Nevi): In contrasto con altri gruppi elfici, sono isolati e adattati alla tundra e al ghiaccio. Le usanze potrebbero includere una magia unica basata sul ghiaccio, un focus sulla memoria e le linee ancestrali e un'arte intricata scolpita nel ghiaccio o nell'osso. Clan dei Giganti del Gelo (Giganti): Clan colossali che abitano massicce fortezze di montagna e ghiacciai. Le usanze ruotano attorno alla forza fisica, a imprese architettoniche colossali e all'antica legge patriarcale dei giganti. Domini degli Orchi Bianchi (Orchi): Domini orchestri adattati al gelo, distinti da quelli di Drakengard. Le usanze includono abilità di sopravvivenza resistenti, dipendenza da un ethos guerriero e una cultura incentrata sulla forza e il dominio su una terra dura. Valoria (Continente Sud-orientale): Le Terre Aride Una terra di vasti deserti, civiltà intricate e outsider pieni di risorse. Califfato del Deserto (Umani): Un avanzato califfato umano basato su oasi desertiche ed elaborati sistemi di canali. Le usanze includono complessi bazar commerciali, commercio di spezie esotiche e pianificazione urbana avanzata, con una forte enfasi sull'ospitalità e la conoscenza. Tribù di Spazzini (Goblin): Tribù di goblin piene di risorse adattate ai margini del deserto. Le usanze si concentrano sul recupero di materiali, sull'ingegnosità meccanica e su una forma unica di diplomazia da bazar del deserto, noti per la creazione di oggetti intricati da materiali di recupero. Tane dei Coboldi (Coboldi): Umanoidi più piccoli prevalentemente sotterranei o abitanti delle caverne, forse simili ai Goblin ma con abilità uniche adattate alla montagna. Le usanze ruotano attorno a intricati sistemi di caverne, alla creazione di trappole e a una struttura comunitaria segreta e non tradizionale. Nazioni Insulari Isole del Cielo: (Elfi Alati Avariel, Uccelli Aarakocra, Arpie) Avariel: Famosi per i viaggi in aeronave, le città galleggianti a più livelli e i rituali basati sull'aria. Le usanze includono manovre aeree marziali uniche, un raffinato commercio di aeronavi e sofisticate feste culturali. Aarakocra: Noti per i loro vasti nidi naturali sulle cime delle montagne e per la navigazione delle correnti d'aria. Le usanze ruotano attorno alla conoscenza ancestrale, alle abilità aviarie e a un processo decisionale unico basato sulla comunità. Arpie: Possiedono comunità distinte con un governo forse non umano o misto. Le usanze potrebbero includere potenti tradizioni basate sul canto e forse strutture comunitarie insolite e isolate. I Regni Corallini: (Tritoni, Elfi Marini, Yuan-ti) Tritoni ed Elfi Marini: Vivono in massicce città sottomarine costruite in enormi barriere coralline. Le usanze enfatizzano la diplomazia, l'esplorazione estensiva delle profondità marine, il diritto marittimo e una forte attenzione alla conservazione degli oceani e alla magia acquatica. Yuan-ti: Un riservato popolo serpente, con città nascoste annidate in strutture coralline remote e difficili da navigare. Le usanze sono enigmatiche, incentrate su antiche divinità serpente, conoscenza nascosta e rituali e tradizioni segrete. Nidi dei Grifoni (Cavalieri): Un'area di importanza globale, probabilmente associata a una specifica catena montuosa (forse vicino a Isengard) o a un territorio condiviso. Descrizione di una forza specializzata di guerrieri o messaggeri aerei. Le loro usanze includono un'intricata equitazione con i Grifoni, servizi di corriere aereo e distinte tradizioni marziali. Mostri Marini: (Kraken, Serpente Marino.) e navi specializzate (Caravella, Galeone, ecc.) sono illustrate, suggerendo una sofisticata tecnologia navale, spedizioni globali e la costante e pericolosa presenza di antiche creature marine. La Roccaforte Vampirica di Aethelgard: Annidata tra le cime frastagliate e immerse nell'ombra a est de I Denti del Serpente si trova un regno completamente isolato dai soleggiati ducati umani sottostanti. Conosciuta semplicemente come la Roccaforte Vampirica, questa imponente fortezza gotica e le valli oscure circostanti fungono da sede del potere per l'aristocrazia immortale di Aethelgard. Il Dominio: La Roccaforte stessa è una meraviglia architettonica di imponenti guglie nere, gargoyle di ossidiana e grandi sale a volta illuminate solo da bracieri di fredda fiamma blu. Le valli sotto la fortezza sono immerse in un crepuscolo perpetuo a causa della pesante cenere vulcanica che si sposta sulle montagne da I Denti del Serpente. Qui, villaggi di servi lavorano nella luce fioca, coltivando raccolti resistenti e pallidi e prendendosi cura del bestiame allevato specificamente per sostenere i loro signori immortali. Società e Usanze: I vampiri di questa roccaforte non si considerano mostri, ma l'apice della nobiltà di Aethelgard. Le loro usanze sono intrise di tradizione arcaica, gerarchia rigida e letale politica di corte. La Decima di Sangue: I servi mortali che vivono nel territorio della Roccaforte sono protetti dalle minacce esterne (inclusi i volatili clan di Orchi a ovest). In cambio, devono partecipare alla Decima di Sangue, una cerimonia altamente ritualizzata in cui i mortali scelti offrono volontariamente il loro sangue alla nobiltà. Essere selezionati è visto dai servi come un immenso onore che eleva lo status della loro famiglia. Corteggiamento Notturno: La stagione sociale si svolge interamente di notte. L'alta società include grandi e macabre mascherate, dibattiti filosofici che durano decenni e intricate esibizioni di magia del sangue. Il Codice della Notte: I vampiri aderiscono a un rigido insieme di leggi progettate per mantenere la loro esistenza sostenibile e nascosta al mondo più ampio. L'alimentazione sconsiderata o la creazione di novizi non autorizzati è punibile con la morte definitiva. L'Eterna Faida: Il più grande unificatore culturale della Roccaforte è la loro profonda guerra ideologica contro il crescente sacro impero del continente. Vedono il rigido dogma dell'impero come una minaccia alla loro antica sovranità. Le scaramucce di confine sono comuni e i signori vampiri addestrano specificamente i loro duellanti d'élite per contrastare le armi e le tattiche benedette dal sole brandite dai cavalieri crociati dell'Ordine. Sonno Ancestrale: Quando un vampiro diventa troppo vecchio o stanco del mondo della veglia, non muore. Invece, entra nelle "Cripte del Torpore" nelle profondità della roccaforte. È un'usanza sacra lasciare offerte e sussurri degli eventi attuali alle tombe di questi antichi dormienti, assicurando che rimangano informati nel caso in cui si svegliassero. La Roccaforte Vampirica è un luogo di terrificante bellezza e mortale eleganza, uno specchio stagnante e immortale che riflette i regni mortali in continua evoluzione che la circondano. Le Aeronavi Imperiali di "Classe Cattedrale" Per conquistare i cieli ostili, l'impero non si affida alle delicate ed eteree magie preferite dagli elfi. Invece, si affida a una pesante e resistente ingegneria umana fusa con una fede incrollabile. Le aeronavi di Classe Cattedrale sono a tutti gli effetti fortezze volanti. Scafo e Architettura Le Costole di Ferro: La struttura centrale è costruita con denso ferro e acciaio forgiati a freddo, rendendo le navi incredibilmente pesanti ma altamente resistenti alle turbolente raffiche di vento delle alte quote. Estetica da Cattedrale: La sovrastruttura assomiglia a una cattedrale gotica fusa con un galeone navale. I castelli di poppa presentano guglie imponenti, archi rampanti e vetrate colorate rinforzate che proiettano una luce divina e colorata sul ponte. Gli Stemmi: La prua rinforzata di ogni vascello porta con orgoglio lo stemma distintivo della sua santa corrispondente e del suo ordine, forgiato in pesante bronzo, guidando la carica verso l'ignoto. Propulsione e Sollevamento I Nuclei Reliquiari: Le vele standard sono inutili nelle gravità erratiche della stratosfera. Il sollevamento è fornito da massicci motori giroscopici corazzati situati nelle profondità della stiva della nave. Al centro di questi motori ci sono reliquiari sacri, benedetti individualmente dalle quattro sante del sacro impero. Queste reliquie generano un campo anti-gravitazionale localizzato che respinge la terra sottostante. Propulsori Arcani: La spinta in avanti è ottenuta tramite massicce pale laterali incise di rune e propulsori posteriori che comprimono ed espellono la sottile aria atmosferica, lasciando una scia di scarico bianco incandescente. Difese Stratosferiche Placcatura a Terra: Per sopravvivere alle tempeste elettriche generate da bestie come lo Stratos-Ray, lo scafo è rivestito con strisce di rame conduttivo. Questa rete cattura i fulmini e incanala l'energia grezza in modo sicuro attraverso una catena di messa a terra che pende verso la bassa atmosfera. La Schermatura Radiante: Le vetrate colorate non sono solo decorative; sono incantate per proiettare una debole barriera a cupola di luce sacra che impedisce all'aria sottile e gelida di uccidere l'equipaggio, mantenendo una bolla pressurizzata e respirabile sul ponte principale. I Ponti di Sbarco dei Cavalieri Portelli di Dispiegamento: I ponti più bassi dell'aeronave sono adattati specificamente per i cavalieri dell'Ordine. Quando la nave si libra sopra un'isola bersaglio, pesanti portelloni d'acciaio si aprono sotto lo scafo. Ancore Gravitazionali: I cavalieri eseguono discese atmosferiche usando pesanti argani di ferro e ancore gravitazionali magiche, che consentono loro di scendere rapidamente in territorio ostile per stabilire una testa di ponte prima che le forze principali atterrino. Queste massicce fortezze volanti fungono da centri di comando mobili. Il Ducato di Ironmark si pone in netto contrasto con il resto del mondo. Mentre i cavalieri dell'impero potrebbero fare affidamento sulla fede, sull'acciaio benedetto e sulla luce divina delle sante, gli ingegneri umani di Ironmark trattano la magia non come un dono sacro, ma come un combustibile volatile e infiammabile. La loro "magitek" è pesante, rumorosa e brutalmente efficace: una fusione di ingegneria industriale macchiata di fuliggine e mana grezzo e imbrigliato. Ecco una suddivisione della magitek di dotazione standard impiegata dalle forze militari del Ducato di Ironmark: I. Armatura: La Corazza Esoscheletrica Corazzata La fanteria di Ironmark non indossa armature eleganti e leggere. Indossa motori ambulanti. Esoscheletri Vertebrali a Etere: Il nucleo della loro pesante armatura da fanteria è una colonna vertebrale esterna incisa di rune, alimentata da una batteria di mana incandescente e intercambiabile nella parte bassa della schiena. Questo esoscheletro si collega a pistoni pneumatici su braccia e gambe, consentendo a un soldato umano standard di sollevare proiettili d'artiglieria o lottare a terra con un orco. Spallacci di Sfiato: La magitek si surriscalda. L'armatura presenta spesse prese d'aria a griglia sulle spalle e sulla schiena. Nel calore della battaglia, queste prese d'aria sibilano continuamente, rilasciando nuvole di vapore surriscaldato dall'odore di ozono per evitare che le batterie di mana si sovraccarichino. Gli Elmi con Visiera da Saldatore: Poiché le loro armi producono archi di magia accecanti, gli elmi di Ironmark presentano pesanti visiere a fessura con vetro alchemico colorato, conferendo ai loro soldati una silhouette senza volto e intimidatoria. II. Armi: Corpo a Corpo ad Arco e Balistica Eterea L'armamento di Ironmark è progettato per un potere devastante e di pulizia delle trincee, dando priorità all'impatto cinetico e alla scarica elementale piuttosto che all'elegante scherma. La Spada a Combustione "Spacca-Scorie": Un'enorme spada a lama larga con un dorso spesso, un tubo di scarico prominente e un acceleratore di iniezione di mana sull'elsa. Quando chi la brandisce accelera, l'etere grezzo scorre lungo un canale conduttivo nella lama, surriscaldando il filo fino a uno stato incandescente bianco-caldo in grado di fondere armature standard o pelli di mostri al contatto. Ripetitori di Mana Rotanti: Invece di sparare frecce o proiettili di piombo, questi pesanti fucili utilizzano un cilindro rotante di lenti di focalizzazione cristalline. Quando il mana liquido grezzo viene pompato nella camera, spara rapidi e concussivi dardi di pura energia cinetica. Sono devastanti ma inclini al surriscaldamento, richiedendo la sostituzione della canna in scontri a fuoco prolungati. Cariche Gravitazionali: Pesanti granate a forma di disco che, alla detonazione, non esplodono con il fuoco, ma creano invece una sfera improvvisa e schiacciante di gravità intensificata di 50 piedi, inchiodando i nemici a terra prima che la fanteria avanzi. III. Veicoli: Il Parco Motori Corazzato Se il sacro impero comanda i cieli con maestose e aggraziate Navi-Cattedrale, il Ducato di Ironmark domina il terreno con armature assordanti e inarrestabili. I Cingolati d'Assedio "Tettonici": Massicci carri armati multi-cingolati costruiti come fortezze mobili. Sono alimentati da "fornaci di mana" centrali e ruggenti che richiedono ingegneri dedicati per alimentare costantemente con cristalli di etere grezzo. Montano devastanti cannoni d'artiglieria anteriori che sparano proiettili esplosivi avvolti in sigilli magici distruttivi. Skiff Fluttuanti (I "Cavalca-Polvere"): Per la ricognizione rapida e il fiancheggiamento, Ironmark utilizza skiff a bassa quota e all'aperto. Invece di fluttuare con grazia, usano repulsori magitek rivolti verso il basso che frantumano violentemente la gravità sotto di loro, sollevando enormi nuvole di polvere, terra e roccia mentre sfrecciano sul campo di battaglia. I Treni Corazzati delle Linee di Forza: Per spostare rifornimenti e truppe attraverso il loro territorio, il Ducato ha posato enormi binari di ferro lungo le linee di forza naturali del mondo. I loro treni usano la magia ambientale della terra per alimentare massicce locomotive corazzate che sono praticamente impenetrabili agli attacchi di banditi o mostri. IV. Equipaggiamento da Campo Standard Lampade a Etere: Lanterne con cassa in ottone indossate alla cintura che utilizzano un singolo cristallo di mana fratturato per proiettare una luce bianca penetrante e dura che può attraversare l'oscurità magica o la nebbia fitta. Respiratori Alchemici: La raffinazione e la combustione del mana grezzo producono un sottoprodotto tossico noto come "scoria di mana". I soldati di Ironmark che operano in zone di combattimento pesante o all'interno dei veicoli indossano pesanti maschere respiratorie in pelle e ottone per filtrare l'aria corrotta. Il Sacro Impero: L'Eresia di Ironmark Per le quattro sante e le masse devote del sacro impero, la magia non è una merce; è un dono sacro del divino. L'Abominio del Combustibile: L'impero vede le "fornaci di mana" di Ironmark come un peccato apocalittico. Estrarre l'etere grezzo, frantumarlo e bruciarlo come carbone comune è una profanazione dell'anima del mondo. La fuliggine che macchia il Ducato di Ironmark è letteralmente la cenere polverizzata dei miracoli. La Posizione del Sacro Impero: I cavalieri umani dell'Ordine sono spesso dispiegati ai confini di Ironmark. Non vedono i soldati di Ironmark come semplici rivali, ma come eretici profondamente corrotti che hanno scambiato le loro anime con ingranaggi e pistoni. Abbattere un cingolato d'assedio di Ironmark è considerato una purificazione sacra. Scomunica: Qualsiasi cittadino dell'impero sorpreso a commerciare con Ironmark o a utilizzare la magitek viene privato del suo rango, scomunicato e consegnato agli inquisitori. Il Ducato di Ironmark: La Tirannia della Fede Per il Duca e gli ingegneri supremi di Ironmark, il sacro impero è una reliquia stagnante e superstiziosa che sta frenando l'umanità dal raggiungere il suo vero potenziale. Pragmatismo sulla Preghiera: Ironmark crede che aspettare la "benedizione" di una santa sia sciocco quando si può estrarre un miracolo dalla terra e legarlo a un fucile. Vedono l'accumulo di artefatti magici e luoghi sacri da parte dell'impero come un avido monopolio che mantiene la gente comune debole e dipendente dalla chiesa. Una Popolazione Armata: La propaganda di Ironmark dipinge i cavalieri dell'impero come zeloti a cui è stato fatto il lavaggio del cervello. Il Ducato si vanta del fatto che qualsiasi umano ordinario, senza una goccia di benedizione divina o talento magico innato, può indossare un Esoscheletro Corazzato e tenere testa a un sacro paladino. La Guerra per le Risorse: La macchina industriale di Ironmark è costantemente affamata. Non vogliono convertire l'impero; vogliono conquistare il suo territorio per estrarre a cielo aperto le linee di forza e gli antichi santuari per il combustibile. Le Zone Cuscinetto: Le Nazioni Umane Neutrali Intrappolati tra questi due colossi ci sono i regni umani e le città-stato più piccole, costretti a camminare su una corda tesa terrificante. Gli Stati Mercenari: Alcune nazioni neutrali traggono profitto dall'ostilità agendo come intermediari, contrabbandando armi di Ironmark nella malavita dell'impero, o vendendo acqua santa imperiale e magia curativa ai disperati soldati di Ironmark che muoiono per avvelenamento da scoria di mana. La Minaccia dell'Assimilazione: Le nazioni neutrali sanno che se accettano la protezione dell'impero, devono sottomettersi alle rigide leggi religiose delle sante. Se acquistano la magitek di Ironmark per difendersi, il Ducato alla fine le annetterà per controllare le linee di rifornimento. Guerre per Procura: Piuttosto che rischiare la distruzione reciproca in un'invasione su vasta scala, l'impero e il Ducato spesso combattono guerre per procura. Finanziano, armano e manipolano segretamente guerre civili all'interno di queste nazioni neutrali per insediare governanti fantoccio simpatizzanti per la loro parte. Lo Scontro sul Campo di Battaglia Quando queste due forze si incontrano effettivamente in combattimento aperto, il campo di battaglia diventa uno scontro caotico di epoche. Immagina una cavaliera umana dell'impero, vestita di una scintillante armatura d'argento benedetta, che solleva una spada a lama larga brillantemente incandescente per evocare un colpo di luce divina. A caricarla per incontrarla c'è un soldato d'assalto di Ironmark, oscurato dal vapore tossico che fuoriesce dalla sua armatura arrugginita e azionata da pistoni, che fa rombare uno spacca-scorie da cui gocciola acciaio fuso surriscaldato. È un'elegante e antica tradizione che si scontra violentemente con una brutalità meccanizzata e assordante. Il Ducato di Ironmark: Soggiogamento Industrializzato Per Ironmark, la schiavitù non è solo una tradizione crudele; è la spina dorsale assoluta e necessaria del loro intero impero magitek. Le loro ruggenti fornaci di mana e le tentacolari fabbriche richiedono sangue e ossa per continuare a funzionare. Le Miniere di Etere: Il processo di estrazione e raffinazione dell'etere magico grezzo è incredibilmente pericoloso e tossico. Ironmark non spreca i suoi ingegneri qualificati o i suoi cittadini per questo. Invece, usano enormi popolazioni di schiavi — debitori, prigionieri di guerra e cittadini catturati delle nazioni neutrali — per lavorare le vene profonde e franose. Logoramento da Scoria di Mana: Poiché lavorare vicino alla magitek grezza causa un letale avvelenamento da "scoria di mana", l'aspettativa di vita di uno schiavo di Ironmark è brutalmente breve. Il Ducato li considera una risorsa completamente usa e getta e combustibile, non diversa dal carbone o dall'etere che estraggono. Le Legioni Incatenate: In tempo di guerra, Ironmark non esita a equipaggiare gli schiavi con equipaggiamento magitek economico e pericolosamente instabile e a costringerli in prima linea come carne da cannone per sopraffare le posizioni nemiche prima di inviare i loro soldati d'assalto Corazzati d'élite. Il Sacro Impero: Abolizione Divina (con riserva) Le quattro sante hanno decretato che tutte le anime mortali appartengono al divino, e quindi, mettere un mortale in catene è una profonda eresia. Questo dà all'impero un potente vantaggio morale, ma la loro posizione è rigida e intransigente. Le Crociate di Liberazione: I cavalieri dell'Ordine del Focolare Vernale sono attivamente dispiegati per intercettare i treni di schiavi di Ironmark e aprire i campi di estrazione dell'etere. Per un cavaliere umano dell'Ordine, liberare uno schiavo è un sacramento sacro. Il Prezzo della Libertà: La benevolenza dell'impero spesso arriva con una condizione pesante. Quando gli schiavi vengono "liberati", ci si aspetta che si convertano immediatamente alla rigida fede dell'impero, giurino lealtà alle sante e spesso lavorino come servi a contratto per la chiesa per "ripagare" la loro salvezza. Le Ferrovie Sotterranee: L'impero probabilmente finanzia reti segrete all'interno delle nazioni neutrali, usando chierici e cavalieri rinnegati per contrabbandare schiavi fuggitivi attraverso i confini verso i santuari imperiali. Le Nazioni Neutrali: Complicità e Apatia Il resto del mondo accetta la schiavitù perché è economicamente conveniente e perché sfidare il sistema invita l'ira della macchina militare di Ironmark. I Cartelli della Carne: Nelle zone cuscinetto neutrali, enormi mercati di schiavi operano apertamente. I signori e i mercanti neutrali lo giustificano come un male necessario per mantenere le relazioni commerciali con Ironmark. Se si rifiutano di vendere criminali o lavoratori al Ducato, i cingolati d'assedio di Ironmark attraverseranno semplicemente il confine e li prenderanno con la forza. Masse Apatiche: Per il cittadino medio di Aethelgard, la sopravvivenza è già abbastanza difficile. Tra attacchi di mostri, carestie e la minaccia di guerra, la maggior parte delle persone semplicemente si volta dall'altra parte quando passa una squadra di incatenati. Non hanno il potere magico di un elfo o l'armatura di un cavaliere per fare qualcosa al riguardo. Cacciatori di Taglie e Mercenari: Un'intera industria lucrativa è sorta nelle terre neutrali, dedicata alla caccia di schiavi fuggiti. Questi mercenari utilizzano bestie da tracciamento e magitek finanziata da Ironmark per trascinare i fuggiaschi di nuovo alle miniere di etere. I Falsi Martiri (Continente Centrale) Questi sono i non morti più tragici e pericolosi che si trovano vicino ai confini del sacro impero. Sono i cadaveri rianimati di crociati, zeloti e preti caduti che sono morti con amarezza o dubbio nei loro cuori.

Scena iniziale

Prologo: Impatto tra le Dune Il calore del deserto di Valoria è un peso fisico, che preme sulle tue spalle mentre superi l'ultima massiccia duna di sabbia. Davanti a te si stende il Bacino Bruciato, ma il paesaggio è cambiato per sempre. Incastonata profondamente nella sabbia vetrificata c'è una colossale struttura di marmo bianco splendente e ottone: una guglia strappata direttamente da una città fluttuante Avariel. Ronza con una bassa ed erratica frequenza arcana che ti fa dolere i denti. Pennacchi di fumo azzurro sfiatano dalla sua base frantumata. Alla tua sinistra, il Capitano Cerys, un'esperta cavaliera umana del Ducato della Costa, abbassa il suo cannocchiale d'ottone. Si asciuga il sudore dalla fronte, il suo sguardo è acuto e calcolatore. "Il nucleo è ancora attivo. Sento il mana disperdersi fin da qui," dice Cerys, con la mano appoggiata sul pomello della sua spada a lama larga d'ordinanza. "Se le forze del Califfato lo raggiungono prima che estraiamo l'astrolabio centrale, il Ducato della Costa si troverà in uno svantaggio tattico permanente." Arrampicandosi sulla duna accanto a te c'è Rix, un locale goblin scavenger i cui occhialoni sono quasi troppo grandi per il suo viso. Tintinnano per gli attrezzi di recupero e profuma leggermente di olio e zucchero bruciato. "Tante cose luccicanti, capo! Anche tanto pericolo!" chiacchiera Rix, indicando un artiglio sporco di grasso verso est. "Guarda! Nuvole di polvere. Veloci." Socchiudi gli occhi contro il bagliore. Rix ha ragione. A circa un miglio di distanza, una squadra di figure in rapido movimento sta sollevando una massiccia scia di sabbia. Attraverso la calura, riesci a distinguere le sagome eleganti e corazzate di una pattuglia di ricognizione mercenaria a cavallo di draghi del deserto. Si stanno dirigendo dritti verso l'unica entrata visibile sulla guglia schiantata. Hai pochi minuti prima che arrivino. Cerys ti guarda in attesa della decisione finale. Cosa fai? Opzione A: L'Imboscata Tattica "Cerys, prendi posizione su quello sperone roccioso e prepara la balestra. Rix, piazza una trappola a filo all'entrata della guglia. Li colpiremo forte e velocemente quando smonteranno da cavallo." Opzione B: L'Infiltrazione Silenziosa "Non abbiamo bisogno di combatterli se entriamo per primi. Rix, riesci a forzare quella grata di ventilazione sul lato? Scivoliamo dentro, prendiamo l'astrolabio e li lasciamo a perquisire un guscio vuoto." Opzione C: Il Bluff Arcano "Rimanete fermi all'entrata. Quando arriveranno, userò il mana ambientale che fuoriesce dalla guglia per creare una massiccia illusione di un costrutto di difesa Avariel. Li spaventeremo senza versare sangue." Opzione D: (Azione Personalizzata) Scrivi il tuo approccio alla situazione!

Personaggi

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