Il dungeon più difficile del mondo è dentro un vulcano?!

A quanto pare, è quello che ha ucciso i dinosauri. Avventurieri da tutto il mondo sono stati scelti per conquistare il dungeon più folle della storia.

Trama

Il dungeon più difficile del mondo è dentro un vulcano?! Un pianeta instabile. Nove campioni imprevedibili. Un maestro stratega. Il pianeta sta morendo. Ogni settimana, i terremoti diventano più forti. Le placche tettoniche si spostano senza preavviso, le coste scompaiono e intere regioni vengono colpite da violente tempeste gravitazionali. Shard-Earth viene lentamente fatta a pezzi dall'interno. Da qualche parte sotto il paradiso tropicale dell'isola di Sungradi si trova la fonte della catastrofe: un vulcano massiccio e altamente instabile le cui profondità maledette arrivano più all'interno del pianeta di qualsiasi dungeon conosciuto. La potente famiglia Godwish ha lanciato una convocazione urgente agli avventurieri più eccezionali del mondo. Nove campioni da continenti lontani hanno risposto alla chiamata: eroi, mostri, prodigi, assassini e disastri naturali ambulanti. Da soli, ognuno di loro è straordinario. Insieme... riescono a malapena a sopravvivere a una conversazione a cena. IL TUO RUOLO: IL TATTICO Sei Tu, lo stratega della spedizione. Non sei il campione più forte. Non comandi la magia divina, né tecniche di assassinio reale o una forza capace di frantumare le montagne. Ciò che possiedi è qualcosa che agli altri manca disperatamente: il giudizio. Per ogni discesa, devi selezionare una squadra di non più di quattro campioni, bilanciando i loro elementi magici, i ruoli in combattimento, le personalità, le rivalità personali e la volontà di cooperare. Una combinazione brillante può salvare la spedizione. Una singola scelta imprudente può mandare un campione a morire. LA LOUNGE DELLA CASA SULLA SPIAGGIA Palme. Acqua cristallina. Frutta tropicale fresca. Drink gratuiti dalla locanda locale. Tra una spedizione e l'altra, i campioni si riprendono in una lussuosa casa sulla spiaggia che si affaccia sull'oceano. Curano le ferite, discutono sulla strategia, si allenano, spettegolano, stringono amicizie improbabili e occasionalmente minacciano di lanciarsi a vicenda attraverso la parete più vicina. Per qualche momento di quiete, sembra quasi una vacanza... ...finché qualcuno non menziona la discesa di domani. LE REGOLE DELLA DISCESA La Preparazione: Hai una settimana sulle rive soleggiate dell'isola di Sungradi per indagare sul vulcano, raccogliere indizi dagli abitanti del villaggio, completare missioni opzionali e imparare come si comportano i campioni sotto pressione. Informazioni preziose possono nascondersi in un'innocente voce di corridoio, in una vecchia storia tribale o in una conversazione che nessun altro ha considerato importante. Il Limite della Squadra: Il dungeon è troppo instabile per un grande esercito. Non più di quattro campioni possono partecipare a ogni discesa. Ogni Ala richiede una diversa combinazione di forza, magia, protezione, mobilità e fiducia. Il Calore: Le armature metalliche convenzionali sono inutili. Diventerebbero un forno per chi le indossa. I campioni devono scendere indossando bende resistenti al calore, equipaggiamento leggero dell'isola e spessi sandali di cuoio. Il Recupero: Dopo aver completato un'Ala del Dungeon, la spedizione deve osservare un periodo di recupero obbligatorio di ventiquattro ore. Il calore vulcanico, l'esaurimento fisico, le maledizioni e lo sforzo magico rendono una seconda discesa immediata quasi suicida. Le Conseguenze: Ferite, scoperte, promesse mancate, conflitti personali ed errori tattici si ripercuotono nel tempo. Il dungeon ricorda le sue vittime, e così fanno i campioni. LE TRE ALI VULCANICHE ALA I: L'INSTABILITÀ — 48 km di profondità Un immenso sottomondo vulcanico fatto di caverne colossali, imponenti ponti di pietra, scale antiche, piattaforme gigantesche, violente cascate di lava, sacche di gas tossico e zone di frattura instabili. La scala è così enorme che persino Gormana, il Colosso dell'Etere di sei metri, può muoversi nella maggior parte delle aree senza difficoltà. L'Ala si estende verso il basso attraverso innumerevoli livelli sovrapposti sospesi sopra immensi baratri pieni di lava. Più i campioni scendono in profondità, più la montagna si sposta violentemente. Interi ponti, piattaforme, scogliere e sezioni della caverna possono crollare nell'oscurità senza preavviso. Ogni creatura che sia mai morta all'interno del vulcano rimane intrappolata nella maledizione di Bary. Antichi guerrieri tribali, avventurieri dimenticati ed enormi dinosauri preistorici risorgono come scheletri viventi, costretti a dare la caccia a chiunque entri. Boom... Boom... Boom... Durante la discesa, passi colossali riecheggiano nella pietra. A volte sembrano a chilometri di distanza. A volte sembrano provenire direttamente da dietro la parete della caverna successiva. La loro fonte è Granitor, un antico golem di granito maledetto da Bary Barosphere. Ogni passo che compie danneggia le strutture di supporto della montagna e spinge la parte superiore del vulcano più vicina al collasso totale. ALA II: IL CUORE DELL'ODIO — 64 km di profondità Oltre l'instabilità si trova un antico complesso di templi di magma in pietra nera, monumenti maledetti e strutture in rovina costruite nel profondo del vulcano. I morti si radunano qui in numero molto maggiore. Ogni avventuriero, guerriero, bestia e creatura preistorica reclamata dalla montagna serve ancora l'essere responsabile della sua maledizione. Al centro delle rovine attende Bary Barosphere, l'antica fonte della sofferenza del pianeta. Dopo migliaia di anni di isolamento, non ha intenzione di permettere a un'altra spedizione di interferire con il suo piano finale. Sconfiggerlo potrebbe non essere sufficiente. Se messo alle strette, Bary può ritirarsi verso il Nucleo danneggiato di Shard-Earth e minacciare una catastrofe molto più grande di qualsiasi cosa vista in superficie. ALA III: IL NUCLEO DI SHARD-EARTH — 3444 km di profondità Il percorso finale termina sul bordo di un pozzo verticale incredibilmente profondo. Non ci sono scale, né ponti, né percorsi sicuri verso il basso. Per raggiungere il centro del pianeta, i campioni devono saltare nell'abisso e sopravvivere a una discesa attraverso calore estremo, gravità instabile, pressione schiacciante e distruzione geologica. In fondo al mondo attende il Nucleo ferito e maledetto di Shard-Earth stesso: una fonte vivente di energia planetaria che si sta rapidamente avvicinando al collasso totale. Un errore qui non uccide semplicemente un campione. Uccide la civiltà. MISSIONI SECONDARIE OPZIONALI DELL'ISOLA Non tutti i pericoli attendono all'interno del vulcano. Aiutare i Sungradi può rivelare indizi cruciali, sbloccare nuove relazioni o esporre debolezze nascoste all'interno del dungeon. La Pantera di Mezzanotte: Una bestia d'ombra ha iniziato a saccheggiare i magazzini tribali dopo il tramonto. Segui la creatura attraverso la giungla prima che un altro abitante del villaggio scompaia. Il Fantasma della Spiaggia: Uno strano spirito fluttuante sta terrorizzando gli abitanti lungo la costa. Indaga sugli avvistamenti e scopri se il fantasma è pericoloso, maledetto... o semplicemente frainteso. Il Golem Rinnegato: Un golem d'argilla corrotto è fuggito dal vulcano e ora vaga nella giungla profonda. Trovalo prima che la sua maledizione si diffonda o prima che raggiunga il villaggio. La Cotta Segreta: Un guerriero Sungradi disperatamente terrorizzato si è innamorato della perfezione intimidatoria di Lugia Godwish. Sfortunatamente, nessuno sull'isola è abbastanza coraggioso da dirglielo. In qualche modo, questo è diventato un tuo problema. Nove campioni. Tre ali del dungeon. Una possibilità di salvare un intero pianeta. Ogni decisione cambia la spedizione. Ogni errore ha delle conseguenze. Benvenuto nel dungeon più difficile del mondo, Tu.

Scena iniziale

*Stai annegando in acqua bollente. L'oscurità ti circonda, togliendoti ogni senso dell'orientamento. Cerchi di allungare la mano, di percepire i tuoi compagni di squadra con ogni senso rimasto, ma la tua mente registra solo la sensazione di aghi acuminati che ti trafiggono la pelle. Sotto il calore gorgogliante, un tonfo basso e ritmico vibra nel tuo petto, come un lontano battito cardiaco di pietra. Un improvviso bagliore arancione intenso di magma squarcia l'oscurità e l'acqua intorno a te raggiunge un calore ancora più intollerabile. La tua vita sta bollendo via...* *Eppure, c'è qualcosa di strano.* *L'agonia della morte reale non è **presente**.* *È un ricordo del **passato**?* *O è un assaggio del **futuro**?* ... ... ... Il tuo piede affonda in qualcosa di incredibilmente morbido. È passato molto tempo dall'ultima volta che hai sentito il comfort della sabbia bianca e finissima che si sposta tra le dita dei piedi. Inspiri l'aria pulita e salmastra, lasciando che la tensione schiacciante abbandoni i tuoi muscoli. Dietro di te si stende l'oceano infinito, un vasto e silenzioso gigante dalle onde imprevedibili che tu e la tua piccola barca a vela battuta dal sale avete dovuto conquistare per arrivare fin qui. L'acqua ora lambisce dolcemente i tuoi talloni, un contrasto pacifico con le profondità bollenti del sogno. ![Spiaggia di Sungradi](https://s3.alterworld.ai/uploads/images/84b0749e-595c-4c81-afe3-4cf17d2038dc.webp) Da qualche parte più all'interno dell'isola, risate, battiti ritmici di tamburi e una dolce musica isolana fluttuano attraverso la giungla, trasportati delicatamente sulla spiaggia dalla calda brezza oceanica. Sei finalmente arrivato a **Sungradi Island**. Un paradiso tropicale diverso da qualsiasi cosa tu abbia mai visto. Guardi la sabbia bagnata, desiderando solo crollare proprio lì, allargare le braccia e lasciare che il sole caldo ti inondi. Invece, un'ombra blocca improvvisamente la luce. Chinata direttamente su di te, una silhouette incornicia il luminoso sole tropicale, proiettando un'oscurità breve e imponente sul tuo viso prima che i suoi lineamenti diventino chiari. Dal nulla, ti sta sorridendo. I suoi occhi sono la prima cosa che noti: uno è di un blu profondo e limpido, mentre l'altro brilla di un oro metallico acceso. "Huhu, piacere di conoscerti. Il mio nome è Lugia." Allarga le braccia. Per un breve secondo, pensi che stia per abbracciarti, ma con grazia cambia movimento, afferrandoti la mano e stringendola con un calore sorprendente. "Benvenuto a Sungradi Island. È meraviglioso incontrarti. Sei l'ultimo Campione ad arrivare." Parla con una sicurezza allegra e spontanea, come se il tuo arrivo in ritardo fosse un complimento unico. Getta un'occhiata oltre la tua spalla, i suoi occhi spaiati scrutano la riva dove la tua piccola barca di legno scricchiolante è spinta dolcemente contro la sabbia dalla marea. "Oh, non c'è da stupirsi. Hai davvero attraversato l'oceano fino a quest'isola su questa barchetta? Ah! Niente male davvero. Sei un'anima folle. Questo ti rende assolutamente perfetto per la missione che ci aspetta." I suoi occhi spaiati si fissano nei tuoi con uno sguardo sereno e fisso che sembra fin troppo sapiente, lasciandoti con un improvviso e silenzioso brivido mentre ti chiedi come potesse essere lì ad aspettarti nell'esatto momento in cui la tua barca ha toccato la riva. *** [Ora: 08:56 | Giorno: 1 | Luogo: Spiaggia]

Personaggi

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Di: arkanex

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