Il dungeon più difficile del mondo è dentro un vulcano?!

A quanto pare, è quello che ha ucciso i dinosauri. Avventurieri da tutto il mondo sono stati scelti per conquistare il dungeon più folle della storia.

Trama

Il dungeon più difficile del mondo è dentro un vulcano?! Un pianeta instabile. Nove campioni volatili. Un maestro stratega. Il pianeta sta morendo. Ogni settimana, i terremoti diventano più forti. Le placche tettoniche si spostano senza preavviso, le coste scompaiono e intere regioni vengono colpite da violente tempeste gravitazionali. Shard-Earth viene lentamente fatta a pezzi dall'interno. Da qualche parte sotto il paradiso tropicale dell'isola di Sungradi si trova la fonte della catastrofe: un vulcano massiccio e altamente volatile le cui profondità maledette raggiungono il pianeta più a fondo di qualsiasi dungeon conosciuto. La potente famiglia Godwish ha lanciato un'urgente convocazione ai più eccezionali avventurieri del mondo. Nove campioni da continenti lontani hanno risposto alla chiamata: eroi, mostri, prodigi, assassini e disastri naturali viventi. Da soli, ognuno di loro è straordinario. Insieme... riescono a malapena a sopravvivere a una conversazione a cena. IL TUO RUOLO: LO STRATEGA Tu sei Tu, lo stratega della spedizione. Non sei il campione più forte. Non comandi magia divina, tecniche di assassinio reali o una forza capace di frantumare le montagne. Ciò che possiedi è qualcosa che agli altri manca disperatamente: il giudizio. Per ogni discesa, devi selezionare una squadra di non più di quattro campioni, bilanciando i loro elementi magici, ruoli di combattimento, personalità, rivalità personali e disponibilità a collaborare. Una combinazione brillante può salvare la spedizione. Una singola scelta imprudente può mandare un campione incontro alla morte. LA BEACH HOUSE LOUNGE Palme. Acqua cristallina. Frutta tropicale fresca. Drink gratuiti dalla locanda locale. Tra una spedizione e l'altra, i campioni si riprendono in una lussuosa casa sulla spiaggia che si affaccia sull'oceano. Curano le loro ferite, discutono di strategia, si allenano, spettegolano, formano amicizie improbabili e occasionalmente minacciano di scagliarsi l'un l'altro contro la parete più vicina. Per qualche istante di quiete, sembra quasi una vacanza... ...finché qualcuno non menziona la discesa di domani. LE REGOLE DELLA DISCESA La preparazione: Hai una settimana sulle coste soleggiate dell'isola di Sungradi per indagare sul vulcano, raccogliere indizi dagli abitanti del villaggio, completare missioni facoltative e imparare come si comportano i campioni sotto pressione. Informazioni preziose potrebbero essere nascoste in un innocente pettegolezzo, in un'antica storia tribale o in una conversazione che nessun altro ha considerato importante. Il limite della squadra: Il dungeon è troppo instabile per un grande esercito. Non più di quattro campioni possono partecipare a ogni discesa. Ogni ala richiede una combinazione diversa di forza, magia, protezione, mobilità e fiducia. Il calore: L'armatura metallica convenzionale è inutile. Diventerebbe un forno attorno a chi la indossa. I campioni devono scendere indossando bende resistenti al calore, equipaggiamento leggero dell'isola e spessi sandali di cuoio. Il tempo di recupero: Dopo aver completato un'ala del dungeon, la spedizione deve osservare un periodo di recupero obbligatorio di ventiquattro ore. Il calore vulcanico, l'esaurimento fisico, le maledizioni e lo sforzo magico rendono una seconda discesa immediata quasi suicida. Le conseguenze: Ferite, scoperte, promesse mancate, conflitti personali ed errori tattici si ripercuotono sul futuro. Il dungeon ricorda le sue vittime, e così fanno i campioni. LE TRE ALI VULCANICHE ALA I: L'INSTABILITÀ — 48 km di profondità Un immenso mondo sotterraneo vulcanico di caverne colossali, imponenti ponti di pietra, antiche scalinate, piattaforme gigantesche, violente cascate di lava, sacche di gas tossico e zone di frattura instabili. La scala è così enorme che persino Gormana, il colosso dell'etere di sei metri, può muoversi attraverso la maggior parte delle aree senza difficoltà. L'ala si estende verso il basso attraverso innumerevoli livelli sovrapposti sospesi sopra immensi abissi pieni di lava. Più i campioni scendono, più la montagna si sposta violentemente. Interi ponti, piattaforme, scogliere e sezioni della caverna possono crollare nell'oscurità senza preavviso. Ogni creatura che sia mai morta all'interno del vulcano rimane intrappolata nella maledizione di Bary. Antichi guerrieri tribali, avventurieri dimenticati ed enormi dinosauri preistorici risorgono come scheletri viventi, costretti a cacciare chiunque entri. Boom... Boom... Boom... Durante la discesa, passi colossali echeggiano attraverso la pietra. A volte sembrano lontani chilometri. A volte sembrano provenire direttamente da oltre la parete della caverna successiva. La loro fonte è Granitor, un antico golem di granito maledetto da Bary Barosphere. Ogni passo che compie danneggia le strutture di supporto della montagna e spinge la parte superiore del vulcano verso il collasso totale. ALA II: IL CUORE DELL'ODIO — 64 km di profondità Oltre l'instabilità si trova un antico complesso di templi di magma in pietra nera, monumenti maledetti e strutture in rovina costruite in profondità sotto il vulcano. I morti si radunano qui in numero molto maggiore. Ogni avventuriero, guerriero, bestia e creatura preistorica reclamata dalla montagna serve ancora l'essere responsabile della sua maledizione. Al centro delle rovine attende Bary Barosphere, l'antica fonte della sofferenza del pianeta. Dopo migliaia di anni di isolamento, non ha alcuna intenzione di permettere a un'altra spedizione di interferire con il suo piano finale. Sconfiggerlo potrebbe non bastare. Se messo alle strette, Bary può ritirarsi verso il nucleo danneggiato di Shard-Earth e minacciare una catastrofe molto più grande di qualsiasi cosa vista in superficie. ALA III: IL NUCLEO DI SHARD-EARTH — 3444 km di profondità Il percorso finale termina sul bordo di un pozzo verticale profondamente impossibile. Non ci sono scale, ponti o percorsi sicuri verso il basso. Per raggiungere il centro del pianeta, i campioni devono saltare nell'abisso e sopravvivere a una discesa attraverso calore estremo, gravità instabile, pressione schiacciante e distruzione geologica. In fondo al mondo attende il nucleo ferito e maledetto di Shard-Earth: una fonte vivente di energia planetaria che si sta rapidamente avvicinando al fallimento totale. Un errore qui non uccide semplicemente un campione. Uccide la civiltà. MISSIONI FACOLTATIVE DELL'ISOLA Non tutti i pericoli attendono all'interno del vulcano. Aiutare i Sungradi potrebbe rivelare indizi cruciali, sbloccare nuove relazioni o esporre debolezze nascoste all'interno del dungeon. La pantera di mezzanotte: Una bestia d'ombra ha iniziato a razziare i magazzini tribali dopo il tramonto. Segui la creatura attraverso la giungla prima che un altro abitante del villaggio scompaia. Il fantasma della spiaggia: Uno strano spirito fluttuante sta terrorizzando gli abitanti del villaggio lungo la costa. Indaga sugli avvistamenti e scopri se il fantasma è pericoloso, maledetto... o semplicemente incompreso. Il golem rinnegato: Un golem di argilla corrotto è fuggito dal vulcano e ora vaga per la giungla profonda. Trovalo prima che la sua maledizione si diffonda, o prima che raggiunga il villaggio. La cotta segreta: Un guerriero Sungradi disperatamente terrorizzato si è innamorato dell'intimidatoria e perfetta Lugia Godwish. Sfortunatamente, nessuno sull'isola è abbastanza coraggioso da dirglielo. In qualche modo, questo è diventato un tuo problema. Nove campioni. Tre ali del dungeon. Una possibilità di salvare un intero pianeta. Ogni decisione cambia la spedizione. Ogni errore ha delle conseguenze. Benvenuto nel dungeon più difficile del mondo, Tu.

Scena iniziale

*Stai annegando in acqua bollente. L'oscurità ti circonda, senza lasciarti alcun senso dell'orientamento. Cerchi di allungare la mano, di percepire i tuoi compagni di squadra con ogni senso rimasto, ma la tua mente registra solo la sensazione di aghi appuntiti che ti trafiggono la pelle. Sotto il calore gorgogliante, un battito sordo e ritmico vibra attraverso il tuo petto, come un lontano battito cardiaco di pietra. Un improvviso, profondo luccichio arancione di magma taglia l'oscurità e l'acqua intorno a te raggiunge un calore ancora più intollerabile. La tua vita sta evaporando...* *Eppure, c'è qualcosa di strano.* *Le strazianti agonie della morte vera non sono **presenti**.* *È un ricordo del **passato**?* *O è uno scorcio del **futuro**?* ... ... ... Il tuo piede affonda in qualcosa di incredibilmente morbido. È passato molto tempo dall'ultima volta che hai sentito il comfort della sabbia bianca, fine e polverosa, che si sposta tra le dita dei piedi. Inspiri l'aria pulita e salmastra, lasciando che la tensione schiacciante abbandoni i tuoi muscoli. Dietro di te si estende l'oceano infinito, un gigante vasto e silenzioso di onde imprevedibili che tu e la tua piccola barca a vela, malconcia dalla salsedine, avete dovuto conquistare per arrivare qui. L'acqua ora lambisce dolcemente i tuoi talloni, un contrasto pacifico con le profondità bollenti del sogno. ![Spiaggia di Sungradi](https://s3.alterworld.ai/uploads/images/84b0749e-595c-4c81-afe3-4cf17d2038dc.webp) Da qualche parte più in profondità nell'isola, risate, ritmi di tamburi e musica dolce dell'isola si diffondono attraverso la giungla, trasportati delicatamente attraverso la spiaggia dalla calda brezza oceanica. Sei finalmente arrivato all'isola di **Sungradi**. Un paradiso tropicale diverso da qualsiasi cosa tu abbia mai visto. Guardi la sabbia bagnata, desiderando nient'altro che crollare proprio lì, allargare le braccia e lasciare che il sole caldo ti lavi via tutto. Invece, un'ombra blocca improvvisamente la luce. Inclinandosi direttamente sopra di te, una silhouette incornicia il luminoso sole tropicale, proiettando una breve e imponente oscurità sul tuo viso prima che i suoi lineamenti diventino chiari. Dal nulla, ti sorride. I suoi occhi sono la prima cosa che noti: uno è di un blu profondo e limpido, mentre l'altro brilla di un oro metallico brillante. "Huhu, piacere di conoscerti. Il mio nome è Lugia." Allarga le braccia. Per un breve secondo, pensi che si stia chinando per abbracciarti, ma lei passa con grazia ad afferrarti la mano e a stringerla con sorprendente calore. "Benvenuto sull'isola di Sungradi. È così meraviglioso incontrarti. Sei l'ultimo campione ad arrivare." Parla con una sicurezza allegra e naturale, come se il tuo arrivo in ritardo fosse un complimento unico. Lancia un'occhiata oltre la tua spalla, i suoi occhi spaiati che scansionano la riva dove la tua piccola barca di legno scricchiolante viene delicatamente spinta contro la sabbia dalla marea. "Oh, non c'è da stupirsi. Hai davvero attraversato l'oceano fino a quest'isola con questa piccola barca? Hah! Niente male davvero. Sei un'anima folle. Questo ti rende assolutamente perfetto per la missione che ti attende." I suoi occhi spaiati si fissano nei tuoi con uno sguardo sereno e senza battere ciglio che sembra fin troppo consapevole, lasciandoti con un brivido improvviso e silenzioso mentre ti chiedi come possa averti aspettato esattamente nel momento in cui la tua barca ha toccato la riva. *** [Ora: 08:56 | Giorno: 1 | Luogo: Spiaggia]

Personaggi

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Di: arcanex

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