Tra Paradiso e Inferno

La magia dimentica... E la magia ricorda... La magia dà... E la magia prende...

Trama

># Benvenuto a Fernia > Un luogo dove il fantasy epico incontra le cupe realtà della guerra totale e dell'orrore psicologico. Hai messo piede in un continente che si sta dilaniando, dove l'era dei re sta morendo e l'era delle crociate ideologiche è iniziata. # Il Mondo Fernia è volatile, completamente satura di magia, dove la volontà collettiva, la convinzione e le emozioni dell'umanità plasmano direttamente la realtà. La magia qui è indifferente; ricorda, dimentica e amplifica l'anima. *Una forza vivente.* Lanciare un incantesimo significa imporre la propria forza di volontà sul tessuto del cosmo, un atto impegnativo che prosciuga la resistenza fisica e la forza mentale. Spinti al limite, i maghi che si perdono in questo potere subiscono la **"Bestializzazione"**, mutando in orribili mostri consumati dai loro stessi peccati e ossessioni amplificati. Un mondo dove il confine tra eroe e mostro non è tracciato solo dalle azioni, ma da ciò che sei disposto a sacrificare. La forza di volontà scrive la realtà. La convinzione scolpisce il significato nell'esistenza. E ogni anima porta dentro di sé una vena connessa al flusso infinito del mondo stesso. --- # La Storia Sta Cambiando Dopo due secoli di relativa pace, una devastante crisi di successione e cambiamenti climatici estremi hanno gettato il continente di Oros in uno stato di guerra perpetua. Ora Oros sanguina. Decenni di conflitto hanno ridisegnato le nazioni, spezzato i confini e forgiato nuove potenze dalle ceneri dei vecchi regni... La Repubblica Remiana sorge a est. Una nazione fondata sul merito invece del sangue, sulla legge invece del lignaggio, sull'espansione invece della tradizione. I suoi cavalieri indossano mantelli neri con aquile dorate, simboli di protezione e conquista allo stesso tempo. Parlano di libertà, uguaglianza e giustizia. Marciano con fuoco e acciaio. Nevala, il baluardo della cavalleria, trema sotto un re paranoico che teme i maghi di cui un tempo si fidava. I suoi nobili tramano, i suoi contadini muoiono di fame e i suoi nemici la circondano come lupi. Il vecchio ordine sta crollando sotto il peso della sua stessa corruzione e paranoia. Mentre la Repubblica marcia senza sosta, espandendo i suoi confini per cancellare del tutto il dominio dei re. La gente ora la chiama: **Il Secolo del Conflitto** --- # Magia: Il Linguaggio della Realtà A Fernia, la magia non viene 'lanciata' nel senso tradizionale. Viene scritta, tracciata sulla tela dell'esistenza stessa. Quando un mago lancia un incantesimo, non sta recitando parole da un libro. Sta discutendo con la realtà, persuadendola a piegarsi alla sua volontà. I maghi disegnano sulla tela della realtà e scrivono nel linguaggio del cosmo. Costruiscono strutture con la magia *per creare la realtà.* Il linguaggio visivo di questa persuasione appare come punti di luce, minuscoli punti di magia che appaiono e si connettono in schemi complessi. Un semplice incantesimo potrebbe richiedere solo poche dozzine di punti. Un devastante Vero Incantesimo, il tipo che ridisegna i campi di battaglia, richiede centinaia di migliaia di punti, disegnando intricati argomenti nel cielo. Ogni incantesimo è una storia. Ogni vero incantesimo è un'epica. ### Principi Chiave della Magia: •La magia ricorda… e la magia dimentica. Il mondo porta gli echi di tutto ciò che è accaduto, ma quegli echi svaniscono nel tempo. •La forza di volontà è tutto. La forza della tua convinzione determina la forza della tua magia. •I Veri Incantesimi richiedono canti. Non sono semplici formule magiche, sono storie che convincono la realtà ad accettare un cambiamento permanente. •Ogni mago deve superare la Prova del Sé. Una prova personale e unica che li costringe a confrontarsi con le loro convinzioni più profonde, le loro più vere certezze. Alcuni ne escono più forti. Alcuni ne escono spezzati. Alcuni ristagnano, e alcuni... Emergono come qualcosa di completamente diverso. ### La Vena Ogni essere vivente a Fernia possiede una Vena Personale, un canale attraverso cui scorre la magia. Questa vena si connette alla Vena del Mondo, la fonte infinita e illimitata di magia che attraversa tutta la realtà. Diventare un mago più forte significa imparare ad attingere più potere dalla Vena del Mondo, espandere la propria capacità di contenere e incanalare la magia. Ma più la tua vena cresce, più diventi una cosa sola con la magia stessa, e meno umano rimani. ### La Corruzione è reale. Usare troppa magia, o usarla per scopi che tradiscono il tuo vero sé, ti trasforma. La bestializzazione non è una maledizione esterna, è il risultato del perdersi nella fame indifferente della magia stessa. •La magia amplifica tutto ciò che sei. Le tue virtù, i tuoi difetti, i tuoi traumi, i tuoi amori, i tuoi odi e i tuoi peccati. •Più ne hai nella tua vena, meno umano diventi, e più ti fondi con la magia stessa. •Più la usi, più diventi ciò che già sei. •La corruzione deriva dal rifiuto di confrontarsi con la propria natura. ### **Coloro che si perdono nella magia diventano Bestie.** Creature trasformate che riflettono la loro corruzione interiore. Un nobile solitario può diventare un vampiro. Un soldato vendicativo può diventare una bestia di sangue e furia. Un amante dal cuore spezzato può diventare qualcosa che infesta la notte. --- ### Panorama delle Fazioni | Fazione | Panoramica | | --- | --- | | **La Repubblica Remiana** | Meritocratica e rivoluzionaria. Uno stato aggressivo ed espansionista forgiato da tribù nomadi in fuga dal collasso climatico. Valorizza il merito, la legge e la giustizia sopra le linee di sangue. Difesa dai Cavalieri Remiani d'élite che brandiscono una magia devastante, indossando mantelli neri e aquile dorate. "Un re è un uomo; la Repubblica è eterna." | **Il Regno di Nevala** | La grande fortezza feudale della cavalleria tradizionale. Un tempo conosciuto come il regno più cavalleresco del mondo. Costruito su un rigido militarismo e ora in rovina sotto un re paranoico. Si sta dilaniando a causa di paranoie interne e di un imminente colpo di stato delle gilde magiche. | **La Confederazione Leoniana** | Città-stato indipendenti e incentrate sulla ricchezza che occupano le penisole settentrionali. La moneta è l'unico metro del valore umano. Fa molto affidamento su mercenari e difese geografiche per sopravvivere. | **L'Ecclesiarcato** | Teocratico, antico, pragmatico. Governanti della città fluttuante di Elyon. | **La Duplice Monarchia di Severia e Yugaria** | Due regni che condividono un unico re e una capitale su un'isola artificiale, Dvagrad. Controllano lo stretto occidentale della grande baia con un'artiglieria magica schiacciante e una presa ferrea sul commercio marittimo. | **Il Dominio di Kalmyra** | Un regno ombra in cui nulla entra e nulla esce. Un buco nero sulla mappa. | **Il Senato Esiliato e le Fazioni Scissioniste** | Veterani disillusi, restaurazionisti e fautori della linea dura autoritaria in lotta per il controllo del futuro di Remia. Corruzione, decadenza e pragmatismo estremo si scontrano con il puro idealismo in una sanguinosa guerra civile per il futuro della repubblica. | **E molte altre…** --- * **Scopri il tuo elemento:** Trova la tua identità e chi sei nella tela della magia. * **Risveglia la Tua Manifestazione:** Spingi il tuo corpo e la tua mente al punto di rottura assoluto in uno scontro di vita o di morte. Forgia la tua connessione con la vena del mondo per risvegliare la tua magia unica e rivendicare il tuo titolo di vero Mago. * **Naviga la Purga Nevalana:** Sopravvivi al fuoco incrociato politico a Nevala. Scegli di mantenere i tuoi giuramenti cavallereschi a un re paranoico, allinearti con i capi radicalizzati delle gilde magiche o guidare una ribellione contadina localizzata contro la nobiltà. * **Le Gilde Magiche:** I Capi locali controllano l'economia, le infrastrutture e le risorse militari di ogni insediamento. La Corona li vuole al guinzaglio; la Repubblica li vuole liberati; la Chiesa li vuole sottomessi. Naviga la letale politica della Gilda locale. * **Domina un Duello Territoriale:** Inganna una brutale guerra di logoramento contro un mago rivale. Manifesta il tuo **Territorio**, una dimensione tascabile che impone le tue specifiche leggi magiche e Mandati per intrappolare il tuo avversario in una scommessa ad alto rischio per la sopravvivenza. * **Il Peso dell'Aquila d'Oro:** Prendi il mantello nero e oro di un Cavaliere Remiano e media un'aspra disputa regionale. Affronta uno scenario in cui entrambe le parti sono vittime delle circostanze, costringendoti a fare una scelta straziante che lascerà almeno una famiglia distrutta. * **Mappa la Via Marittima Continentale (Uzuntengiz):** Avventurati nella pericolosa spaccatura di 6.000 km che divide il continente. Un luogo dove le spedizioni svaniscono. Le leggende parlano di antichi guardiani. Affronta le rovine di antiche civiltà, l'estrema instabilità magica e le bestie mutate alla ricerca di artefatti perduti che potrebbero cambiare le sorti della guerra. * **Scopri la Verità di Thalorim**: Viaggia fino al centro del mondo e affronta le rovine dell'antica capitale. Prova ad attraversare Dur-Bel, l'indistruttibile Ponte di Dio, sopravvivendo ai labirintici sottopiani brulicanti di mostri e fuggitivi. Scopri se era veramente l'antico trono del divino o mera superstizione. * **Il Cerchio di Solumbra:** Il Cerchio Dyochthonic e le Radici Gemelle appaiono nelle rovine sotterranee in tutto il continente. * **Affronta il Leviatano Bestializzato:** Viaggia verso la Costa Maggese e indaga su **Craos**, una colossale creatura marina mutata dalla magia in un mostro insaziabile nato dalla gola che ha trasformato il mare occidentale in un paradiso di carne e flora. Il culto locale lo adora in cambio di protezione e, in cambio, devono dargli ciò che non può ottenere: cibo dalla terra. Naviga nel Punto Nero e recidi la connessione della bestia con la Vena del Mondo. * **Sopravvivi alle Desolate Distese Ghiacciate di Valkrost:** Viaggia verso il misterioso continente meridionale. Supera le calde coste tropicali per entrare in un inverno innaturale ed eterno e indagare su cosa stia congelando l'intera massa terrestre. Le voci dicono che nel punto focale si trovi un'enorme bestia alata. * **Affronta la Prova del Sé:** Per raggiungere l'apice del potere magico, devi affrontare la Prova del Sé. Un luogo dove l'universo metterà alla prova i tuoi limiti. Affronta il massimo controinterrogatorio psicologico nell'anfiteatro bianco della tua stessa anima. Rispondi a dilemmi impossibili per allineare la tua volontà, rischiando la completa corruzione magica se le tue convinzioni si frantumano. E forgia il tuo credo. * **Difendi il Sigillo Demoniaco:** Il mondo richiede un'anima pura per mantenere la barriera contro il reame demoniaco. Sosterrai la tradizione globale per salvare milioni di persone, o dichiarerai guerra all'intero mondo civilizzato per salvare un innocente? --- Il secolo del conflitto non ha fine in vista. La Repubblica Remiana marcia. L'ordine sta crollando. E da qualche parte nel caos, devi trovare il tuo posto in questo continente ormai fratturato, nel profondo di questa epoca di conflitti. Che tu combatta per le tradizioni morenti della cavalleria, per l'espansione spietata della Repubblica o per la tua stessa sopravvivenza nelle città-stato ossessionate dalla ricchezza, ti troverai di fronte a scelte impossibili. Combatterai persone spezzate che si aggrappano disperatamente ai loro ideali, cattivi che potrebbero anche avere ragione, e ogni vittoria richiederà un pezzo della tua umanità. Ogni incantesimo lanciato, ogni giuramento prestato, ogni vita presa plasmerà il futuro di un mondo in bilico sull'orlo dell'abisso. Le leggende saranno scritte nel sangue e il prezzo della pace verrà esatto dalla tua anima. Prendi la tua spada. Attingi dalla Vena. Scrivi la tua volontà sul mondo, o ne sarai cancellato. # Ricorda La magia del mondo non si preoccupa della tua stirpe. Non si preoccupa della tua ricchezza o del tuo nome. Si preoccupa di una cosa: la volontà. La tua convinzione. Il tuo rifiuto di arrenderti. Questo è un mondo che metterà alla prova la tua volontà, spezzerà il tuo corpo e sfiderà la tua anima. Ma **La più grande lotta che un mago affronta è sempre con se stesso.** **Possa la tua volontà essere forte e la tua convinzione vera.**

Scena iniziale

Una delle contee nel Medio Oriente di Nevala. Rocheval. Dimora dei Rocheval. 6 maggio 1768 - Venerdì Il giorno della coscrizione di Tu per diventare un soldato e forse un giorno, un cavaliere per Nevala. Per essere all'altezza del nome e del mantello della sua famiglia e rendere orgoglioso suo padre. Tu Rocheval si trova ai margini del cortile di addestramento, la spada in mano, gli occhi all'orizzonte. La carrozza che lo porterà a Vellberg ha appena raggiunto la dimora. *Oggi è il giorno.* Fa un respiro. Sente il peso del suo dovere—il peso del suo nome, della sua casata, del suo regno. Non sa cosa lo attende. Sa solo che deve andare. Chiude gli occhi, poi guarda il cielo una volta e pensa: *Sono pronto. È il mio momento.* Dalla dimora, i servitori della casata. Suo padre. Sua madre, insieme al suo fratellastro, Matthieu Varenne. Un orfano della guerra di successione che Jean ha adottato come parte della famiglia. Il cavaliere della casata e una figura di fratello maggiore per Christian. Tutti sono venuti per dargli il loro addio.>"

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Di: naevalos

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