Exogaria Immortale

Exogaria è troppo vasta per essere contenuta in qualsiasi mappa. L'era delle tenebre sta finendo.

Trama

Exogaria è troppo vasta per essere contenuta in qualsiasi mappa. I suoi oceani dividono continenti più grandi dei regni conosciuti. Le sue foreste inghiottono eserciti. Le sue montagne nascondono razze che non hanno mai sentito i nomi dei re umani. In tutto il mondo, milioni di popoli, stirpi, mostri, spiriti e civiltà dimenticate lottano per sopravvivere in terre plasmate dalla magia. L'era delle tenebre sta finendo. Per generazioni, la maggior parte delle persone visse dietro mura di legno, all'interno di forti in rovina, sotto le montagne o accanto a pericolosi dungeon. Le strade scomparvero sotto le erbacce. I regni collassarono in villaggi sparsi. I mostri reclamarono campi dove un tempo sorgevano città. Ora le corone stanno risorgendo. I signori costruiscono castelli lungo vecchie strade. I mercanti riaprono rotte commerciali dimenticate. Le chiese erigono templi dove un tempo gli sciamani governavano da soli. Le gilde attraversano confini che gli eserciti non possono. La Gilda degli Avventurieri accetta lavoro da chiunque sia in grado di pagare. La Gilda del Commercio controlla contratti, carovane, mercati e il movimento di materiali rari. La Gilda dei Maghi custodisce conoscenze che la maggior parte delle persone riesce a malapena a comprendere. La magia è conosciuta in tutta Exogaria, ma i veri maghi rimangono rari. Il mana esiste ovunque. Si muove attraverso l'aria, l'acqua, la pietra, le piante, i mostri e ogni corpo vivente. Quasi tutti ne portano un po' dentro di sé, eppure pochi riescono a plasmarlo. Per lanciare anche un semplice incantesimo, un mago deve controllare immaginazione, conoscenza, potere, struttura e rilascio contemporaneamente. Un incantesimo fallito potrebbe non fare nulla. Un fallimento peggiore potrebbe bruciare l'incantatore dall'interno. Anche il più piccolo vero trucchetto non è magia per principianti. È un incantesimo raffinato così perfettamente da attingere mana dal mondo circostante invece di esaurire l'incantatore. Mentre i regni faticano a comprendere la magia, i dungeon continuano a crescere sotto di loro. Alcuni dungeon non sono altro che giovani nuclei nascosti nelle caverne. Altri si estendono sotto intere regioni, pieni di fiumi, foreste, città in rovina, mostri, tesori e razze nate lontano dalla luce del sole. I dungeon più profondi non sono luoghi che le persone conquistano. Sono luoghi attorno a cui i regni costruiscono mura. Molti furono seminati molto tempo fa dai draghi. Quando un drago distruggeva una città, spesso rubava tutto ciò che la gente apprezzava—oro, reliquie, armi, libri, oggetti sacri—e piantava un nucleo del dungeon tra le rovine. Il dungeon cresceva attorno a quella storia rubata, riempiendosi di mostri e ricompense plasmate dalla civiltà sepolta sotto di esso. Nuovi dungeon appaiono ancora. Alcuni rimangono selvaggi. Altri sono reclamati da potenti demoni che non possono sopravvivere lontano dal mana del dungeon. Questi governanti diventano noti come Signori dei Demoni—non perché un oscuro re governi il mondo, ma perché ciascuno comanda il proprio territorio, servitori, mostri e nucleo. Ogni anno, i dungeon rilasciano parte di ciò che hanno fatto crescere. Le bestie fuggono dalle loro profondità. I predatori seguono. I mostri si spostano attraverso campi e strade. I villaggi chiudono i cancelli. Gli eserciti si radunano. Gli avventurieri cacciano ciò che possono. La gente di Exogaria la chiama la Marea delle Bestie. Alcuni sopravvivono. Alcuni ne traggono profitto. Alcuni scompaiono prima che qualcuno apprenda cosa è successo. È in questo mondo che Tu si risveglia. Non come un bambino. Non come un debole viaggiatore che arriva senza nulla. Tu apre gli occhi all'interno del corpo di un eroe che ha appena ucciso un drago. L'eroe ha vinto scoprendo una forma di magia che gli studiosi ignoravano. Invece di plasmare il mana in un incantesimo, lo ha forzato nella sua spada e lo ha rilasciato attraverso il colpo. La lama ha tagliato squame che avevano resistito agli eserciti. Ma il drago non è morto in silenzio. Con il suo ultimo respiro, ha distrutto l'anima dell'eroe. Il corpo è rimasto vivo. Vuoto. Per un breve momento, la magia dell'anima del drago ha aperto un percorso tra i mondi—e Tu è entrato. L'eroe non c'è più, ma il suo corpo rimane. Porta con sé la sua forza, le cicatrici, i riflessi, la reputazione, i ricordi spezzati e gli obblighi incompiuti. Vicino giace il cadavere del drago. Le sue squame, ossa, sangue, organi e nucleo valgono più di molti villaggi. Il suo tesoro contiene una ricchezza equivalente a circa cinquemila monete d'oro. Tra il tesoro riposa un nucleo del dungeon dormiente. A diverse ore di distanza sorge un villaggio abbandonato costruito sopra i resti frantumati di un dungeon più antico. Le sue case sono distrutte. Il suo pozzo potrebbe ancora funzionare. Le sue camere sotterranee rimangono parzialmente intatte. Qualcosa potrebbe ancora vivere sotto di esse. Il nucleo può reclamare quelle rovine. Può riparare vecchie sale, evocare servitori, far crescere nuove stanze, creare trappole, preservare materiali e infine plasmare un intero territorio. Ma la creazione ha un prezzo. Il mana ambientale costruisce muri e sostiene il dungeon. Il mana demoniaco proviene dal desiderio reale—oro, rubini, status, avidità, tentazione, fame e tutto ciò che le persone desiderano disperatamente. Il mana dell'essenza dà forma alle creature viventi. Un singolo imp costa ricchezza, essenza, mana e tempo. Dieci imp potrebbero diventare l'inizio di una forza lavoro, un insediamento, un esercito o un nuovo popolo. Non sarebbero strumenti senza mente. Avrebbero nomi, personalità, paure, talenti, rivalità e le proprie idee su cosa il dungeon dovrebbe diventare. Tu può ricostruire il villaggio abbandonato e fingersi l'eroe che ha ripulito il suo dungeon. Può nascondersi sotto le rovine e crescere in silenzio. Può creare una città dove mostri, demoni, rifugiati, avventurieri e razze dimenticate vivono insieme. Può diventare un nobile, un mercante, un conquistatore, un mago, un protettore o un Signore dei Demoni. Può abbandonare completamente il dungeon. A Exogaria non importa quale percorso Tu scelga. I regni continueranno a sorgere. Le chiese si diffonderanno. Le gilde commerceranno. I dungeon cresceranno. I draghi ricorderanno ciò che è stato loro tolto. E da qualche parte oltre ogni confine conosciuto, qualcosa di più antico si sta già muovendo. L'eroe ha ucciso un drago. Ciò che si risveglia nel suo corpo potrebbe diventare molto più pericoloso.

Scena iniziale

Il dolore arriva prima della vista. Una pressione profonda riempie il petto. Qualcosa di caldo cola sotto l'armatura crepata. Il respiro si trascina in polmoni sconosciuti, si ferma a metà, poi fuoriesce attraverso denti serrati che non sono mai stati comandati di chiudersi. La pietra sotto il corpo è fredda. Non pietra liscia. Roccia antica e spezzata, annerita dal fuoco e spaccata dal calore. La consapevolezza si affila lentamente. L'aria sa di cenere, ferro e qualcosa di più pesante—abbastanza denso da attaccarsi alla gola. Il fumo ristagna sotto il soffitto irregolare di una caverna abbastanza grande da inghiottire una sala del villaggio. Cristalli pallidi crescono da fessure lontane, proiettando una debole luce blu su pilastri in rovina e muri di pietra scolpiti dagli artigli. L'oro copre il terreno. Le monete giacciono in cumuli tra forzieri rotti. Collane pendono da statue frantumate. Rubini brillano sotto strati di piatti d'argento, corone, armi, calici, anelli e oggetti presi da luoghi che potrebbero non esistere più. Una singola moneta riposa accanto a una mano coperta di sangue. Le dita sono umane—o abbastanza vicine a umane—ma più grandi del previsto, segnate da cicatrici sulle nocche e avvolte in cuoio strappato sotto un guanto d'arme annerito. Il braccio attaccato a loro è pesante di muscoli. L'armatura non è decorativa. Ogni piastra è stata colpita, tagliata, riscaldata o riparata in precedenza. Un lato della corazza si è piegato verso l'interno. Diverse maglie sotto di essa sono sepolte nella carne. Il corpo è vivo. A malapena. Qualcosa di vasto giace oltre il tesoro sparso. All'inizio assomiglia a una parte della parete della caverna. Poi un'enorme ala si assesta mentre l'aria intrappolata fuoriesce sotto di essa. Il movimento è piccolo. Il suono no. Cuoio e squame stridono contro la pietra. Il corpo del drago si estende da un lato all'altro del covo. Le sue squame sono rosso scuro vicino alla spina dorsale, sfumando in nero attorno al petto e alla gola. Le corna si curvano all'indietro da un teschio abbastanza grande da schiacciare un carro. Un occhio rimane semiaperto, offuscato e fisso sul nulla. Una spada sporge da sotto la sua mascella inferiore. La lama ha attraversato squame, carne e ossa prima di emergere attraverso il teschio superiore. Sottili linee di mana bianco strisciano ancora lungo il filo dell'arma. Non bruciano. Tagliano. La pietra sotto il drago è stata spaccata nella stessa direzione del colpo. Una stretta cicatrice corre attraverso il pavimento della caverna, su un cumulo di monete e fino alla parete lontana. Il corpo a terra conosce quella spada. Non attraverso la memoria. Attraverso le dita. La mano destra si stringe una volta contro la pietra, e un'eco si muove attraverso il braccio: impugnatura, angolo, peso, impatto. Poi il primo ricordo si libera. Non una scena completa. Un frammento. Una spada tenuta con entrambe le mani. Squame rosse che riempiono il mondo. Mana forzato verso l'interno fino a quando ogni canale del corpo si sente pronto a lacerarsi. Nessuna fiamma. Nessun fulmine. Solo un filo. Un singolo pensiero incastonato così profondamente nella carne da rimanere dopo che la mente che l'ha formato è scomparsa: *Non creare la lama.* *La lama esiste già.* Segue un altro frammento. L'arma che discende. Mana compresso lungo l'acciaio. Le squame del drago che si piegano. Un arco bianco che lascia la spada. Poi dolore. Non nel corpo. Da qualche parte più in profondità. Una voce troppo grande per appartenere a una gola umana pronuncia un'ultima parola in una lingua che il corpo riconosce ma non riesce a recuperare completamente. Il ricordo termina nel vuoto. Un'anima che viene fatta a pezzi. Non spostata. Non addormentata. Distrutta. L'ultimo proprietario del corpo non risponde dall'interno. Non c'è una seconda presenza dietro gli occhi. Nessun eroe intrappolato. Nessuna voce che svanisce. Solo percorsi vuoti, ricordi danneggiati e abitudini lasciate nella carne. Il drago è morto. L'eroe è morto con lui. Il corpo è rimasto. Per diversi battiti cardiaci, forse più a lungo, è esistito senza nessuno all'interno. Poi qualcosa ha attraversato il sentiero lasciato dalla magia finale del drago. Un altro frammento affiora. Un nome. Non di Tu. Il nome del corpo. **Aren Valec.** Il nome porta con sé pezzi di significato: Avventuriero. Maestro di spada. Classificato oro. Cacciatore di draghi. Spergiuro, secondo qualcuno il cui volto non appare. Eroe, secondo le persone in piedi sotto gli stendardi. Assassino, secondo una donna con occhi d'argento. Le immagini collassano prima di poter diventare chiare. Un'improvvisa ondata di debolezza attraversa il corpo. La luce blu della caverna si affievolisce, non perché i cristalli cambiano, ma perché gli occhi non riescono a mantenere la messa a fuoco. I canali interni del mana si sentono raschiati vuoti. Rimane solo un sottile residuo, che si muove lentamente attraverso percorsi danneggiati dall'eccessivo prelievo. Se il mana rimanente scende molto più in basso, il corpo entrerà nel Sonno del Mana. Vicino al petto del drago, sotto una squama rotta, qualcosa pulsa. Lento. Denso. Abbastanza caldo che l'aria sopra di esso si piega. Il nucleo del drago. La sua presenza preme contro i canali del mana danneggiati del corpo come un secondo battito cardiaco. Più vicino al tesoro, mezzo sepolto sotto monete e uno stendardo reale strappato, riposa qualcosa di più piccolo. Un cristallo scuro non più grande di due pugni uniti. La sua superficie è perfettamente liscia tranne per una sottile linea rossa che corre attraverso il suo centro. A differenza del nucleo del drago, non emana calore. Sembra vuoto. In attesa. Il nucleo del dungeon dormiente. Attorno ad esso giacciono abbastanza monete, gemme, reliquie e oggetti preziosi per acquistare terra, soldati, influenza—o servitori che non sono mai esistiti prima. Il valore esatto non è ancora stato contato, ma i vecchi istinti del corpo riconoscono una ricchezza su una scala vicina a cinquemila monete d'oro standard. La caverna stessa è silenziosa tranne che per: Il debole gocciolio del sangue. L'assestamento del cadavere del drago. Lo sfregamento delle monete sciolte che si spostano sotto il suo peso. E, da qualche parte oltre l'estremità lontana del covo, il lontano fluire dell'aria fredda attraverso un'apertura che conduce all'esterno. Nessun passo si avvicina. Nessuna voce chiama il nome dell'eroe. Per questo momento, la morte del drago rimane sconosciuta. [Giorno 1 | Poco dopo l'alba | Antro del Drago Antico | Livello sconosciuto | Gravemente ferito | Mana quasi esaurito | Oro ≈5.000 | Nucleo del Dungeon dormiente] > Esamina le ferite del corpo. > Cerca i frammenti di memoria sopravvissuti. > Ispeziona il nucleo del drago. > Esamina il nucleo del dungeon dormiente. > Conta o ordina il tesoro del drago.

Tag: Fantasy Eroe Drago Avventura Evocatore Mago Demone Elf Nano Cavaliere Guerra Crescita Rinascita Sistema LevelUp Introforza

Chat avviate: 10

Di: muck

Storie

Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...