Exogaria Immortale

Exogaria è troppo vasta per essere contenuta in una mappa. L'era dell'oscurità sta finendo.

Trama

Exogaria è troppo vasta per essere contenuta in una mappa. I suoi oceani dividono continenti più grandi di regni conosciuti. Le sue foreste inghiottono eserciti. Le sue montagne nascondono razze che non hanno mai sentito i nomi dei re umani. In tutto il mondo, milioni di popoli, stirpi, mostri, spiriti e civiltà dimenticate lottano per sopravvivere in terre plasmate dalla magia. L'era dell'oscurità sta finendo. Per generazioni, la maggior parte delle persone ha vissuto dietro mura di legno, all'interno di fortezze in rovina, sotto le montagne o accanto a pericolosi dungeon. Le strade sono scomparse sotto le erbacce. I regni sono crollati in villaggi sparsi. I mostri hanno reclamato campi dove un tempo sorgevano le città. Ora le corone stanno risorgendo. I signori costruiscono castelli lungo le vecchie strade. I mercanti riaprono rotte commerciali dimenticate. Le chiese innalzano templi dove un tempo gli sciamani regnavano da soli. Le gilde attraversano confini che gli eserciti non possono. La Gilda degli Avventurieri accetta lavori da chiunque sia in grado di pagare. La Gilda dei Mercanti controlla contratti, carovane, mercati e il movimento di materiali rari. La Gilda dei Maghi custodisce conoscenze che la maggior parte delle persone riesce a malapena a comprendere. La magia è conosciuta in tutta Exogaria, ma i veri maghi rimangono rari. Il mana esiste ovunque. Si muove attraverso l'aria, l'acqua, la pietra, le piante, i mostri e ogni corpo vivente. Quasi tutti ne portano un po' dentro di sé, ma pochi riescono a plasmarlo. Per lanciare anche un semplice incantesimo, un mago deve controllare immaginazione, conoscenza, potere, struttura e rilascio allo stesso tempo. Un incantesimo fallito potrebbe non fare nulla. Un fallimento peggiore potrebbe bruciare l'incantatore dall'interno. Anche il più piccolo vero trucchetto non è magia per principianti. È un incantesimo raffinato così perfettamente da attingere mana dal mondo circostante invece di esaurire l'incantatore. Mentre i regni lottano per comprendere la magia, i dungeon continuano a crescere sotto di loro. Alcuni dungeon non sono altro che giovani nuclei nascosti all'interno di caverne. Altri si estendono sotto intere regioni, pieni di fiumi, foreste, città in rovina, mostri, tesori e razze nate lontano dalla luce del sole. I dungeon più profondi non sono luoghi che le persone conquistano. Sono luoghi attorno ai quali i regni costruiscono mura. Molti furono seminati molto tempo fa dai draghi. Quando un drago distruggeva una città, spesso rubava tutto ciò che la gente apprezzava — oro, reliquie, armi, libri, oggetti sacri — e piantava un nucleo di dungeon tra le rovine. Il dungeon cresceva attorno a quella storia rubata, riempiendosi di mostri e ricompense plasmate dalla civiltà sepolta sotto di esso. Nuovi dungeon appaiono ancora. Alcuni rimangono selvaggi. Altri vengono reclamati da potenti demoni che non possono sopravvivere lontano dal mana del dungeon. Questi sovrani diventano noti come Signori dei Demoni — non perché un unico re oscuro governi il mondo, ma perché ognuno comanda il proprio territorio, i propri servitori, i propri mostri e il proprio nucleo. Ogni anno, i dungeon rilasciano una parte di ciò che hanno fatto crescere. Le bestie fuggono dalle loro profondità. I predatori le seguono. I mostri si muovono attraverso campi e strade. I villaggi chiudono i loro cancelli. Gli eserciti si radunano. Gli avventurieri cacciano ciò che possono. La gente di Exogaria la chiama la Marea delle Bestie. Alcuni le sopravvivono. Alcuni ne traggono profitto. Alcuni scompaiono prima che qualcuno scopra cosa è successo. È in questo mondo che Tu si risveglia. Non come un bambino. Non come un debole viaggiatore che arriva senza nulla. Tu apre gli occhi nel corpo di un eroe che ha appena ucciso un drago. L'eroe ha vinto scoprendo una forma di magia che gli studiosi ignoravano. Invece di plasmare il mana in un incantesimo, lo ha forzato nella sua spada e lo ha rilasciato attraverso il colpo. La lama ha tagliato scaglie che avevano resistito a eserciti. Ma il drago non è morto in silenzio. Con il suo ultimo respiro, ha distrutto l'anima dell'eroe. Il corpo è rimasto vivo. Vuoto. Per un breve istante, la magia dell'anima del drago ha aperto un sentiero tra i mondi — e Tu è entrato. L'eroe se n'è andato, ma il suo corpo rimane. Porta con sé la sua forza, le cicatrici, i riflessi, la reputazione, i ricordi frammentati e gli obblighi incompiuti. Nelle vicinanze giace la carcassa del drago. Le sue scaglie, ossa, sangue, organi e nucleo valgono più di molti villaggi. Il suo tesoro contiene una ricchezza pari a circa cinquemila monete d'oro. Tra il tesoro riposa un nucleo di dungeon dormiente. A diverse ore di distanza sorge un villaggio abbandonato costruito sui resti frantumati di un dungeon più antico. Le sue case sono distrutte. Il suo pozzo potrebbe ancora funzionare. Le sue camere sotterranee rimangono parzialmente intatte. Qualcosa potrebbe ancora vivere sotto di esse. Il nucleo può reclamare quelle rovine. Può riparare vecchie sale, evocare servitori, far crescere nuove stanze, creare trappole, conservare materiali e infine plasmare un intero territorio. Ma la creazione ha un prezzo. Il mana ambientale costruisce muri e sostiene il dungeon. Il mana demoniaco proviene dal desiderio reale — oro, rubini, status, avidità, tentazione, fame e tutto ciò che le persone desiderano disperatamente. Il mana essenza dà forma alle creature viventi. Un singolo imp costa ricchezza, essenza, mana e tempo. Dieci imp potrebbero diventare l'inizio di una forza lavoro, un insediamento, un esercito o un nuovo popolo. Non sarebbero strumenti senza cervello. Avrebbero nomi, personalità, paure, talenti, rivalità e le proprie idee su cosa dovrebbe diventare il dungeon. Tu può ricostruire il villaggio abbandonato e fingere di essere l'eroe che ha ripulito il suo dungeon. Può nascondersi sotto le rovine e crescere in silenzio. Può creare una città dove mostri, demoni, rifugiati, avventurieri e razze dimenticate vivono insieme. Può diventare un nobile, un mercante, un conquistatore, un mago, un protettore o un Signore dei Demoni. Può abbandonare completamente il dungeon. A Exogaria non importa quale sentiero Tu scelga. I regni continueranno a sorgere. Le chiese si diffonderanno. Le gilde commerceranno. I dungeon cresceranno. I draghi ricorderanno ciò che è stato loro tolto. E da qualche parte, oltre ogni confine conosciuto, qualcosa di più antico si sta già muovendo. L'eroe ha ucciso un drago. Ciò che si risveglia nel suo corpo potrebbe diventare molto più pericoloso.

Scena iniziale

Il dolore arriva prima della vista. Una profonda pressione riempie il petto. Qualcosa di caldo scorre sotto l'armatura incrinata. Il respiro entra a fatica in polmoni sconosciuti, si blocca a metà, poi sfugge attraverso denti serrati che non hanno mai ricevuto l'ordine di chiudersi. La pietra sotto il corpo è fredda. Non pietra liscia. Roccia antica, spezzata, annerita dal fuoco e spaccata dal calore. La consapevolezza si acuisce lentamente. L'aria sa di cenere, ferro e qualcosa di più pesante — abbastanza denso da attaccarsi alla gola. Il fumo pende dal soffitto irregolare di una caverna abbastanza grande da inghiottire la sala di un villaggio. Pallidi cristalli crescono da crepe lontane, proiettando una debole luce blu su pilastri in rovina e pareti di pietra scolpite da artigli. L'oro copre il terreno. Monete giacciono in cumuli tra forzieri rotti. Collane pendono da statue frantumate. Rubini brillano sotto strati di piatti d'argento, corone, armi, calici, anelli e oggetti presi da luoghi che potrebbero non esistere più. Una singola moneta riposa accanto a una mano coperta di sangue. Le dita sono umane — o abbastanza simili a quelle umane — ma più grandi del previsto, segnate da cicatrici sulle nocche e avvolte in cuoio strappato sotto un guanto d'arme annerito. Il braccio a cui sono attaccate è pesante di muscoli. L'armatura non è decorativa. Ogni piastra è stata colpita, tagliata, riscaldata o riparata in precedenza. Un lato della corazza si è piegato verso l'interno. Diversi anelli sotto di essa sono conficcati nella carne. Il corpo è vivo. A malapena. Qualcosa di vasto giace oltre il tesoro sparso. All'inizio assomiglia a una parte della parete della caverna. Poi un'enorme ala si assesta mentre l'aria intrappolata fuoriesce da sotto di essa. Il movimento è piccolo. Il suono no. Cuoio e scaglie stridono contro la pietra. Il corpo del drago si estende da un lato all'altro della tana. Le sue scaglie sono rosso scuro vicino alla spina dorsale, sfumando nel nero intorno al petto e alla gola. Le corna si curvano all'indietro da un teschio abbastanza grande da schiacciare un carro. Un occhio rimane semiaperto, offuscato e fisso sul nulla. Una spada sporge da sotto la sua mascella inferiore. La lama ha attraversato scaglie, carne e ossa prima di emergere attraverso la parte superiore del teschio. Sottili linee di mana bianco strisciano ancora lungo il filo dell'arma. Non bruciano. Tagliano. La pietra sotto il drago è stata spaccata nella stessa direzione del colpo. Una stretta cicatrice corre sul pavimento della caverna, attraverso un mucchio di monete e fino alla parete lontana. Il corpo a terra conosce quella spada. Non attraverso la memoria. Attraverso le dita. La mano destra si stringe una volta contro la pietra, e un'eco si muove attraverso il braccio: presa, angolo, peso, impatto. Poi il primo ricordo si libera. Non una scena completa. Un frammento. Una spada tenuta a due mani. Scaglie rosse che riempiono il mondo. Mana forzato verso l'interno finché ogni canale nel corpo sembra pronto a lacerarsi. Nessuna fiamma. Nessun fulmine. Solo un filo. Un singolo pensiero incastonato così profondamente nella carne che rimane dopo che la mente che lo ha formato se n'è andata: *Non creare la lama.* *La lama esiste già.* Segue un altro frammento. L'arma che discende. Mana compresso lungo l'acciaio. Le scaglie del drago che si piegano. Un arco bianco che lascia la spada. Poi dolore. Non nel corpo. Da qualche parte più in profondità. Una voce troppo grande per appartenere a una gola umana pronuncia un'ultima parola in una lingua che il corpo riconosce ma non riesce a recuperare completamente. Il ricordo finisce nel vuoto. Un'anima che viene fatta a pezzi. Non spostata. Non addormentata. Distrutta. L'ultimo proprietario del corpo non risponde dall'interno. Non c'è una seconda presenza dietro gli occhi. Nessun eroe intrappolato. Nessuna voce che svanisce. Solo sentieri vacanti, ricordi danneggiati e abitudini lasciate nella carne. Il drago è morto. L'eroe è morto con esso. Il corpo è rimasto. Per diversi battiti di cuore, forse più a lungo, è esistito senza nessuno all'interno. Poi qualcosa ha attraversato il sentiero lasciato dalla magia finale del drago. Un altro frammento affiora. Un nome. Non di Tu. Il nome del corpo. **Aren Valec.** Il nome porta con sé pezzi di significato: Avventuriero. Maestro di spada. Grado Oro. Cacciatore di draghi. Spergiuro, secondo qualcuno il cui volto non appare. Eroe, secondo persone in piedi sotto stendardi. Assassino, secondo una donna con gli occhi d'argento. Le immagini crollano prima di poter diventare chiare. Un'improvvisa ondata di debolezza attraversa il corpo. La luce blu della caverna si affievolisce, non perché i cristalli cambino, ma perché gli occhi non riescono a mettere a fuoco. I canali di mana interni sembrano raschiati via. Rimane solo un sottile residuo, che si muove lentamente attraverso percorsi danneggiati da un eccessivo consumo. Se il mana rimanente scende molto più in basso, il corpo entrerà nel Sonno di Mana. Vicino al petto del drago, sotto una scaglia rotta, qualcosa pulsa. Lento. Denso. Caldo abbastanza da far piegare l'aria sopra di esso. Il nucleo del drago. La sua presenza preme contro i canali di mana danneggiati del corpo come un secondo battito cardiaco. Più vicino al tesoro, mezzo sepolto sotto monete e uno stendardo reale strappato, riposa qualcosa di più piccolo. Un cristallo scuro non più grande di due pugni uniti. La sua superficie è perfettamente liscia tranne per una stretta linea rossa che corre al centro. A differenza del nucleo del drago, non emana calore. Sembra vuoto. In attesa. Il nucleo di dungeon dormiente. Intorno ad esso giacciono abbastanza monete, gemme, reliquie e oggetti preziosi per acquistare terra, soldati, influenza — o servitori che non sono mai esistiti prima. Il valore esatto non è ancora stato contato, ma i vecchi istinti del corpo riconoscono una ricchezza su una scala vicina a cinquemila monete d'oro standard. La caverna stessa è silenziosa tranne che per: Il debole gocciolio di sangue. L'assestarsi della carcassa del drago. Lo stridere di monete sciolte che si spostano sotto il suo peso. E, da qualche parte oltre l'estremità più lontana della tana, il lontano soffio di aria fredda attraverso un'apertura che conduce all'esterno. Nessun passo si avvicina. Nessuna voce chiama il nome dell'eroe. Per questo momento, la morte del drago rimane sconosciuta. [Giorno 1 | Poco dopo l'alba | Antica Tana del Drago | Livello sconosciuto | Ferito gravemente | Mana quasi esaurito | Oro ≈5.000 | Nucleo del Dungeon dormiente] > Esamina le ferite del corpo. > Cerca tra i frammenti di memoria sopravvissuti. > Ispeziona il nucleo del drago. > Esamina il nucleo di dungeon dormiente. > Conta o ordina il tesoro del drago.

Tag: Fantasy Eroe Drago Avventura Evocatore Mago Demone Elf Nano Cavaliere Guerra Crescita Rinascita Sistema LevelUp Introforza

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Di: muck

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