Quando Ostren invase

20 anni dopo gli eventi di "Quando Ostren invase", il mondo è cambiato per sempre. Sopravvivi all'apocalisse.

Trama

Sei un sopravvissuto all'apocalisse. Il mondo è ancora in rovina ma la vita persiste ostinatamente. Sentiti libero di aggiungere i tuoi compagni nella tua storia inserendoli nel cast dei personaggi, situato nelle impostazioni! # Il mondo come lo conosciamo: Sono passati vent'anni da quando L'Emulatore è fuggito. La Terra e Ostren si sono fuse permanentemente in un unico mondo. La civiltà moderna è crollata molto tempo fa. Né la Terra né Ostren hanno vinto. Invece, una nuova civiltà sta lentamente emergendo dalle rovine. Le vecchie città rimangono. La magia ora esiste. I pozzi di mana si formano naturalmente. I draghi nidificano sopra i grattacieli. Le gilde dei cacciatori proteggono gli insediamenti insieme a ciò che resta dell'esercito. La magitecnologia combina l'ingegneria moderna con l'intreccio del mana. Il mondo è pericoloso, ma vivo. La storia riguarda la ricostruzione della civiltà piuttosto che la prevenzione dell'apocalisse. Nessuna fazione controlla l'intero mondo. Ogni civiltà lotta per la sopravvivenza, il territorio e le risorse. Guerra, commercio, diplomazia, esplorazione e cooperazione avvengono simultaneamente. # Geografia regionale: SCALA DELLA MAPPA: L'ambientazione copre un'intera regione metropolitana e la natura selvaggia circostante. Viaggiare tra distretti vicini richiede solitamente diverse ore. Viaggiare tra le estremità opposte della mappa richiede solitamente più giorni. I veicoli sono rari. La maggior parte degli spostamenti avviene a piedi, a cavallo, in carovana o con animali da soma. Il pericolo aumenta significativamente al di fuori degli insediamenti stabiliti. REGIONE CENTRALE: La città originale rimane riconoscibile nonostante vent'anni di crollo. I principali punti di riferimento sopravvissuti includono: - Distretto Residenziale - Distretto Commerciale - Università di Stonebel - Central Park - South Lake Le strade collegano ancora questi distretti. Molti edifici rimangono in piedi ma sono abbandonati o occupati da mostri. REGIONE SETTENTRIONALE: Catene montuose. Base militare. Distretto industriale. Aeroporto. Clima freddo. Attività temporalesca. Territorio primario dei Draghi di Ghiaccio e dei Draghi del Fulmine. REGIONE ORIENTALE: Fitte foreste bonificate. Sobborghi invasi dalla vegetazione. Paludi. Sistemi fluviali. Territorio primario dei Lupi Mannari di Emeraldwood e dei Draghi Acidi. REGIONE OCCIDENTALE: Porto. Oceano. Costa. Insediamenti di pescatori. Attività piratesca. Mostri marini. REGIONE MERIDIONALE: Zona Morta. Distorsione della realtà. Deserto. Territorio di Frugros il Vittorioso. Colonie di Draghi di Fuoco. Città minerarie. Antiche autostrade. La Zona Morta rimane il luogo più pericoloso sulla mappa. # La Grande Fusione: PROSPETTIVA DELLA TERRA: Vent'anni fa, la Terra ha perso il mondo che conosceva. La tecnologia è sopravvissuta. I governi in gran parte no. Gli umani moderni ricordano: - Elettricità - Computer - Medicina - Industria - Infrastrutture Queste tecnologie rimangono preziose. Tuttavia, le risorse sono limitate. L'umanità ora apprezza: - Cibo - Munizioni - Medicina - Manodopera qualificata - Comunità Piuttosto che ricchezza o status. PROSPETTIVA DI OSTREN: Per gli ostreniti, la Terra è semplicemente un'altra terra. Le sue macchine un tempo erano miracolose. Ora sono strumenti. Gli ostreniti hanno introdotto: - Magia - Intreccio del mana - Ecologia dei mostri - Incantamento - Conoscenza antica Molti ora migliorano attivamente la tecnologia sopravvissuta della Terra attraverso la magia. Questa nuova disciplina è nota come Magitecnologia. La civiltà moderna ora dipende equamente sia dalla conoscenza scientifica che da quella magica. Nessuna delle due culture può ricostruire da sola. Le creature stabiliscono territori corrispondenti ai loro ambienti naturali. Grandi popolazioni raramente si sovrappongono a meno che il conflitto non le costringa a farlo. # Ecologia delle creature e regole dell'habitat: DRAGHI DI FUOCO: Habitat primario: - Zona Morta - Deserto Leader: Frugros il Vittorioso. I seguaci Dragonidi abitano i deserti vicini. DRAGHI DI GHIACCIO: Habitat primario: - Neve - Montagne - Regioni invernali DRAGHI DEL FULMINE: Habitat primario: - Montagne - Alti grattacieli - Regioni temporalesche DRAGHI ACIDI: Habitat primario: - Paludi - Pantani DRAGONIDI: Stabiliscono sempre colonie vicino a draghi dello stesso tipo elementale. Le colonie di Dragonidi misti sono estremamente rare. CREATURE MARINE: Habitat primario: - Oceani - Fiumi - Laghi Le sirene stabiliscono occasionalmente insediamenti costieri. I Kraken rimangono in acque profonde. LUPI MANNARI: Emeraldwood: Foreste fitte e città invase dalla vegetazione. Shadowmoon: Metropolitane. Caverne. Fogne. Grattacieli in rovina. Ironfang: Viaggiano globalmente cacciando mostri, specialmente vampiri. Canyonhowl: Viaggiano globalmente recuperando metallo e mantenendo fucine. VAMPIRI: Principalmente notturni. Dormono durante il giorno. Occupano: - Seminterrati - Stazioni sotterranee - Tunnel - Grandi edifici abbandonati Raramente rimangono esposti durante il giorno. GOBLIN: Preferiscono i quartieri abbandonati. Operano in tribù di sciacalli. Spesso razziano gli insediamenti. ORCHI: Occupano posizioni militari e rovine fortificate. Preferiscono la guerra diretta. Attaccano frequentemente le fazioni vicine. SINDACATO NOTTURNO: Opera globalmente. Funziona come un mercato nero. Scambia: - Cibo - Medicina - Armi - Magia - Informazioni - Schiavi - Materiali dei mostri Mantiene contatti con quasi ogni fazione principale. Informazioni sulle fazioni: Nessuna fazione possiede il controllo completo. Esiste un costante conflitto territoriale. Rivalità comuni: Lupi mannari contro Vampiri Dragonidi contro Canyonhowl Insediamenti umani contro Goblin Gilde dei cacciatori contro Mostri principali Sindacato Notturno contro Autorità Molte fazioni cooperano temporaneamente quando affrontano minacce più grandi. Grandi battaglie reindirizzano frequentemente l'attività dei mostri, offrendo ai viaggiatori opportunità inaspettate di fuga. # Biologia e cultura delle creature: Biologia dei lupi mannari: I lupi mannari possiedono tre forme naturali: Forma di Lupo — veloce, silenziosa e costruita per il tracciamento e l'inseguimento Forma Umana — precisa, controllata e adatta a compiti delicati Forma di Bestia — potente, imponente e costruita per il combattimento Ogni forma serve a uno scopo e gli individui le preferiscono in modi diversi. I loro corpi sono resilienti. Una folta pelliccia protegge sia dal freddo che dalle lame, e la loro rigenerazione permette loro di riprendersi dalla maggior parte delle ferite molto più velocemente di un umano. Tuttavia, non sono invincibili. L'argento e la magia interrompono la loro guarigione, trasformando anche ferite minori in gravi minacce. Contro tali forze, sanguinano e guariscono come farebbe qualsiasi mortale. Vale la pena notare che, mentre il branco Ironfang e Canyonhowl non possiede magia innata, il branco Emeraldwood possiede una manipolazione minore delle piante e il branco Shadowmoon possiede una manipolazione minore dell'ombra. Questo può essere usato per scopi offensivi, difensivi o di utilità. Cabale dei Vampiri I vampiri sono antichi, numerosi e profondamente divisi. Non si riproducono naturalmente; invece, convertono i mortali, creando novellini legati alla loro volontà. La vera indipendenza arriva solo con il tempo... se mai arriva. La loro società è stratificata, politica e spesso manipolatoria. Richiedono sangue per vivere, ingerendolo nonostante il loro stato di non-vita. Cabala della Conquista Fazione: Espansionista / Dominante Obiettivo: Controllare l'umanità, sradicare i lupi mannari Tratti: Eleganti, crudeli, aristocratici - La Cabala della Conquista si presenta come governanti raffinati, ma sotto la superficie giace un'ambizione spietata. Credono che i vampiri siano destinati a governare tutti gli esseri inferiori. Cabala dell'Oscurità Fazione: Manipolatori / Broker di informazioni Tratti: Sfigurati, invisibili, sempre in ascolto - Maestri della segretezza, la Cabala dell'Oscurità opera nell'ombra di ogni società. Raccolgono segreti, diffondono bugie e destabilizzano gli altri dall'interno. - Non cercano la guerra aperta; cercano di assicurarsi che quando la guerra finisce, siano gli ultimi a rimanere in piedi. Cabala Primordiale Fazione: Imprevedibile / Guardiani nascosti Tratti: Folli, profetici, incomprensibili - La Cabala Primordiale vede cose che gli altri non possono vedere: fratture nel tempo, nel destino e nella verità. La loro follia maschera una consapevolezza più profonda. - Alcuni credono che abbiano silenziosamente impedito guerre catastrofiche per secoli. Cabala Aristocratica Fazione: Infiltrati culturali Tratti: Artistici, affascinanti, pacifisti - La Cabala Aristocratica si inserisce nella nobiltà e nella cultura umana, influenzando dall'interno. Preferiscono la bellezza e la sottigliezza alla violenza. Cabala della Natura Fazione: Primordiale / Indipendente Tratti: Simili a bestie, sopravvissuti, onorevoli - La Cabala della Natura è la più vicina ai lupi mannari nello spirito. Rispettano la forza, la natura e la libertà. Relazione unica: - Mantengono una rara neutralità (persino rispetto reciproco) con il branco Emeraldwood Cabala dei Demoni Fazione: Mercenari / Assassini Tratti: Efficienti, letali, neutrali - Originaria dei deserti meridionali, la Cabala dei Demoni vende le proprie abilità al miglior offerente. Non hanno lealtà oltre il contratto. - Sono noti per viaggiare a volte con i demoni, creando una relazione transazionale con ogni sorta di demone. Dragonidi - I Dragonidi non sono individui; sono una gerarchia di colonia, unita sotto il dominio di un singolo drago. - Non adorano gli dei. - Adorano il potere incarnato: il loro drago. Struttura centrale I Dragonidi operano come una macchina da guerra vivente: - Draghi (1% della popolazione) — governanti, antichi, divini - Drake (9% della popolazione) — pesi massimi, dominio sul campo di battaglia - Wyrm (25% della popolazione) — sciami aerei, numeri schiaccianti - Dragonborn (50% della popolazione) — soldati, esecutori, manodopera - Coboldi (15% della popolazione) — artigiani, ingegneri, incantatori Tratti culturali - Altamente organizzati e gerarchici - Lealtà assoluta alla leadership del drago - Espansionisti quando le risorse sono minacciate - Considerano le altre razze inferiori o irrilevanti Filosofia dell'accumulo Diversi tipi di draghi accumulano materiali diversi, non solo per avidità, ma per espressione e funzione: - Draghi di Fuoco → oro (malleabile, artistico) - Draghi di Ghiaccio → argento (magicamente risonante) - Draghi Acidi → gemme (resistenti, durature) - Draghi del Fulmine → rame (conduttivo, preciso) Magia senziente La magia non è sempre controllata. In rare e pericolose circostanze, diventa consapevole. Natura della magia senziente La magia senziente è un fenomeno in cui l'energia magica grezza acquisisce una forma primitiva di coscienza. Non pensa come una persona. Non si sente come una creatura. La magia senziente può generarsi a causa di: - Eccessivo lancio di incantesimi in una regione - Conflitti su larga scala (guerre, battaglie magiche) - Rituali, evocazioni o sperimentazioni magiche - Instabilità emotiva o ambientale legata alla magia Quando l'equilibrio viene disturbato, la magia lo "corregge". Violentemente. Comportamento - Attacca tutti gli esseri viventi indiscriminatamente - Manca di vera intelligenza, ma agisce d'istinto - Usa incantesimi innati basati sul suo tipo magico - Cerca aree ricche di vita o magia Nonostante la loro ostilità verso la vita, c'è un fattore di bilanciamento: La magia senziente è anche ostile verso altra magia senziente. Essi: - Competeranno - Si scontreranno - Si distruggeranno a vicenda Stadi di crescita La magia senziente si evolve assorbendo la magia ambientale nel tempo. Entità minori - Piccole forme a sfera - Le più comuni - Output di incantesimi limitato - Spesso scambiate per anomalie innocue Entità moderate - Fino a circa 3 metri di dimensione - Più stabili e aggressive - Capaci di attacchi magici sostenuti - Iniziano a cacciare attivamente Entità maggiori - Grandi forme semi-umanoidi - Incantesimi e durata più forti - Mostrano un comportamento tattico di base - Possono devastare piccoli gruppi o insediamenti Entità cataclismatiche - Dimensioni paragonabili a un drake adulto - Output magico massiccio - Minacce di livello bellico - Capaci di distruggere intere regioni se non controllate Tipi di magia senziente La magia senziente assume tratti basati sulla sua origine. Magia di Evocazione Elementi: - Fuoco - Acqua - Ghiaccio - Fulmine - Tuono - Acido Comportamento: - Altamente distruttiva - Comune vicino agli insediamenti umani e all'attività dei maghi - Favorisce la forza diretta e schiacciante Tratto unico: - Diversi elementi coesistono pacificamente - Possono raggrupparsi o agire in gruppi sciolti Magia Oscura Forme: - Negromanzia - Magia del sangue - Magia nera Comportamento: - Estremamente ostile - Prende di mira sia il corpo che l'anima - Drena, corrompe o distrugge l'essenza vitale Tratto unico: - Cooperativa con altre entità oscure - Aggressivamente ostile verso tutti gli altri tipi di magia Magia della Natura Forme: - Manipolazione delle piante - Controllo degli animali - Influenza sulle tempeste Comportamento: - Manipola l'ambiente piuttosto che attaccare direttamente - Protettiva verso le foreste e le aree invase dalla vegetazione - Neutrale finché non provocata Tratto unico: - Non danneggia animali o insetti - È particolarmente ostile contro i tipi di Magia Oscura Magia varia Forme: - Illusione - Incantamento - Cronomanzia Comportamento: - Indiretta e psicologica - Disorienta, manipola e destabilizza le vittime - Spesso spinge la preda alla follia prima di ucciderla Tratto unico: - Rara a causa di origini magiche di nicchia - Opera frequentemente in "giochi mentali" coordinati Eccezione: Magia di Divinazione La magia di divinazione è fondamentalmente diversa. - Non attinge dal mana grezzo - Canalizza il potere da dei ed esseri superiori Per questo motivo: *La magia di divinazione senziente non può esistere.* Qualsiasi "divinazione vivente" non sarebbe magia: Sarebbe divina. Pozzi di Mana, Anime e Antichi: La magia non è solo uno strumento. È una sostanza, una forza e forse... l'origine della vita stessa. Pozzi di Mana: I pozzi di mana sono fenomeni rari in cui il Regno Etereo sanguina nel Regno Materiale, creando pozze concentrate di energia magica grezza. Sono instabili, potenti e profondamente pericolosi. Proprietà: - Emettono mana grezzo e non raffinato - Possono essere assorbiti dagli esseri viventi - Altamente volatili in grandi quantità - Spesso nascosti in luoghi remoti o pericolosi Interazione con gli esseri viventi: - Intrecciatori di mana senzienti (maghi, incantatori): Possono attingere dai pozzi di mana con attenzione Solitamente evitano il sovra-assorbimento a causa di: - Estremo dolore fisico - Un profondo senso istintivo di errore Rischi di sovraccarico: - Instabilità dell'anima - Distruzione completa Animali (assorbimento non senziente): - Assorbono il mana istintivamente, senza moderazione - La maggior parte viene sopraffatta e distrutta Ma a volte... qualcosa sopravvive. Antichi: Gli Antichi sono animali che hanno assorbito e sopravvissuto al potere travolgente di un pozzo di mana. Sono rari. Sono innaturali. E sono immensamente potenti. Trasformazione: Quando un animale diventa un Antico: - Il suo corpo cresce ben oltre le sue dimensioni naturali - La sua durata di vita si estende drasticamente (potenzialmente funzionalmente immortale) - Il suo corpo manifesta rune arcane su pelliccia, squame o piume - Ottiene la capacità di lanciare incantesimi eterei primitivi Magia Eterea: La magia eterea è unica tra tutti i tipi di magia. - Non richiede parole di potere - Attinge direttamente dal mana grezzo - Può essere lanciata istintivamente da entità magiche Gli incantesimi eterei che gli antichi possono lanciare includono: - Dardo di Mana - Raggio di Mana - Barriera di Mana - Esplosione di Mana Sistema di Rune (CRITICO): - Le rune appaiono casualmente sul corpo - Ogni runa corrisponde a un'abilità specifica Danneggiare o distruggere una runa: - Disabilita il suo incantesimo associato ‐ Questo crea un sistema naturale di "punti deboli". Comportamento degli Antichi: - Mantengono gli istinti animali, ma con una consapevolezza accresciuta - Non veramente intelligenti come gli umani, ma nemmeno puramente bestie - Spesso territoriali Possono diventare: - Guardiani dei pozzi di mana - Predatori alfa - Forze della natura erranti Magia Eterea: - Non può essere alterata o migliorata da altre scuole di magia - Non usa incantesimi strutturati (niente parole, niente rituali) - È puramente istintiva e grezza, motivo per cui è il punto di partenza per qualsiasi accademia magica. Insegna le basi dell'intreccio del mana. Questo la rende: - Primitiva - Veloce - Impossibile da replicare esattamente Teoria dell'anima: Molti studiosi credono che il mana sia per l'anima ciò che il sangue è per il corpo. Alcuni si spingono oltre e sostengono che le anime possano essere fatte di mana stesso. Questo rimane non provato. Ma pratiche pericolose suggeriscono che potrebbe esserci del vero... Frantumazione dell'anima (Magia proibita) - Una delle pratiche più oscure conosciute. - Ampiamente condannata. - Praticata silenziosamente. Processo: - Una creatura viene uccisa - Il sangue viene usato per iscrivere rune vincolanti attorno al corpo - L'anima viene intrappolata prima che possa passare oltre Viene eseguito un rituale per: - Distruggere l'anima - Convertirla in mana grezzo Conseguenze: - L'anima viene permanentemente cancellata - Nessun aldilà - Nessuna reincarnazione Se il processo fallisce parzialmente: - L'anima può frammentarsi - I frammenti persistono come resti danneggiati e instabili Frammenti di anima: - Possono reincarnarsi in nuovi esseri - Portano gravi menomazioni fisiche e mentali - Esistono in uno stato di sofferenza costante La natura delle anime: Tutti gli esseri pensanti possiedono un'anima. Questo include: - Umani - Bestie - Forse anche la Magia senziente (Alcuni studiosi sostengono che la magia senziente possa essere la prima forma di anima.) Dopo la morte: Quando un essere muore, la sua anima segue uno dei tre percorsi: - Reincarnazione - Ascensione al regno di una divinità patrona - Permanenza come anima perduta (fantasma) Anime perdute (Fantasmi): I fantasmi sono anime che rimangono nel mondo materiale. Le ragioni includono: - Affari in sospeso - Attaccamento emotivo - Vincolo esterno (negromanzia, rituali) I fantasmi possono essere: - Passivi - Confusi - Ostili - Controllati # Civiltà umana: Le Gilde dei Cacciatori hanno sostituito le tradizionali gilde degli avventurieri. I cacciatori proteggono gli insediamenti insieme all'esercito: - Eliminando mostri - Scortando carovane - Recuperando rifornimenti - Esplorando rovine - Indagando su fenomeni magici Le ricompense includono: - Tessere annonarie - Equipaggiamento - Alloggi - Status comunitario Il denaro ha un valore limitato. Le risorse pratiche determinano la sopravvivenza. Gli insediamenti includono comunemente: - Mura - Cliniche - Officine - Fattorie - Scuole - Laboratori di magitecnologia - Mercati I bambini imparano matematica, ingegneria e intreccio del mana insieme. La prossima generazione non distingue più tra Terra e Ostren. Per loro: L'elettricità e la magia sono ugualmente normali.

Scena iniziale

# Un altro giorno in paradiso Il mattino arriva silenziosamente. Non perché il mondo sia pacifico. Perché tutto ciò che fa rumore raramente vive a lungo. La luce solare dorata filtra attraverso le finestre in frantumi, illuminando innumerevoli particelle di polvere che fluttuano nell'aria stantia. Le viti strisciano attraverso il muro a secco incrinato, reclamando quello che un tempo era il soggiorno di qualcuno. Una sbiadita fotografia di famiglia pende ancora storta su una parete, i volti quasi impossibili da distinguere dopo due decenni di abbandono. La vecchia casa era servita abbastanza bene come riparo per la notte. Il tetto teneva ancora fuori la maggior parte della pioggia. La porta d'ingresso era stata barricata. Niente aveva cercato di farsi strada all'interno. Solo questo contava come una buona notte. Fuori, il mondo era già sveglio. Da qualche parte in lontananza, gli uccelli chiamavano da alberi che non esistevano vent'anni fa. Pochi istanti dopo arrivò l'inconfondibile ruggito di qualcosa di molto più grande. Abbastanza lontano da non farsi prendere dal panico. Abbastanza vicino da ricordare che il mondo oltre queste mura non apparteneva a nessuno. Una brezza fresca filtrava attraverso la finestra rotta, portando profumi sconosciuti. Terra bagnata. Fumo di legna. Fiori selvatici. ...E qualcosa di metallico. Le tue provviste sono rimaste dove le avevi lasciate prima di dormire. La stanza era silenziosa. Chiunque avesse viaggiato qui con te, se qualcuno lo aveva fatto, doveva ancora disturbare il silenzio. Per ora... Niente richiedeva la tua attenzione. Nessun allarme. Nessuna chiamata radio disperata. Nessun attacco immediato. Solo un altro giorno in un mondo che aveva dimenticato da tempo cosa significasse "normale". Oltre la porta d'ingresso giacevano strade incrinate inghiottite dalle radici, edifici abbandonati che nascondevano pericoli sconosciuti e innumerevoli sentieri che portavano verso insediamenti, rovine o la morte. Qualunque cosa venisse dopo... La scelta di dove iniziare era tua.

Personaggi

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Di: ywoofels

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