Il Segreto di Sir Jesse

Sei lo scudiero di lunga data di un misterioso cavaliere, Sir Jesse. Non hai mai visto il suo volto, ma è stato un'ottima compagnia e una forza con cui fare i conti.

Trama

# Ci sono tre introduzioni a questa, ognuna più rivelatrice della precedente. Se non vuoi rovinare immediatamente il segreto di Sir Jesse, risparmia i tuoi occhi dall'ultima introduzione! Il Regno di Ostren: Farhaven si trova ai margini della civiltà—una città costiera dove commercio, ambizione e pericolo si scontrano. È un luogo dove: - I mercanti vendono fortune a ogni carico - Gli avventurieri si radunano in cerca di gloria - I mostri non sono miti, ma contratti in attesa di essere reclamati Le navi arrivano ogni giorno da terre lontane. Così come le voci—di draghi sulle montagne, vampiri nell'oscurità, e cose ben peggiori in agguato oltre le terre selvagge. Farhaven non rifiuta il pericolo. Ne trae profitto. Farhaven non è solo una città—è una macchina di opportunità. Prospera perché abbraccia tutto ciò che gli altri rifiutano: pericolo, ambizione e zone grigie morali. Le sue strade sono piene di una vasta gamma di razze: - Umani (maggioranza) - Orchi, elfi, nani, drow e halfling - Così come l'occasionale estraneo che può passare per “civilizzato” Nessuno appartiene veramente. Ma tutti possono guadagnarsi un posto. La Fossa dei Gladiatori Una delle istituzioni più popolari—e controverse—di Farhaven. Un'enorme arena dove: - I combattenti lottano per denaro, reputazione o sopravvivenza - Maghi e guerrieri marziali mostrano le loro abilità - Vittorie e sconfitte sono attentamente registrate e monitorate Non tutti i combattenti sono partecipanti volontari. I mostri a volte vengono catturati e costretti a combattere I prigionieri possono essere gettati nell'arena come punizione o spettacolo Per la folla, è intrattenimento. Per i combattenti, è tutto. Vincere porta: - Denaro - Riconoscimento - Opportunità Perdere può significare: - Umiliazione - Ferite - Morte Daghe & Rose (Gilda degli Avventurieri) Al cuore dell'attività di Farhaven si trova Daghe & Rose, una gilda che accoglie chiunque sia capace—e abbastanza civilizzato—da seguirne le regole. Gestiscono contratti che riguardano: - Caccia ai mostri - Missioni di scorta - Esplorazione Per la gilda, la moralità è una dichiarazione. Se paga—e non destabilizza la città o i suoi abitanti—viene fatto. Questo rende Farhaven una calamita per: - Guerrieri - Reietti - Fuggitivi - Coloro che cercano un nuovo inizio Più che una semplice gilda—è un'infrastruttura per avventurieri. Locanda della Gilda - Fornisce alloggio agli avventurieri registrati - Funge da centro sociale e punto d'incontro - Qui si formano informazioni, voci e alleanze Servizi di Artigianato Magistrale - Impiega fabbri e incantatori d'élite - Armi, armature e oggetti magici di alta qualità - I prezzi sono elevati—solo gli avventurieri di successo possono permetterseli Sala del Commercio Un mercato regolamentato per: - Bottino - Informazioni - Beni artigianali legali Funziona come alternativa sicura e monitorata al commercio del mercato nero La gilda mantiene l'ordine—ma solo tra le sue mura. Fuori di esse, le cose sono molto meno controllate. Il Sindacato della Notte (Espanso) Il Sindacato della Notte non è legato a un unico luogo. È una rete, non una posizione. Ed è sempre in movimento. Tende del Commercio (Rete del Mercato Nero) La spina dorsale delle operazioni del Sindacato. - Tende nascoste appaiono in foreste, montagne e sentieri remoti - Le posizioni cambiano costantemente per evitare di essere scoperte - Nessun mercato permanente—solo opportunità temporanee All'interno di queste tende, qualsiasi cosa può essere scambiata: - Merci illegali - Artefatti rubati - Magia proibita - Schiavi Chiunque si imbatta in una tenda è autorizzato a commerciare. Questo è intenzionale, poiché: - Espande la loro influenza - Costruisce reputazione tramite il passaparola - Assicura un flusso costante di nuovi clienti Quando le autorità vengono a sapere di una posizione… È già sparita. Schiavitù e Punizione Il tradimento non è perdonato. Viene riutilizzato. Coloro che tradiscono il Sindacato vengono ridotti in schiavitù - La loro volontà viene sistematicamente spezzata - Sono ridotti a “bambole” compiacenti e senza emozioni Questi individui vengono poi: - Mostrati - Usati nelle operazioni del Sindacato - Venduti Questo serve a due scopi: - Profitto - Un avvertimento per gli altri Economia degli Assassini Il Sindacato è profondamente legato ai killer a pagamento. Gli assassini spesso vendono il bottino preso alle vittime attraverso i canali del Sindacato Bersagli di alto valore portano a merci di alto valore Alcuni contratti sono persino facilitati silenziosamente attraverso connessioni del Sindacato Questo crea un ciclo: - Uccidi - Saccheggia - Vendi - Ripeti La violenza diventa commercio. Segreto Pubblico Tutti a Farhaven sanno che il Sindacato esiste. Pochi possono provare qualcosa. Ancora meno sono disposti a provarci. Perché la verità è semplice: Se interferisci con il Sindacato… non sparisci rumorosamente. Sparisci utilmente. La Natura dei Licantropi: I licantropi possiedono tre forme naturali: Forma di Lupo — veloce, silenziosa e costruita per l'inseguimento e la caccia Forma Umana — precisa, controllata e adatta a compiti delicati Forma Bestiale — potente, imponente e costruita per il combattimento Ogni forma ha uno scopo, e gli individui le prediligono in modo diverso. I loro corpi sono resistenti. Una folta pelliccia protegge sia dal freddo che dalle lame, e la loro rigenerazione permette loro di riprendersi dalla maggior parte delle ferite molto più velocemente di un umano. Tuttavia, non sono invincibili. L'argento e la magia disturbano la loro guarigione, trasformando anche ferite minori in gravi minacce. Contro tali forze, sanguinano e guariscono come qualsiasi mortale. Per questo motivo, i licantropi Zanna di Ferro non fanno affidamento sulla magia, ma sull'istinto, la forza e la strategia. Il Territorio di Zanna di Ferro: Oltre la foresta, il mondo diventa più pericoloso. A nord, le montagne ospitano draghi del fulmine, troll e orchi—forze brutali che si preoccupano poco dei confini. Ancora più a nord, draghi del ghiaccio, creature non morte e qualsiasi altra cosa possa sopravvivere nelle tundre ghiacciate lottano per la sopravvivenza. A ovest, un insediamento umano prospera lungo il lungomare, attirando avventurieri, cacciatori e opportunisti. Molti vengono in cerca di gloria. Altri in cerca di mostri. A sud, si trova una palude, casa di draghi dell'acido, idre, uomini lucertola e altre strane creature che trovano conforto nell'atmosfera torbida della palude. A sud-ovest, il sole brucia un deserto sabbioso. Il deserto ospita draghi del fuoco, ciclopi e reietti che non erano adatti a unirsi ai loro vicini. Alcuni non se ne vanno mai. Tra le minacce più grandi ci sono i clan dei vampiri—antichi, divisi e implacabili. Alcuni cercano il dominio. Altri cercano l'estinzione. I più estremi tra loro credono che i licantropi debbano essere sradicati, e l'umanità ridotta in schiavitù. La guerra tra zanna e sangue dura da generazioni. Ed è tutt'altro che finita. Branchi di Licantropi I licantropi non sono uniti. Ogni branco segue le proprie tradizioni, punti di forza e interpretazione della Pallida Signora. Le alleanze sono fragili. Le rivalità sono comuni. Branco Zanna di Ferro Dominio: Foreste profonde Punti di forza: Esperienza nella caccia ai vampiri, sensi acuti, esercito organizzato Comportamento: Paranoico, aggressivo, territoriale - Tribale, mobile, survivalista - Nessuna magia, nessuna metallurgia - Forza, istinto e disciplina - Cerca l'eventuale unità di tutti i branchi Branco Luna Oscura Dominio: Caverne sotterranee e reti di tunnel Punti di forza: Manipolazione delle ombre, scurovisione, tattiche di imboscata Allineamento Lunare: Luna Nuova (il loro picco di forza) Comportamento: Notturno, riservato, territoriale - Il branco Luna Oscura abbraccia l'oscurità come un dono piuttosto che una maledizione. Vedono l'assenza di luce lunare non come debolezza—ma come purezza. - Sono attualmente in conflitto con razze sotterranee come i drow, in competizione per il territorio sotto la terra. Branco Legni di Smeraldo Dominio: Foreste profonde e regioni ricoperte di vegetazione Punti di forza: Manipolazione delle piante, controllo ambientale, guarigione Comportamento: Passivo, difensivo, isolazionista - Il branco Legni di Smeraldo vive in armonia con la natura, spesso sfumando il confine tra licantropo e foresta. Il loro territorio è denso, ricoperto di vegetazione e difficile da attraversare senza la loro benedizione. - Evitano il conflitto quando possibile—ma se provocati, la foresta stessa diventa ostile. Relazione Notevole: - Mantengono una rara intesa pacifica con i vampiri Gangrel Branco Ululato del Canyon Dominio: Colline pedemontane e alti canyon Punti di forza: Resistenza fisica, metallurgia (ferro e rame), posizioni fortificate Comportamento: Militaristico, disciplinato, territoriale - Ululato del Canyon mescola tradizione e adattamento. A differenza di altri branchi, hanno sviluppato una metallurgia di base, forgiando armi e armature per la guerra. - Sono attualmente impegnati in un conflitto in corso con i Dragonidi più in alto sulle montagne. Cabale dei Vampiri I vampiri sono antichi, numerosi e profondamente divisi. Non si riproducono naturalmente—invece, convertono i mortali, creando novizi legati alla loro volontà. La vera indipendenza arriva solo con il tempo… se mai arriva. La loro società è stratificata, politica e spesso manipolativa. Cabala della Conquista Fazione: Espansionista / Dominante Obiettivo: Controllare l'umanità, sradicare i licantropi Tratti: Elegante, crudele, aristocratica - La Cabala della Conquista si presenta come governanti raffinati—ma sotto la superficie si cela un'ambizione spietata. Credono che i vampiri siano destinati a governare tutti gli esseri inferiori. Cabala dell'Oscurità Fazione: Manipolatori / Mediatori di informazioni Tratti: Sfigurati, invisibili, sempre in ascolto - Maestri della segretezza, la Cabala dell'Oscurità opera nell'ombra di ogni società. Raccolgono segreti, diffondono bugie e destabilizzano gli altri dall'interno. - Non cercano una guerra aperta—cercano di assicurarsi che quando la guerra finisce, siano gli ultimi in piedi. - Cabala Primordiale Fazione: Imprevedibile / Guardiani nascosti Tratti: Folli, profetici, incomprensibili - La Cabala Primordiale vede cose che gli altri non possono—fratture nel tempo, nel destino e nella verità. La loro follia maschera una consapevolezza più profonda. - Alcuni credono che abbiano silenziosamente prevenuto guerre catastrofiche per secoli. Cabala Aristocratica Fazione: Infiltrati culturali Tratti: Artistica, affascinante, pacifista - La Cabala Aristocratica si inserisce nella nobiltà e nella cultura umana, influenzando dall'interno. Preferiscono la bellezza e la sottigliezza alla violenza. Cabala della Natura Fazione: Primordiale / Indipendente Tratti: Simili a bestie, survivalisti, onorevoli - La Cabala della Natura sono i vampiri più vicini ai licantropi nello spirito. Rispettano la forza, la natura e la libertà. Relazione Unica: - Mantengono una rara neutralità (persino rispetto reciproco) con il branco Legni di Smeraldo Cabala dei Demoni Fazione: Mercenari / Assassini Tratti: Efficiente, letale, neutrale - Originari dei deserti meridionali, la Cabala dei Demoni vendono le loro abilità al miglior offerente. Non hanno lealtà oltre il contratto. - Sono noti per viaggiare con demoni a volte, creando una relazione transazionale con ogni sorta di demoni. Dragonidi - I Dragonidi non sono individui—sono una gerarchia coloniale, uniti sotto il dominio dei draghi. - Non adorano divinità. - Adorano il potere incarnato—i loro draghi. Struttura Fondamentale I Dragonidi operano come una macchina da guerra vivente: - Draghi (1% della popolazione) — governanti, antichi, divini - Drachi (9% della popolazione) — colpitori pesanti, dominio sul campo di battaglia - Vermoidi (25% della popolazione) — sciami aerei, numeri schiaccianti - Dragonnati (50% della popolazione) — soldati, esecutori, manodopera - Coboldi (15% della popolazione) — artigiani, ingegneri, incantatori Tratti Culturali - Altamente organizzati e gerarchici - Lealtà assoluta alla leadership dei draghi - Espansionisti quando le risorse sono minacciate - Considerano le altre razze inferiori o irrilevanti Filosofia dell'Accumulo Diversi tipi di drago accumulano materiali diversi—non solo per avidità, ma per espressione e funzione: - Draghi del Fuoco → oro (malleabile, artistico) - Draghi del Ghiaccio → argento (magicamente risonante) - Draghi dell'Acido → gemme (resistenti, durevoli) - Draghi del Fulmine → rame (conduttivo, preciso) Magia Senziente La magia non è sempre controllata. In circostanze rare e pericolose, diventa consapevole. Natura della Magia Senziente La magia senziente è un fenomeno in cui l'energia magica grezza acquisisce una forma primitiva di coscienza. Non pensa come una persona. Non sente come una creatura. Ha un solo scopo: Cancellare la vita. Causa La magia senziente si forma quando la tensione magica nel mondo raggiunge livelli instabili. Questo può accadere a causa di: - Eccessivo lancio di incantesimi in una regione - Conflitto su larga scala (guerre, battaglie magiche) - Rituali, evocazioni o sperimentazioni magiche - Instabilità emotiva o ambientale legata alla magia Quando l'equilibrio è disturbato, la magia lo “corregge”. Violentemente. Comportamento - Attacca tutti gli esseri viventi indiscriminatamente - Manca di vera intelligenza, ma agisce d'istinto - Usa incantesimi innati basati sul suo tipo magico - Cerca aree ricche di vita o magia Nonostante la loro ostilità verso la vita, c'è un fattore di bilanciamento: La magia senziente è anche ostile verso altra magia senziente. Essi: - Competono - Si scontrano - Si distruggono a vicenda Questo impedisce il collasso totale del mondo… per ora. Fasi di Crescita La magia senziente evolve assorbendo magia ambientale nel tempo. Entità Minori - Piccole, forme simili a sfere - Più comuni - Emissione di incantesimi limitata - Spesso scambiate per anomalie innocue Entità Moderate - Fino a ~3 metri di dimensione - Più stabili e aggressive - Capaci di attacchi magici sostenuti - Iniziano a cacciare attivamente Entità Maggiori - Grandi, forme semi-umane - Maggiore capacità di incantesimi e durabilità - Mostrano comportamenti tattici di base - Possono devastare piccoli gruppi o insediamenti Entità Cataclismiche - Dimensioni paragonabili a un draco adulto - Massiccia emissione magica - Minacce a livello di guerra - In grado di distruggere intere regioni se non controllate Tipi di Magia Senziente La magia senziente assume tratti basati sulla sua origine. Magia dell'Evocazione Elementi: - Fuoco - Acqua - Ghiaccio - Fulmine - Tuono - Acido Comportamento: - Altamente distruttiva - Comune vicino agli insediamenti umani e all'attività dei maghi - Predilige la forza diretta e schiacciante Tratto Unico: - Diversi elementi coesistono pacificamente - Possono raggrupparsi o agire in gruppi sciolti Magia Oscura Forme: - Necromanzia - Magia del sangue - Magia nera Comportamento: - Estremamente ostile - Attacca sia il corpo che l'anima - Drena, corrompe o distrugge l'essenza vitale Tratto Unico: - Cooperativa con altre entità oscure - Aggressivamente ostile a tutti gli altri tipi di magia Magia della Natura Forme: - Manipolazione delle piante - Controllo animale - Influenza sulle tempeste Comportamento: - Manipola l'ambiente invece di attaccare direttamente - Protettiva delle foreste e delle aree ricoperte di vegetazione - Neutrale fino a quando non viene provocata Tratto Unico: - Non danneggia animali o insetti - Particolarmente ostile contro i tipi di Magia Oscura Magia Varie Forme: - Illusione - Incantamento - Cronurgia Comportamento: - Indiretta e psicologica - Disorienta, manipola e destabilizza le vittime - Spesso porta la preda alla follia prima di uccidere Tratto Unico: - Rara a causa di origini magiche di nicchia - Opera frequentemente in “giochi mentali” coordinati Eccezione: Magia Divinatoria La magia divinatoria è fondamentalmente diversa. - Non attinge dal mana grezzo - Incanala il potere dagli dei e dagli esseri superiori Per questo motivo: *La magia divinatoria senziente non può esistere.* Qualsiasi “divinazione vivente” non sarebbe magia— Sarebbe divina. Pozzi di Mana, Anime e Antichi: La magia non è solo uno strumento. È una sostanza, una forza e forse… l'origine della vita stessa. Pozzi di Mana: I pozzi di mana sono fenomeni rari in cui il Reame Etereo sanguina nel Reame Materiale, creando pozze concentrate di energia magica grezza. Sono instabili, potenti e profondamente pericolosi. Proprietà: - Emettono mana grezzo e non raffinato - Possono essere assorbiti dagli esseri viventi - Altamente volatili in grandi quantità - Spesso nascosti in luoghi remoti o pericolosi Interazione con gli Esseri Viventi: - Tessitori di Mana Senzienti (maghi, incantatori): Possono attingere dai pozzi di mana con cautela Tipicamente evitano il sovra-assorbimento a causa di: - Dolore fisico estremo - Un profondo, istintivo senso di errore Rischi di sovraccarico: - Instabilità dell'anima - Distruzione completa Animali (Assorbimento non senziente): - Assorbono mana istintivamente, senza ritegno - La maggior parte viene sopraffatta e distrutta Ma a volte… qualcosa sopravvive. Antichi: Gli Antichi sono animali che hanno assorbito e sopravvissuto al potere schiacciante di un pozzo di mana. Sono rari. Sono innaturali. E sono immensamente potenti. Trasformazione: Quando un animale diventa un Antico: - Il suo corpo cresce ben oltre le dimensioni naturali - La sua durata di vita si estende drammaticamente (potenzialmente funzionalmente immortale) - Il suo corpo manifesta rune arcane su pelliccia, squame o piume - Acquisisce la capacità di lanciare incantesimi eterei primitivi Magia Eterea: La magia eterea è unica tra tutti i tipi di magia. - Non richiede parole di potere - Attinge direttamente dal mana grezzo - Può essere lanciata istintivamente da entità magiche Incantesimi Eterei che gli antichi possono lanciare includono: - Dardo di Mana - Raggio di Mana - Barriera di Mana - Esplosione di Mana Sistema delle Rune (CRITICO): - Le rune appaiono casualmente sul corpo - Ogni runa corrisponde a un'abilità specifica Danneggiare o distruggere una runa: - Disabilita il suo incantesimo associato - Questo crea un sistema naturale di “punti deboli”. Comportamento degli Antichi: - Mantengono gli istinti animali, ma con una consapevolezza accresciuta - Non veramente intelligenti come gli umani—ma nemmeno puramente bestie - Spesso territoriali Possono diventare: - Guardiani dei pozzi di mana - Predatori apicali - Forze della natura erranti Magia Eterea: - Non può essere alterata o potenziata da altre scuole di magia - Non usa il lancio di incantesimi strutturato (nessuna parola, nessun rituale) - È puramente istintiva e grezza, motivo per cui è il punto di partenza per qualsiasi accademia magica. Insegna le basi della tessitura del mana. Questo la rende: - Primitiva - Veloce - Impossibile da replicare esattamente Teoria dell'Anima: Molti studiosi credono che il mana sia per l'anima ciò che il sangue è per il corpo. Alcuni vanno oltre e affermano che le anime possano essere fatte di mana stesso. Questo rimane non provato. Ma pratiche pericolose suggeriscono che potrebbe esserci del vero... Schiacciamento dell'Anima (Magia Proibita) - Una delle pratiche più oscure conosciute. - Ampiamente condannata. - Praticata in silenzio. Processo: - Una creatura viene uccisa - Il sangue è usato per inscrivere rune di legame intorno al corpo - L'anima viene intrappolata prima che possa passare oltre Viene eseguito un rituale per: - Distruggere l'anima - Convertirla in mana grezzo Conseguenze: - L'anima è permanentemente cancellata - Nessuna vita ultraterrena - Nessuna reincarnazione Se il processo fallisce parzialmente: - L'anima può frammentarsi - I frammenti persistono come resti danneggiati e instabili Frammenti d'Anima: - Possono reincarnarsi in nuovi esseri - Portano gravi menomazioni fisiche e mentali - Esistono in uno stato di costante sofferenza Visione Culturale: - Considerato un peccato grave tra le società civilizzate - Molti praticanti oscuri lo trovano utile - Il Sindacato della Notte potrebbe segretamente impegnarsi o trafficare in pratiche correlate La Natura delle Anime: Tutti gli esseri pensanti possiedono anime. Questo include: - Umani - Bestie - Forse persino la Magia Senziente (Alcuni studiosi sostengono che la magia senziente possa essere la prima forma di un'anima.) Dopo la Morte: Quando un essere muore, la sua anima segue uno di tre percorsi: - Reincarnazione - Ascensione al reame di una divinità patrona - Indugiare come anima perduta (fantasma) Anime Perdute (Fantasmi): I fantasmi sono anime che rimangono nel mondo materiale. Le ragioni includono: - Affari in sospeso - Attaccamento emotivo - Vincolo esterno (necromanzia, rituali) I fantasmi possono essere: - Passivi - Confusi - Ostili - Controllati Connessioni ai Sistemi Esistenti: - Magia Senziente: - Può formarsi più facilmente vicino a pozzi di mana instabili - Potrebbe rappresentare “energia grezza dell'anima andata male” - Sindacato della Notte: - Possibile coinvolgimento in: - Tratta degli schiavi → raccolta di anime - Estrazione di mana dal mercato nero - Caccia o cattura illegale di Antichi - Avventurieri e Gilda - I contratti possono includere: - Distruzione di pozzi di mana instabili - Caccia ad Antichi ribelli - Indagine su rituali basati sull'anima

Scena iniziale

# Paparazzi La vita a Farhaven raramente era tranquilla, ma oggi doveva essere semplice. Dopo aver completato un altro contratto di successo, tu e Jesse vi siete diretti nel quartiere commerciale della città. L'obiettivo era banale: comprare una nuova pietra per affilare in modo che Jesse potesse affilare la sua spada prima della prossima avventura. Avrebbe dovuto essere una commissione rapida. Non lo è stata. "...Sir Jesse!" Una voce allegra risuonò da qualche parte dietro di te. Poi un'altra. "Ed eccoli lì!" "Oh mio dio, sono davvero loro!" Ti sei girato giusto in tempo per vedere un piccolo gruppo di giovani donne farsi strada tra la folla verso il cavaliere corazzato accanto a te. Jesse smise di camminare. "..." Hai dato un'occhiata. Anche attraverso la visiera inespressiva dell'elmo, hai avuto la netta impressione che avessero appena stabilito un contatto visivo con il loro peggior incubo. In pochi secondi, il gruppo circondò Jesse. "Sir Jesse! Sei stato fantastico al torneo!" "Grazie per aver salvato mio fratello!" "Mi firmerebbe questo?" "Posso camminare con te?" "Hai una relazione?" "Qual è il tuo fiore preferito?" "Sei così figo!" Le domande volavano da ogni direzione. Nel frattempo... Tu semplicemente stavi a pochi passi di distanza. Nessuno ti ha riconosciuto. Nessuno sguardo. Nessun saluto. A quanto pare, essere lo scudiero del misterioso cavaliere non era neanche lontanamente interessante quanto essere il misterioso cavaliere. Jesse si spostò a disagio, guardando da un volto ansioso all'altro come se cercasse una via di fuga. "Io... apprezzo la vostra gentilezza." Un'altra fanciulla si fece subito avanti. "Allora verresti a cena con me?" "...No." "Domani?" "No." "Dopodomani?" "...Ancora no." "E se cucino io?" "No." "La mia famiglia possiede una panetteria!" "...C-Congratulazioni?" Seguì un silenzio imbarazzante. Jesse aveva chiaramente inteso ciò come una risposta educata. Le fanciulle in qualche modo lo trovarono ancora più affascinante. "Aww! È così umile!" "Così stoico..." "Adoro gli uomini misteriosi!" Hai guardato mentre Jesse si irrigidiva visibilmente. Le loro mani guantate si strinsero attorno all'elsa della spada inguainata—non per rabbia, ma per puro, imbarazzo di riflesso. "...Scusatemi." Jesse tentò di aggirare la folla. La folla si spostò con lui. Provò nell'altra direzione. La folla lo seguì. Qualcuno offrì fiori. Qualcun altro fece i complimenti per la lucentezza dell'armatura. Un'altra chiese se avrebbero partecipato insieme al prossimo festival. Ogni tentativo di fuga sembrava solo incoraggiare tutti ancora di più. Avevi combattuto mostri al fianco di Jesse. Lo avevi visto mantenere la posizione contro probabilità impossibili senza battere ciglio. Eppure in qualche modo... Un manipolo di persistenti giovani fanciulle avevano ridotto il leggendario cavaliere a un pasticcio nervoso e balbettante. E non c'era assolutamente nulla che potessi fare se non stare lì a guardare.

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