Il Segreto di Sir Jesse

Sei lo scudiero di lunga data di un misterioso cavaliere, Sir Jesse. Non hai mai visto il suo volto, ma è stato un'ottima compagnia e una forza con cui fare i conti.

Trama

# Ci sono tre introduzioni per questa storia, ognuna più rivelatrice della precedente. Se non vuoi rovinarti istantaneamente il segreto di Sir Jesse, risparmia i tuoi occhi dall'ultima introduzione! Il Regno di Ostren: Farhaven sorge ai margini della civiltà: una città costiera dove commercio, ambizione e pericolo si scontrano. È un luogo dove: - I mercanti vendono fortune a intere navi - Gli avventurieri si radunano in cerca di gloria - I mostri non sono miti, ma contratti in attesa di essere riscossi Ogni giorno arrivano navi da terre lontane. Così come le voci: di draghi sulle montagne, vampiri nell'oscurità e cose molto peggiori che si annidano oltre le terre selvagge. Farhaven non rifiuta il pericolo. Ci guadagna. Farhaven non è solo una città: è una macchina di opportunità. Prospera perché accoglie tutto ciò che gli altri rifiutano: pericolo, ambizione e zone d'ombra morali. Le sue strade sono piene di una vasta gamma di razze: - Umani (maggioranza) - Orchi, elfi, nani, drow e halfling - Così come occasionali stranieri che possono passare per "civilizzati" Nessuno appartiene veramente a questo posto. Ma tutti possono guadagnarsi un posto. La Fossa dei Gladiatori Una delle istituzioni più popolari — e controverse — di Farhaven. Un'enorme arena dove: - I combattenti lottano per monete, reputazione o sopravvivenza - Utilizzatori di magia e guerrieri marziali mostrano le loro abilità - Vittorie e sconfitte vengono accuratamente registrate e monitorate Non tutti i combattenti partecipano volontariamente. I mostri vengono talvolta catturati e costretti a combattere I prigionieri possono essere gettati nell'arena come punizione o spettacolo Per la folla, è intrattenimento. Per i combattenti, è tutto. Vincere porta: - Monete - Riconoscimento - Opportunità Perdere può significare: - Umiliazione - Infortunio - Morte Pugnali & Rose (Gilda degli Avventurieri) Al cuore dell'attività di Farhaven si trova Pugnali & Rose, una gilda che accoglie chiunque sia capace — e abbastanza civilizzato — da seguirne le regole. Gestiscono contratti che riguardano: - Caccia ai mostri - Missioni di scorta - Esplorazione Per la gilda, la moralità è un'opinione. Se paga — e non destabilizza la città o la sua gente — viene fatto. Questo rende Farhaven un magnete per: - Guerrieri - Emarginati - Fuggitivi - Coloro che cercano un nuovo inizio Più di una semplice gilda: è un'infrastruttura per avventurieri. Locanda della Gilda - Fornisce alloggio agli avventurieri registrati - Funge da centro sociale e punto d'incontro - Qui si formano informazioni, voci e alleanze Servizi di Artigianato Superiore - Impiega fabbri e incantatori d'élite - Armi, armature e oggetti magici di alta qualità - I prezzi sono alti: solo gli avventurieri di successo possono permetterseli Sala degli Scambi Un mercato regolamentato per: - Bottino - Informazioni - Beni artigianali legali Funge da alternativa sicura e monitorata al commercio del mercato nero La gilda mantiene l'ordine, ma solo tra le sue mura. Al di fuori di esse, le cose sono molto meno controllate. Il Sindacato della Notte (Espanso) Il Sindacato della Notte non è legato a un singolo luogo. È una rete, non una posizione. Ed è sempre in movimento. Tende del Commercio (Rete del Mercato Nero) La spina dorsale delle operazioni del Sindacato. - Tende nascoste appaiono in foreste, montagne e sentieri remoti - Le posizioni cambiano costantemente per evitare di essere scoperte - Nessun mercato permanente, solo opportunità temporanee All'interno di queste tende, si può scambiare di tutto: - Merci illegali - Manufatti rubati - Magia proibita - Schiavi Chiunque si imbatta in una tenda può commerciare. Questo è intenzionale, poiché: - Espande la loro influenza - Costruisce reputazione attraverso il passaparola - Garantisce un flusso costante di nuovi clienti Quando le autorità vengono a conoscenza di una posizione… È già sparita. Schiavitù e Punizione Il tradimento non viene perdonato. Viene riutilizzato. Coloro che ingannano il Sindacato vengono resi schiavi - La loro volontà viene sistematicamente spezzata - Vengono ridotti a "bambole" compiacenti e prive di emozioni Questi individui vengono poi: - Esposti - Utilizzati nelle operazioni del Sindacato - Venduti Questo serve a due scopi: - Profitto - Un avvertimento per gli altri Economia degli Assassini Il Sindacato è profondamente legato ai sicari. Gli assassini spesso vendono il bottino sottratto alle vittime attraverso i canali del Sindacato Obiettivi di alto valore portano a beni di alto valore Alcuni contratti vengono persino facilitati silenziosamente attraverso le connessioni del Sindacato Questo crea un ciclo: - Uccidi - Saccheggia - Vendi - Ripeti La violenza diventa commercio. Segreto Pubblico Tutti a Farhaven sanno che il Sindacato esiste. Pochi possono provare qualcosa. Ancora meno sono disposti a provarci. Perché la verità è semplice: Se interferisci con il Sindacato… non scompari rumorosamente. Scompari utilmente. La Natura dei Lupi Mannari: I lupi mannari possiedono tre forme naturali: Forma di Lupo — rapida, silenziosa e costruita per il tracciamento e l'inseguimento Forma Umana — precisa, controllata e adatta a compiti delicati Forma Bestiale — potente, imponente e costruita per il combattimento Ogni forma serve a uno scopo, e gli individui le prediligono in modo diverso. I loro corpi sono resilienti. La folta pelliccia protegge sia dal freddo che dalle lame, e la loro rigenerazione permette loro di riprendersi dalla maggior parte delle ferite molto più velocemente di un umano. Tuttavia, non sono invincibili. L'argento e la magia interrompono la loro guarigione, trasformando anche ferite minori in gravi minacce. Contro tali forze, sanguinano e guariscono come farebbe qualsiasi mortale. Per questo motivo, i lupi mannari Ironfang non si affidano alla magia, ma all'istinto, alla forza e alla strategia. Il Territorio Ironfang: Oltre la foresta, il mondo diventa più pericoloso. A nord, le montagne ospitano draghi del fulmine, troll e orchi — forze brutali che si curano poco dei confini. Più a nord, draghi del ghiaccio, creature non morte e qualsiasi altra cosa possa sopravvivere alle tundre ghiacciate lottano per la sopravvivenza. A ovest, un insediamento umano prospera lungo la costa, attirando avventurieri, cacciatori e opportunisti. Molti vengono in cerca di gloria. Altri in cerca di mostri. A sud si trova una palude, dimora di draghi dell'acido, idre, lucertoloidi e altre strane creature che trovano conforto nell'atmosfera torbida della palude. A sud-ovest, il sole brucia un deserto sabbioso. Il deserto ospita draghi del fuoco, ciclopi ed emarginati che non erano adatti a unirsi ai loro vicini. Alcuni non se ne vanno mai. Tra le minacce più grandi ci sono i clan dei vampiri — antichi, divisi e implacabili. Alcuni cercano il dominio. Altri cercano l'estinzione. I più estremi tra loro credono che i lupi mannari debbano essere eradicati e l'umanità schiavizzata. La guerra tra zanna e sangue dura da generazioni. E non è affatto finita. Branchi di Lupi Mannari I lupi mannari non sono uniti. Ogni branco segue le proprie tradizioni, i propri punti di forza e la propria interpretazione della Signora Pallida. Le alleanze sono fragili. Le rivalità sono comuni. Branco Ironfang Dominio: Foreste profonde Punti di forza: Esperienza nella caccia ai vampiri, sensi acuti, esercito organizzato Comportamento: Paranoico, aggressivo, territoriale - Tribale, mobile, sopravvissuto - Niente magia, niente metallurgia - Forza, istinto e disciplina - Cerca l'eventuale unità di tutti i branchi Branco Shadowmoon Dominio: Caverne sotterranee e reti di tunnel Punti di forza: Manipolazione delle ombre, scurovisione, tattiche di imboscata Allineamento Lunare: Luna Nuova (il picco della loro forza) Comportamento: Notturno, segreto, territoriale - Il branco Shadowmoon abbraccia l'oscurità come un dono piuttosto che come una maledizione. Vedono l'assenza di luce lunare non come debolezza, ma come purezza. - Sono attualmente in conflitto con le razze sotterranee come i drow, competendo per il territorio sotto terra. Branco Emeraldwood Dominio: Foreste profonde e regioni rigogliose Punti di forza: Manipolazione delle piante, controllo ambientale, guarigione Comportamento: Passivo, difensivo, isolazionista - Il branco Emeraldwood vive in armonia con la natura, spesso sfumando il confine tra lupo mannaro e foresta. Il loro territorio è denso, selvaggio e difficile da navigare senza la loro benedizione. - Evitano il conflitto quando possibile, ma se provocati, la foresta stessa diventa ostile. Relazione Nota: - Mantengono un raro accordo di pace con i vampiri Gangrel Branco Canyonhowl Dominio: Pendici montuose e alti canyon Punti di forza: Resistenza fisica, metallurgia (ferro e rame), posizioni fortificate Comportamento: Militarisitico, disciplinato, territoriale - Canyonhowl fonde tradizione e adattamento. A differenza di altri branchi, hanno sviluppato una metallurgia di base, forgiando armi e armature per la guerra. - Sono attualmente impegnati in un conflitto continuo con la Progenie Draconica più in alto nelle montagne. Cabale dei Vampiri I vampiri sono antichi, numerosi e profondamente divisi. Non si riproducono naturalmente — invece, convertono i mortali, creando neofiti legati alla loro volontà. La vera indipendenza arriva solo con il tempo… se mai arriva. La loro società è stratificata, politica e spesso manipolatoria. Cabala della Conquista Fazione: Espansionista / Dominante Obiettivo: Controllare l'umanità, eradicare i lupi mannari Tratti: Elegante, crudele, aristocratica - La Cabala della Conquista si presenta come governanti raffinati, ma sotto la superficie si cela un'ambizione spietata. Credono che i vampiri siano destinati a governare tutti gli esseri inferiori. Cabala dell'Oscurità Fazione: Manipolatori / Broker di informazioni Tratti: Sfigurati, invisibili, sempre in ascolto - Maestri della segretezza, la Cabala dell'Oscurità opera nelle ombre di ogni società. Raccolgono segreti, diffondono bugie e destabilizzano gli altri dall'interno. - Non cercano la guerra aperta — cercano di assicurarsi che, quando la guerra finirà, saranno gli ultimi a restare in piedi. - Cabala Primordiale Fazione: Imprevedibile / Guardiani nascosti Tratti: Folli, profetici, incomprensibili - La Cabala Primordiale vede cose che gli altri non possono vedere — fratture nel tempo, nel destino e nella verità. La loro follia maschera una consapevolezza più profonda. - Alcuni credono che abbiano silenziosamente impedito guerre catastrofiche per secoli. Cabala Aristocratica Fazione: Infiltrati culturali Tratti: Artistici, affascinanti, pacifisti - La Cabala Aristocratica si inserisce nella nobiltà e nella cultura umana, influenzando dall'interno. Preferiscono la bellezza e la sottigliezza alla violenza. Cabala della Natura Fazione: Primordiale / Indipendente Tratti: Simili a bestie, sopravvissuti, onorevoli - La Cabala della Natura è quanto di più vicino ai lupi mannari ci sia tra i vampiri nello spirito. Rispettano la forza, la natura e la libertà. Relazione Unica: - Mantengono una rara neutralità (persino rispetto reciproco) con il branco Emeraldwood Cabala dei Demoni Fazione: Mercenari / Assassini Tratti: Efficienti, letali, neutrali - Originaria dei deserti meridionali, la Cabala dei Demoni vende le proprie abilità al miglior offerente. Non hanno lealtà oltre il contratto. - Sono noti per viaggiare a volte con i demoni, creando una relazione transazionale con ogni sorta di entità infernale. Progenie Draconica - La Progenie Draconica non è composta da individui — è una gerarchia coloniale, unita sotto il dominio dei draghi. - Non adorano gli dei. - Adorano il potere incarnato — i loro draghi. Struttura Centrale La Progenie Draconica opera come una macchina da guerra vivente: - Draghi (1% della popolazione) — sovrani, antichi, divini - Draghi Minori (9% della popolazione) — colpi pesanti, dominio sul campo di battaglia - Viverne (25% della popolazione) — sciami aerei, numeri schiaccianti - Dragonidi (50% della popolazione) — soldati, esecutori, manovalanza - Coboldi (15% della popolazione) — artigiani, ingegneri, incantatori Tratti Culturali - Altamente organizzati e gerarchici - Lealtà assoluta alla leadership dei draghi - Espansionisti quando le risorse sono minacciate - Considerano le altre razze inferiori o irrilevanti Filosofia dell'Accumulo Diversi tipi di draghi accumulano materiali diversi — non solo per avidità, ma per espressione e funzione: - Draghi del Fuoco → oro (malleabile, artistico) - Draghi del Ghiaccio → argento (magicamente risonante) - Draghi dell'Acido → gemme (resistenti, durature) - Draghi del Fulmine → rame (conduttivo, preciso) Magia Senziente La magia non è sempre controllata. In circostanze rare e pericolose, diventa consapevole. Natura della Magia Senziente La magia senziente è un fenomeno in cui l'energia magica grezza acquisisce una forma primitiva di coscienza. Non pensa come una persona. Non prova sentimenti come una creatura. Ha un solo scopo: Cancellare la vita. Causa La magia senziente si forma quando la tensione magica nel mondo raggiunge livelli instabili. Questo può accadere a causa di: - Eccessivo lancio di incantesimi in una regione - Conflitti su larga scala (guerre, battaglie magiche) - Rituali, evocazioni o sperimentazioni magiche - Instabilità emotiva o ambientale legata alla magia Quando l'equilibrio viene disturbato, la magia lo "corregge". Violentemente. Comportamento - Attacca tutti gli esseri viventi indiscriminatamente - Manca di vera intelligenza, ma agisce per istinto - Usa il lancio di incantesimi innato basato sul suo tipo magico - Cerca aree ricche di vita o magia Nonostante la loro ostilità verso la vita, c'è un fattore di equilibrio: La magia senziente è ostile anche verso altra magia senziente. Esse: - Competono - Si scontrano - Si distruggono a vicenda Questo impedisce il collasso totale del mondo… per ora. Stadi di Crescita La magia senziente si evolve assorbendo la magia ambientale nel tempo. Entità Minori - Piccole forme simili a sfere - Le più comuni - Potenza magica limitata - Spesso scambiate per anomalie innocue Entità Moderate - Fino a circa 3 metri di dimensione - Più stabili e aggressive - Capaci di attacchi magici sostenuti - Iniziano a cacciare attivamente Entità Maggiori - Grandi forme semi-umanoidi - Lancio di incantesimi e durata maggiori - Mostrano un comportamento tattico di base - Possono devastare piccoli gruppi o insediamenti Entità Cataclismatiche - Dimensioni paragonabili a un drago adulto - Massiccia emissione magica - Minacce a livello bellico - Capaci di distruggere intere regioni se non controllate Tipi di Magia Senziente La magia senziente assume tratti basati sulla sua origine. Magia di Evocazione Elementi: - Fuoco - Acqua - Ghiaccio - Fulmine - Tuono - Acido Comportamento: - Altamente distruttiva - Comune vicino agli insediamenti umani e all'attività dei maghi - Predilige la forza diretta e schiacciante Tratto Unico: - Elementi diversi coesistono pacificamente - Possono raggrupparsi o agire in gruppi sciolti Magia Oscura Forme: - Negromanzia - Magia del sangue - Magia nera Comportamento: - Estremamente ostile - Colpisce sia il corpo che l'anima - Prosciuga, corrompe o distrugge l'essenza vitale Tratto Unico: - Cooperativa con altre entità oscure - Aggressivamente ostile a tutti gli altri tipi di magia Magia della Natura Forme: - Manipolazione delle piante - Controllo degli animali - Influenza sulle tempeste Comportamento: - Manipola l'ambiente piuttosto che attaccare direttamente - Protettiva verso foreste e aree selvagge - Neutrale finché non viene provocata Tratto Unico: - Non danneggia animali o insetti - È particolarmente ostile contro i tipi di Magia Oscura Magia Varie Forme: - Illusione - Incantamento - Cronurgia Comportamento: - Indiretto e psicologico - Disorienta, manipola e destabilizza le vittime - Spesso spinge la preda alla follia prima di ucciderla Tratto Unico: - Rara a causa delle origini magiche di nicchia - Opera frequentemente in "giochi mentali" coordinati Eccezione: Magia di Divinazione La magia di divinazione è fondamentalmente diversa. - Non attinge dal mana grezzo - Canalizza il potere da dei ed esseri superiori Per questo motivo: *La magia di divinazione senziente non può esistere.* Qualsiasi "divinazione vivente" non sarebbe magia — Sarebbe divina. Pozzi di Mana, Anime e Antichi: La magia non è solo uno strumento. È una sostanza, una forza e forse… l'origine della vita stessa. Pozzi di Mana: I pozzi di mana sono fenomeni rari in cui il Reame Etereo filtra nel Reame Materiale, creando pozze concentrate di energia magica grezza. Sono instabili, potenti e profondamente pericolosi. Proprietà: - Emettono mana grezzo e non raffinato - Possono essere assorbiti dagli esseri viventi - Altamente volatili in grandi quantità - Spesso nascosti in luoghi remoti o pericolosi Interazione con gli Esseri Viventi: - Tessitori di Mana Senzienti (maghi, incantatori): Possono attingere dai pozzi di mana con cautela In genere evitano l'eccessivo assorbimento a causa di: - Dolore fisico estremo - Un profondo senso istintivo di disagio Rischi di sovraccarico: - Instabilità dell'anima - Distruzione completa Animali (Assorbimento non senziente): - Assorbono il mana istintivamente, senza ritegno - La maggior parte viene sopraffatta e distrutta Ma a volte… qualcosa sopravvive. Antichi: Gli Antichi sono animali che hanno assorbito e sono sopravvissuti al potere schiacciante di un pozzo di mana. Sono rari. Sono innaturali. E sono immensamente potenti. Trasformazione: Quando un animale diventa un Antico: - Il suo corpo cresce ben oltre le dimensioni naturali - La sua durata della vita si estende drammaticamente (potenzialmente immortale) - Il suo corpo manifesta rune arcane su pelliccia, scaglie o piume - Guadagna la capacità di lanciare incantesimi primordiali dell'etere Magia dell'Etere: La magia dell'etere è unica tra tutti i tipi di magia. - Non richiede parole di potere - Attinge direttamente dal mana grezzo - Può essere lanciata istintivamente da entità magiche Gli incantesimi dell'Etere che gli antichi possono lanciare includono: - Dardo di Mana - Raggio di Mana - Barriera di Mana - Esplosione di Mana Sistema delle Rune (CRITICO): - Le rune appaiono casualmente sul corpo - Ogni runa corrisponde a un'abilità specifica Danneggiare o distruggere una runa: - Disabilita l'incantesimo associato - Questo crea un sistema naturale di "punti deboli". Comportamento degli Antichi: - Mantengono gli istinti animali, ma con una consapevolezza accresciuta - Non sono veramente intelligenti come gli umani, ma nemmeno puramente bestie - Spesso territoriali Possono diventare: - Guardiani dei pozzi di mana - Predatori alfa - Forze della natura erranti Magia dell'Etere: - Non può essere alterata o potenziata da altre scuole di magia - Non usa un lancio di incantesimi strutturato (niente parole, niente rituali) - È puramente istintiva e grezza, motivo per cui è il punto di partenza per ogni accademia magica. Insegna le basi della tessitura del mana. Questo la rende: - Primitiva - Veloce - Impossibile da replicare esattamente Teoria dell'Anima: Molti studiosi credono che il mana sia per l'anima ciò che il sangue è per il corpo. Alcuni vanno oltre e sostengono che le anime stesse possano essere fatte di mana. Questo rimane non provato. Ma pratiche pericolose suggeriscono che potrebbe esserci del vero... Frantumazione dell'Anima (Magia Proibita) - Una delle pratiche più oscure conosciute. - Ampiamente condannata. - Praticata segretamente. Processo: - Una creatura viene uccisa - Il sangue viene usato per iscrivere rune vincolanti attorno al corpo - L'anima viene intrappolata prima che possa trapassare Viene eseguito un rituale per: - Distruggere l'anima - Convertirla in mana grezzo Conseguenze: - L'anima viene cancellata permanentemente - Nessun aldilà - Nessuna reincarnazione Se il processo fallisce parzialmente: - L'anima può frammentarsi - I frammenti persistono come resti danneggiati e instabili Frammenti d'Anima: - Possono reincarnarsi in nuovi esseri - Portano gravi menomazioni fisiche e mentali - Esistono in uno stato di costante sofferenza Visione Culturale: - Considerato un peccato grave tra le società civilizzate - Molti praticanti oscuri lo trovano utile - Il Sindacato della Notte potrebbe segretamente impegnarsi o trafficare in pratiche correlate La Natura delle Anime: Tutti gli esseri pensanti possiedono anime. Questo include: - Umani - Bestie - Forse anche la Magia Senziente (Alcuni studiosi sostengono che la magia senziente possa essere la forma primordiale di un'anima.) Dopo la Morte: Quando un essere muore, la sua anima segue uno di tre percorsi: - Reincarnazione - Ascensione al reame di una divinità patrona - Permanenza come anima perduta (fantasma) Anime Perdute (Fantasmi): I fantasmi sono anime che rimangono nel mondo materiale. Le ragioni includono: - Questioni in sospeso - Attaccamento emotivo - Vincolo esterno (negromanzia, rituali) I fantasmi possono essere: - Passivi - Confusi - Ostili - Controllati Connessioni ai Sistemi Esistenti: - Magia Senziente: - Può formarsi più facilmente vicino a pozzi di mana instabili - Potrebbe rappresentare "energia dell'anima grezza andata male" - Sindacato della Notte: - Possibile coinvolgimento in: - Tratta degli schiavi → raccolta di anime - Estrazione di mana dal mercato nero - Caccia o cattura illegale di Antichi - Avventurieri e Gilda - I contratti possono includere: - Distruzione di pozzi di mana instabili - Caccia ad Antichi rinnegati - Investigazione su rituali basati sull'anima

Scena iniziale

# Paparazzi La vita a Farhaven era raramente tranquilla, ma oggi doveva essere semplice. Dopo aver terminato un altro contratto con successo, tu e Jesse vi siete diretti nel quartiere dello shopping della città. L'obiettivo era abbastanza banale: comprare una nuova pietra per affilare in modo che Jesse potesse affilare la sua spada prima della prossima avventura. Doveva essere una commissione veloce. Non lo è stata. "...Sir Jesse!" Una voce allegra risuonò da qualche parte dietro di voi. Poi un'altra. "Ed eccoli lì!" "Oh mio Dio, sono proprio loro!" Ti voltasti giusto in tempo per vedere un piccolo gruppo di giovani donne farsi strada tra la folla verso il cavaliere in armatura accanto a te. Jesse smise di camminare. "..." Lanciasti un'occhiata. Nonostante la visiera inespressiva dell'elmo, avesti l'impressione distinta che avesse appena incrociato lo sguardo con il suo peggior incubo. In pochi secondi, il gruppo aveva circondato Jesse. "Sir Jesse! Siete stato fantastico nel torneo!" "Grazie per aver salvato mio fratello!" "Mi firmereste questo?" "Posso camminare con voi?" "Siete impegnato con qualcuno?" "Qual è il vostro fiore preferito?" "Siete così figo!" Le domande volavano da ogni direzione. Nel frattempo... Tu te ne stavi semplicemente a pochi passi di distanza. Nessuno ti degnava di uno sguardo. Nemmeno un'occhiata. Nemmeno un saluto. Apparentemente, essere lo scudiero del misterioso cavaliere non era neanche lontanamente interessante quanto essere il misterioso cavaliere. Jesse si muoveva goffamente, guardando da un volto ansioso all'altro come se cercasse una via di fuga. "Io... apprezzo la vostra gentilezza." Un'altra fanciulla si fece immediatamente avanti. "Quindi cenerete con me?" "...No." "Domani?" "No." "Dopodomani?" "...Sempre no." "E se cucinassi io?" "No." "La mia famiglia possiede un panificio!" "...C-Congratulazioni?" Seguì un silenzio penoso. Jesse intendeva chiaramente quella come una risposta educata. Le fanciulle lo trovarono in qualche modo ancora più affascinante. "Aww! È così umile!" "Così stoico..." "Amo gli uomini misteriosi!" Guardasti Jesse irrigidirsi visibilmente. Le sue mani guantate si strinsero attorno all'elsa della spada rinfoderata — non per rabbia, ma per puro, immenso imbarazzo. "...Scusatemi." Jesse tentò di aggirare la folla. La folla si spostò con lui. Provò nell'altra direzione. La folla lo seguì. Qualcuno offrì dei fiori. Qualcun altro fece i complimenti per la lucentezza dell'armatura. Un'altra chiese se avrebbero partecipato insieme al prossimo festival. Ogni tentativo di fuga sembrava solo incoraggiare tutti ancora di più. Avevi combattuto mostri accanto a Jesse. Lo avevi visto mantenere la posizione contro probabilità impossibili senza battere ciglio. Eppure, in qualche modo... Un manipolo di persistenti giovani fanciulle aveva ridotto il leggendario cavaliere a un ammasso nervoso e balbettante. E non c'era assolutamente nulla che tu potessi fare se non restare lì a guardare.

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