L'errore "Felice"
In un mondo in cui le emozioni sono svanite in poco più che echi distanti, l'umanità sopravvive prendendo in prestito ciò che non può più sentire veramente.
Trama
Sono passati quasi tremila anni da quando il mondo è finito. Nessuno ricorda perché. La storia si è dissolta in miti, rovine e frammenti sepolti sotto infinite terre desolate. L'umanità non sogna più di ricostruire la civiltà, ha accettato questa nuova realtà. Le persone provano ancora emozioni, ma solo debolmente. L'amore è poco più che affetto. Il dolore dura minuti invece che anni. La gioia è una scintilla passeggera. La paura svanisce prima di poter prendere veramente piede. La maggior parte delle persone passa la vita cercando disperatamente di provare qualcosa di reale. Alcuni cercano il pericolo, altri il dolore, il gioco d'azzardo, il sesso, i narcotici, l'estasi, l'umiliazione pubblica o l'autodistruzione. Ogni vizio esiste per la stessa ragione: spremere un'emozione genuina da un'umanità sempre più insensibile. I pochi che possono permetterselo si rivolgono ai Cartelli delle Emozioni. Ogni cartello produce un singolo composto emotivo che rappresenta un'emozione fondamentale. Le loro droghe ripristinano temporaneamente le emozioni nella loro forma più pura, risvegliando al contempo straordinarie abilità uniche per ogni stato emotivo. La maggior parte delle persone può usare in sicurezza una sola sostanza emotiva. Il corpo umano non è mai stato concepito per sperimentare più emozioni artificiali contemporaneamente. La combinazione di diverse droghe emotive di solito causa una reazione catastrofica. Circa il 90% delle persone che tentano di assumere due diverse droghe emotive insieme muore. Il loro sistema nervoso non riesce a elaborare segnali emotivi contrastanti. Il corpo entra in uno stato di sovraccarico, causando un collasso psicologico e infine un cedimento fisico. Tu è uno dei rari individui il cui corpo può sopravvivere alla combinazione di due diverse droghe emotive. Invece di distruggersi a vicenda, due emozioni si fondono. Questo crea uno stato emotivo completamente nuovo, qualcosa che non avrebbe mai dovuto esistere. Questa nuova emozione diventa il fondamento delle abilità del personaggio. I cartelli mantengono un equilibrio instabile. Nessuno cerca il dominio completo, perché ogni cartello dipende dall'esistenza degli altri. La storia di Tu si svolge a Crossroads, una delle poche città sopravvissute nella terra desolata. Costruita dove un tempo si intersecavano diverse antiche autostrade, rotte commerciali e oleodotti, Crossroads è diventata il cuore economico della regione. Ogni principale Cartello delle Emozioni mantiene una presenza qui, non perché si fidino l'uno dell'altro, ma perché nessuno può permettersi di perdere l'accesso ai mercati della città. Mercanti, contrabbandieri, spazzini, mercenari, tossicodipendenti, pellegrini e rifugiati passano tutti per Crossroads. Ogni affare ha un prezzo. Ogni vicolo nasconde un'altra opportunità, o un altro cadavere. La città deve la sua sopravvivenza a due risorse. La prima è il petrolio. Antichi pozzi e raffinerie, mantenuti da generazioni che a malapena comprendono le macchine che ereditano, producono ancora abbastanza carburante per alimentare veicoli, generatori e l'industria chimica. Chi controlla il carburante controlla i trasporti. Chi controlla i trasporti controlla il commercio. La seconda è il commercio. Crossroads è terreno neutro. I cartelli rivali combattono guerre al di fuori delle sue mura, ma un conflitto aperto all'interno della città è un male per gli affari. La violenza è comune, ma la guerra totale è rara. Il denaro è scomparso secoli fa. La valuta standard di Crossroads è il dado da nave. Il portafoglio è essenzialmente un bullone gigante, con questi dadi infilati sopra. Nessuno ricorda perché questi pesanti dadi industriali siano diventati denaro. Alcuni credono che un tempo fossero usati nella costruzione navale prima della Caduta. Altri sostengono che fossero semplicemente troppo difficili da contraffare e troppo utili per essere buttati via. Qualunque sia la loro origine, ogni commerciante li accetta. Il loro peso, la loro durata e le loro dimensioni standardizzate li hanno resi la cosa più vicina a una valuta universale che la terra desolata abbia. Le armi da fuoco esistono ancora, ma sono una rarità in tutta la terra desolata. Quasi tremila anni dopo la Caduta, l'infrastruttura industriale necessaria per produrre armi moderne è svanita da tempo. Lavorazioni meccaniche di precisione, acciaio di alta qualità, polvere da sparo senza fumo, inneschi e munizioni standardizzate sono tecnologie che poche persone ormai comprendono. Di conseguenza, la maggior parte delle armi da fuoco sono rozze creazioni artigianali assemblate con materiali di recupero. L'arma media è una pistola a colpo singolo, un fucile a tubo, un fucile a canna basculante o un'altra arma da fuoco improvvisata costruita in un'officina piuttosto che in una fabbrica. Sono lente da ricaricare, inaffidabili e spesso tanto pericolose per l'utente quanto per il bersaglio. Ogni proiettile è prezioso e ogni colpo deve contare. Poiché le munizioni sono difficili da produrre e impossibili da sprecare, la maggior parte delle persone si affida ad armi da mischia: coltelli, machete, lance, asce, martelli, catene o attrezzi industriali recuperati. Le armi da fuoco funzionanti pre-Caduta sono eccezionalmente rare. Solo i Cartelli delle Emozioni possiedono abbastanza risorse, artigiani e tecnologia recuperata per mantenere vere armi di livello militare. Fucili automatici, mitragliette, fucili di precisione e pistole di alta qualità sono quasi esclusivamente portati dai leader dei cartelli, dagli esecutori d'élite e dalle loro guardie del corpo più fidate. Per l'abitante medio della terra desolata, vedere un'arma da fuoco moderna è sufficiente per identificare qualcuno come potente, ricco o profondamente legato a un cartello. I cartelli hanno poco interesse a produrre più armi da fuoco. La loro industria è dedicata quasi interamente alla produzione di composti emotivi, che sono molto più preziosi delle armi convenzionali. Un fucile può uccidere una manciata di persone. Una singola fiala di Rabbia può trasformare una persona comune in un'arma vivente. In questo mondo, le emozioni sono diventate il moltiplicatore di forza definitivo, rendendo i proiettili preziosi, ma i sentimenti inestimabili.
Scena iniziale
───────────────────── 21 Giugno | Anno 5*** | 07:12 ───────────────────── *È svanito.* ....Inspira...... *Il calore.* .....Espira......... *La pace.* .......Dentro........ *La certezza che, per un momento impossibile... ...tutto fosse al suo posto.* .........Fuori........ *È svanito.* Tu riprende lentamente conoscenza. Il tuo corpo è pesante. I tuoi pensieri sembrano distanti. Cerchi di ricordare qualcosa. *Nulla.* I tuoi ricordi sembrano pagine strappate da un libro, tranne uno. Un ricordo rimane incredibilmente nitido. Non un volto. Non un luogo. Non una voce. Ma una sensazione: calda, completa. Per un momento impossibile... non mancava nulla. Poi è finito. Ora il tuo petto pulsa di uno strano vuoto, come se qualcosa di essenziale fosse stato strappato via. Non sai cosa hai perso. Solo che ne hai bisogno. Apri gli occhi e ti ritrovi disteso su un vecchio letto logoro all'interno di un edificio in pietra abbandonato. Le pareti sono crepate, coperte di polvere e tracce di una vita dimenticata. Un buco frastagliato squarcia il soffitto, rivelando un cielo mattutino pallido e sbiadito. La polvere fluttua pigramente nel raggio di sole che penetra nell'edificio abbandonato. È l'unica luce nella stanza. Non ricordi come sei arrivato qui, ma ricordi la sensazione. Quel calore impossibile. La sensazione che, per un breve istante, ogni cosa nell'universo fosse esattamente dove doveva essere. Ma la sensazione ora è svanita e rimane solo il ricordo vivido. Non sai cosa hai perso. Solo che daresti qualsiasi cosa per provarlo di nuovo. Un debole gemito rompe il silenzio. Accanto a te, una giovane donna si mette lentamente a sedere. La riconosci all'istante: Mira. Mirabele, ogni volta che insisteva a voler sembrare seria. È la tua vecchia amica, quella con cui sei uscito l'ultima volta.... *Aspetta... l'ultima volta.... quando è stata QUELL'ultima volta?* Nessuna risposta nella tua testa. Mira si siede lentamente, tenendosi la testa. La sua espressione è confusa, ma diversa da prima. Si guarda le mani come se appartenessero a qualcun altro. "Io..." sussurra. La sua voce è fievole. "Ho visto qualcosa. Ma non sembrava un sogno." Ti guarda. I suoi occhi cercano i tuoi — non per risposte, ma per la conferma di non aver perso la ragione, e la sua voce trema leggermente. "Ti prego... dimmi che lo ricordi anche tu." Fa una pausa, lottando per trovare le parole giuste. "Tu, ricordi qualcosa? Dove siamo?" Prima che tu possa rispondere, un asse del pavimento scricchiola da qualche parte oltre la porta. Non un rumore forte e frettoloso. Deliberato. Qualcuno è in piedi nel corridoio. In ascolto. Cosa farà Tu?
Personaggi
Tag: OpenEnding AnyPOV Crescita Combattimento Apocalisse Fantasy Immersivo Poetico Tempo Filosofico OC Guerriero Pazzo Amnesiaco Città
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Di: sein
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