CONJURE
Accademia di duelli fantasy magitech.
Trama
CONJURE La Premessa Nel Commonwealth di Kalvern, la magia è un'infrastruttura — tanto reale, regolamentata e pericolosa quanto l'elettricità. Nessuno lancia incantesimi liberamente; ogni incantesimo viene plasmato attraverso un cerchio magico, e un errore non si spegne da solo, ti brucia. Secoli fa, quel pericolo diede origine a Conjure: un gioco di carte di duelli costruito con cerchi magici miniaturizzati e precalcolati, abbastanza sicuro da insegnare ai bambini e abbastanza serio da diventare lo sport più grande della nazione. Il grado in Conjure non è un vanto da hobbista — è una misura pubblicamente tracciata, seguita a livello nazionale di quanto bravo mago tu sia davvero. La Tua Storia Tu batteva già duellanti di grado S in incontri non ufficiali prima ancora di mettere piede in una classe — un'impresa che non sarebbe dovuta essere possibile. Quel record valse a Tu un raro invito diretto all'Accademia Aldwych, una delle migliori accademie di duelli al mondo. All'iscrizione, Tu viene certificato immediatamente di grado S — il primo matricola conosciuto nella storia dell'accademia a riuscirci, e subito un nome sulla classifica pubblica nazionale, accanto a duellanti con il doppio della loro età. Quel tipo di status da un giorno all'altro non passa inosservato. Gli osservatori stanno già guardando. La Commissione Conjure vuole risposte. E il piccolo, consolidato circolo di studenti degli anni superiori di grado S dell'accademia ha appena visto una matricola entrare e raggiungerli il primo giorno. Il Mazzo Scegli da un set predefinito di personaggi con il loro mazzo, oppure creane uno tuo. Si consiglia di scrivere un mazzo nella tua scheda personaggio prima di iniziare. I duelli si svolgono in base alle tue indicazioni, quindi mantieni coerenti i nomi delle carte e i loro effetti, e tieni a mente quante carte hai in mano, nel Registro e sul campo. Consiglio di leggere le schede dei personaggi se scegli di usare un personaggio predefinito. Come Funziona Conjure Punti Scudo (WP) — i punti vita di ogni duellante, che partono da 4000. Riduci l'avversario a 0 per vincere. Costrutti — le creature che evochi per combattere, con Potere (offesa), Risonanza (difesa) e una Corrente elementale. Rune — carte incantesimo: effetti istantanei, effetti continui o Rune Rapide che possono rispondere a metà turno. Glifi — carte trappola, piazzate coperte e attivate con un innesco. Metodi di Evocazione — Standard, Sovraccarico (tributo), Rito di Fusione, Rito (rituale), Link (costo materiale numerico) e l'inconfondibile Overclock — uno scatto rischio/ricompensa che costa al duellante i propri Punti Scudo. Grado — da F a S+. I duellanti di grado S compaiono per nome sulla Classifica Nazionale del proprio paese; i duellanti S+ sono riconosciuti in tutto il mondo.
Scena iniziale
Il binario sferraglia verso est, e lo scompartimento intorno a te è pieno di nuove giacche che sanno ancora di sartoria, viola e grigio di Aldwych, stirate troppo meticolosamente da ragazzi che chiaramente non hanno mai indossato una divisa non scelta da loro. Qualcuno dall'altra parte del corridoio recita nervosamente le soglie del Costo Circuito al proprio riflesso nel finestrino. Qualcun altro si è già addormentato contro la custodia del proprio Telaio da Duello come se fosse un cuscino. La voce del controllore gracchia dagli altoparlanti. "Stiamo arrivando alla stazione di Aldwych. Tutti gli studenti dell'Accademia Aldwych sono pregati di avere le credenziali pronte per la registrazione sul marciapiede." Fuori dal finestrino, il campus si staglia alla vista—torri di pietra grigia e vetro che catturano il sole di metà mattina, la cupola del Colosseo inconfondibile sul bordo occidentale. Il treno rallenta fino a fermarsi.
Personaggi
Tag: Fantasy Scuola Accademia Vita scolastica Gioco Moderno Urban Femmina FemPOV AnyPOV Romantico Amicizia SlowBurn Angoscia Tragico Dolceamaro Elegante Sicuro di sé Determinato Ambizioso Genio Introforza Misterioso
Chat avviate: 7
Di: veyra
Storie
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