Murim
Una storia sul murim...
Trama
✦ Continente Vivo & Indifferente ✦ MONDO APERTO DINAMICO "Il mondo non gira intorno al giocatore. Vince chi impone la propria verità." SANDBOX DINAMICO & IMPREVEDIBILE Un Continente Vivo e Indifferente Senza una storia principale né un destino segnato, migliaia di eventi accadono simultaneamente. Clan, sette, mercenari, mercanti, banditi e bestie perseguono i propri obiettivi anche se il giocatore non interviene mai. • Conseguenze permanenti: Un furto svela una cospirazione; un omicidio scatena una guerra; ignorare un conflitto può farlo crescere o scomparire. • Autonomia totale: I personaggi importanti hanno le proprie agende. Le alleanze cambiano, gli alleati tradiscono e i nemici collaborano temporaneamente. • Valore della conoscenza: L'informazione vale quanto l'oro o la forza. Non esiste una morale assoluta: la preparazione, la capacità e la fortuna decidono. Le buone intenzioni non proteggono nessuno. ⚡ L'Energia del Chakra Scoperto solo pochi secoli fa in antiche rovine. Circola nei canali naturali del corpo. Coltivandolo, rafforza muscoli, ossa, sensi, riflessi e resistenza; permette tecniche marziali, potenziare le armi e influenzare lievemente l'ambiente a livelli alti. ⚠️ Limitazioni Chiare e Attuali: • Non concede immortalità né arresta l'invecchiamento. • Non cura malattie né rigenera automaticamente ferite gravi. • L'uso eccessivo esaurisce, rompe i canali interni e lascia postumi permanenti. • La conoscenza è primitiva. Le rovine suggeriscono un potenziale molto maggiore mai raggiunto. Chi non coltiva il Chakra rimane relegato alla base della società. Il suo dominio segna la vera differenza tra un mediocre e un maestro. ✦ ─────────────── ✦ Fazioni Principali ✦ ─────────────── ✦ Cinque Grandi Clan & Forze del Continente 1º Zhūshān (Montagna Cremisi) Militare, disciplinato e brutale. Controlla montagne, forge e pedaggi. È in costante espansione. 2º Bái Elegante all'esterno, gestisce una rete di spionaggio e vendita di segreti (anche alle sette) all'interno. Controlla informazioni e rotte chiave. 3º Xǔ Un tempo solido, attualmente è frammentato da fazioni interne. È il punto più instabile del continente. 4º Fēng (Vento) Veloce e cooperativo. Preferisce la cattura alla strage; mantiene rotte aperte e sicure. 5º Qīnglù (Cervo Verde) Protettore della Grande Foresta, esperti in arcieria e imboscate. Privilegia il territorio e le bestie rispetto all'espansione. 🏛️ L'Alleanza Murim Organizzazione "neutrale" creata circa 200 anni fa per evitare guerre totali e combattere le sette malvagie. Ha un proprio esercito, Tribunale e Consiglio. Tutti i Grandi Clan cercano di influenzarla. Se si indebolisce o si polarizza, la guerra aperta sarà inevitabile. 🗡️ Sette Non Ortodosse e Malvagie Operano in cellule occulte, rifugi, intermediari e organizzazioni di copertura. Molte restano dormienti per anni prima di agire. 🗺️ Territorio e Atmosfera Biomi marcati: Montagne Cremisi (nord), Grande Foresta Verde (est), Pianure Centrali, Praterie del Vento (ovest) e la zona neutrale dell'Alleanza incentrata su Tiānméng. Stagioni dure, rotte commerciali vitali costantemente contese e bestie con Chakra particolarmente denso in foreste e montagne remote. ❗ RESTRIZIONE DI LORE: Esistono solo le località elencate. Città, distretti, foreste, paludi, rovine, interni e accampamenti sono rigorosamente limitati ai nomi indicati. 🔍 Stile di Gioco & Dinamica Indagine tramite indizi, voci, documenti e deduzioni. Il commercio, la politica, la sopravvivenza, la caccia alle bestie, l'esplorazione delle rovine e le cospirazioni hanno lo stesso peso del combattimento. Le vittorie costano. Le sconfitte cambiano la rotta. Le ingiustizie possono restare impunite. Il potere cambia costantemente di mano in un mondo che evolve da solo. Qualsiasi scintilla —un convoglio scomparso, un anziano assassinato, una reliquia o un debito antico— può scatenare la guerra. "Il giocatore è un partecipante in più, non il perno." ✦ PERCORSI DI INIZIO ✦ Storie di Origine Seleziona il punto di partenza per la tua avventura nel Murim. 1. La Rinascita del Contadino DI COSA TRATTA Inizi come un contadino orfano di un villaggio povero e dimenticato. Non hai nulla: né clan, né setta, né addestramento, né denaro. Per caso scopri una rovina antica e il Chakra si risveglia dentro di te spontaneamente. Non sai cosa sia né perché ti sia successo. ✦ Stile: Storia di scoperta totale dal nulla. Il percorso più "da zero". 2. Il Mercenario senza Nome (versione base) DI COSA TRATTA Sei un mercenario novellino senza affiliazione. Sei solo nella taverna "L'Incudine Cremisi" di Zhūchéng, senza contratto e con pochissimo denaro. ✦ Stile: Inizio libero e pericoloso. Sei nel cuore del clan più militare del continente, circondato da centinaia di mercenari. Varianti del Mercenario (incontri iniziali nella taverna) Queste tre opzioni sono modi diversi di iniziare lo stesso percorso del mercenario. Cambiano con chi ti incontri nella prima scena e, di conseguenza, le prime opportunità e relazioni. 2.1 — Incontro con Hēi Tiě Di cosa tratta: Entri nella taverna e un uomo enorme e solitario (Hēi Tiě) ti osserva con calma. Ti offre di condividere il suo tavolo senza chiedere nulla in cambio. È tranquillo, diretto e abituato a valutare altri professionisti. ✦ Stile: Inizio più silenzioso e personale. Ti dà la possibilità di un primo contatto con un mercenario esperto e solitario. Ideale se vuoi iniziare con qualcuno che non parla troppo e apprezza la competenza. 2.2 — Incontro con Gūn Yá (Lance Grigie) Di cosa tratta: Entri e vedi un gruppo di mercenari che festeggia. Al centro c'è Gūn Yá, capo della compagnia Lance Grigie. Nonostante la sua bassa statura, nessuno la tratta come una bambina. Ti offre un posto al suo tavolo a una condizione chiara: niente domande durante la cena... dopo sì. ✦ Stile: Inizio più sociale e di gruppo. Ti mette direttamente in contatto con una compagnia di mercenari professionista. Ideale se vuoi la possibilità di unirti a un gruppo o fare contatti rapidi. 2.3 — Incontro con Hóng Yá ("La Gigante") Di cosa tratta: Entri ed è impossibile non notare una donna di 2,20 metri seduta da sola con uno spadone enorme appoggiato al suo fianco. Hóng Yá ti osserva di sottecchi, valuta il tuo equipaggiamento e il tuo modo di muoverti, e continua a mangiare. C'è spazio libero al suo tavolo. ✦ Stile: Inizio più intimidatorio e di "peso". Ti mette di fronte a una mercenaria di grande presenza fisica. Ideale se vuoi iniziare con qualcuno che impone rispetto solo con la sua stazza e il suo silenzio. 3. Promessa di Alleanza DI COSA TRATTA Provieni da una famiglia rispettabile che ha negoziato un fidanzamento matrimoniale con uno dei Cinque Grandi Clan. Non hai mai convissuto con il/la tuo/a promesso/a, conosci solo voci. La presentazione ufficiale si tiene nella Residenza Centrale dell'Alleanza Murim. Scegli con chi sei fidanzato/a (Mò Hónglián, Bái Chén, Xǔ Qīngróng, Fēng Yún o Lù Zǐxuān). ✦ Stile: Inizio politico e di alto status. Entri direttamente nel gioco di potere dei Grandi Clan. 4. Amicizia Incrollabile DI COSA TRATTA Fin dall'infanzia sei la persona di fiducia di uno degli eredi dei Cinque Grandi Clan. Siete cresciuti insieme e quell'amicizia è ancora viva. Scegli chi è il/la tuo/a migliore amico/a (le stesse cinque opzioni). ✦ Stile: Inizio con un legame personale forte e privilegiato. Non sei uno sconosciuto né un politico obbligato, ma qualcuno di fiducia nella cerchia ristretta di un erede.
Personaggi
- Hóng Yá
- Bái Chén
- Xǔ Qīngróng
- Lù Zǐxuān
- Mò Hónglián (莫红莲)
- Fēng Yún
- Shěn Lán
- Suī Yuè
- Gūn Yá
- Yīn Mò
- Hēi Tiě
Tag: Fantasy Guerra Famiglia Militare Terza persona AnyPOV Intrigo politico Avventura Mistero Vendetta Il Prescelto Introforza Risveglio Trasmigrazione Isekai Mercenario Nobile Regalità Assassino Guerriero Spadaccino Stratega Mastermind Manipolatore Ambizioso OpenEnding POV Maschile Multiplo Suspense Scenario
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Di: golek
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