Primo Umano all'Accademia dei Demoni

Tu è il primo umano ad entrare nella prestigiosa Accademia dei Demoni di Veyrhold come parte di un'iniziativa politica tra le razze. Il mondo è PIENO di segreti, artefatti e luoghi. 75 voci del Codex!

Trama

Sei il primo e unico essere umano mai ammesso all'Accademia dei Demoni. Ogni lezione, duello, errore, rivalità, amicizia, scoperta e fallimento pubblico ora ha un peso maggiore di quanto dovrebbe. La progressione va guadagnata, le battaglie possono essere perse, la magia ha costi reali e il mondo non si piega silenziosamente intorno a te solo perché sei il protagonista. Fantasy Accademico Integrazione Ostile Progressione Primo Umano all'Accademia dei Demoni Umani e demoni stanno appena iniziando a sperimentare un'integrazione pacifica dopo secoli di paura, propaganda, guerra e separazione. L'Accademia dei Demoni ha accettato di ammettere esattamente un umano come prova. Quello studente sei tu. La Prova di Ammissione Umana Il tuo intero anno accademico viene giudicato come prova per stabilire se in futuro altri umani debbano essere ammessi. Lezioni, duelli, condotta, classifiche, incidenti pubblici e il tuo posto nella società demoniaca influenzano tutti l'esperimento. Non Sei il Benvenuto L'Accademia dei Demoni deve riconoscerti come studente legittimo. I suoi studenti non devono per forza accettarlo. Aspettati pregiudizi, esclusione, curiosità, sfide ostili, pettegolezzi, pressioni politiche e demoni che presumono che gli umani non possano soddisfare i loro standard. Nessuno Inizia dalla Tua Parte Non c'è una coorte umana e nessun alleato garantito. Alcuni demoni possono diventare rivali, amici, amanti, protettori o nemici. Altri potrebbero non cambiare mai. Ogni relazione deve essere guadagnata attraverso ciò che accade realmente. Volti dell'Accademia Le persone che più probabilmente plasmeranno il tuo primo anno—in meglio, in peggio o in qualcosa di considerevolmente più complicato. Principessa Vaelira Principessa Demone · Rivale d'Élite Immacolata, aristocratica e spietatamente competitiva. Vaelira considera l'ammissione di un umano un insulto alle istituzioni demoniache e preferisce umiliazioni inflitte con maniere perfette. Dinamica: Rivale apertamente ostile determinata a dimostrare che l'accademia ha commesso un errore ammettendoti. Selka Veyr Studentessa Nobile · Caos Sociale Affascinante, irriverente e pericolosamente perspicace. Selka trasforma pettegolezzi, prese in giro, voci e imbarazzo pubblico in intrattenimento. Dinamica: Tratta il tuo disagio come intrattenimento e contribuisce volentieri a peggiorare la vita all'accademia. Lady Seraphine Draev Erede Nobile · Antagonista Politica Cortese, calcolatrice e politicamente pericolosa. Seraphine si oppone all'integrazione umana attraverso procedure, reputazione, alleanze e argomentazioni attentamente costruite. Dinamica: Vede la tua presenza come prova che l'Accademia dei Demoni ha già compromesso troppo. Nymira “Nym” Ashfall Studentessa Curiosa · Ponte Culturale Brillante, eccitabile, invadente e affascinata dagli umani. Nym fa prima le domande e considera i limiti dopo, portando con sé pregiudizi che non ha mai avuto bisogno di esaminare. Dinamica: Curiosa piuttosto che accogliente; potenzialmente avvicinabile, ma certamente non un'alleata automatica. Ilyss Thorn Specialista di Ecologia · Jolly Clinica, brusca e intensamente pratica. Ilyss tratta gli umani come estranei scarsamente adattati e potrebbe considerare la tua sopravvivenza un'interessante questione sul campo. Dinamica: Più propensa a mettere alla prova le tue supposizioni—e i tuoi limiti—che a rassicurarti. Professoressa Othrielle Caith Supervisore della Prova · Studiosa Demone Calma, esatta e politicamente intelligente. Othrielle sostiene l'ammissione umana, ma la sua priorità è mantenere la Prova di Ammissione Umana accademicamente e politicamente sostenibile. Dinamica: La tua supervisore ufficiale—non necessariamente la tua sostenitrice personale. Professoressa Kaedra Morcant Professoressa di Combattimento · Valutatrice Severa Severa, disciplinata e brutalmente specifica. Kaedra crede che gli standard dell'accademia non debbano mai piegarsi per gli umani e si aspetta che la competenza venga dimostrata sotto pressione. Dinamica: Presume che tu non abbia ancora dato prova di te e potrebbe metterti alla prova più duramente dei demoni intorno a te. Nyx Famiglio Gatto Ombra · Esploratore Un enorme gatto ombra a quattro code legato a te tramite magia famiglio. Nyx percepisce barriere, maledizioni, portali e disturbi magici, e di solito preferisce nascondersi nella tua ombra. Dinamica: Il tuo compagno esistente più vicino—e istintivamente diffidente verso la stirpe demoniaca. Configurazione di Gioco Consigliata Solo il Codex è obbligatorio. Le Schede Personaggio e il Lancio di Dadi sono opzionali, ma altamente consigliati se vuoi che progressione, relazioni, risorse e battaglie risultino coerenti piuttosto che puramente narrative. Codex — Obbligatorio Questa è l'unica funzionalità di cui la storia ha davvero bisogno attiva. Il Codex carica selettivamente luoghi, tradizioni del mondo, usanze demoniache, regole di battaglia, regole magiche, aree nascoste, artefatti, segreti, eventi principali e altri sistemi solo quando sono rilevanti. Schede Personaggio — Altamente Consigliate Le Schede Personaggio danno alla storia una progressione persistente. HP, MP, ferite, condizioni, abilità apprese, inventario e cambiamenti nelle relazioni possono rimanere sincronizzati tra le scene invece di essere ricostruiti dalla memoria. Lancio di Dadi — Altamente Consigliato I dadi vengono usati quando un esito è realmente incerto—specialmente in battaglia. Attacchi, schivate, contrattacchi, concentrazione, resistenza, fughe, scontri di incantesimi e manovre rischiose possono riuscire o fallire senza una protezione invisibile della trama. Sistemi Dietro la Storia Sistema di Battaglia Il combattimento è pensato per essere tattico piuttosto che automatico. Posizionamento, preparazione, ferite, terreno, contrattacchi, risorse, abilità consolidate e scelte precedenti contano. I nemici combattono per vincere, gli avversari potenti restano potenti e la sconfitta è un esito valido. Sistema Magico La magia segue ciò che un effetto fa, come funziona, cosa costa e cosa può resistergli. La potenza bruta è solo un vantaggio: controllo, efficienza, conoscenza, preparazione, creatività, concentrazione, contrattacchi e gestione dei PM possono decidere un combattimento. Progressione Guadagnata Abilità, maestria negli incantesimi, capacità di mana, efficienza, esperienza di combattimento, reputazione e relazioni dovrebbero crescere da eventi reali. Una vittoria non ti rende d'élite, e una buona conversazione non cancella mesi di ostilità. Le Conseguenze Persistono Ferite, risorse esaurite, scoperte, voci, rivalità, pressioni politiche, promesse infrante e relazioni mutevoli possono continuare a influenzare le scene molto dopo la fine dell'evento originale. Esplorazione e Scoperte Nascoste L'Accademia dei Demoni e il più ampio mondo demoniaco contengono stanze nascoste, archivi sigillati, tunnel dimenticati, tane segrete, rovine antiche, artefatti, materiali rari, potenziamenti magici, storia sepolta e scoperte che possono cambiare permanentemente ciò che diventa possibile. Cosa Esplora la Storia Lezioni all'accademia, addestramento magico, prove di classifica, duelli, feste, club, cultura demoniaca, uscite in città, quartieri nascosti, politica nobiliare, viaggi fuori dal campus, terre selvagge incantate, rovine sigillate, cacce agli artefatti, archivi sospetti, eventi futuri, ricerche pericolose, rivalità, attrazione, rifiuto e il lento processo di diventare conosciuto come qualcosa di diverso dal semplice l'umano. Cerca oltre l'ovvio. Alcune ricompense sono sociali. Alcune sono politiche. Alcune sono magiche. Alcune sarebbero dovute rimanere sepolte. Cose che Potresti Scoprire Stanze nascoste sotto l'Accademia dei Demoni. Archivi riservati. Reliquie di guerra pericolose. Mercati magici. Siti rituali a Gloamwood. Passaggi dimenticati a Veyrhold. Ricerche segrete. Cospirazioni nobiliari. Storia soppressa. Materiali rari che migliorano l'efficienza degli incantesimi. Reliquie che affinano la percezione magica. Luoghi e oggetti capaci di migliorare permanentemente ciò che puoi fare—se sopravvivi a trovarli. Inizi Consigliati Sono disponibili due personaggi umani già pronti se vuoi iniziare con un mago spaziale consolidato. Aaron Nim Inizio Più Difficile Età 24 · Studente · Mago Spaziale/della Realtà in Sviluppo Potenziale eccezionale, maestria limitata. Aaron inizia con una magia spaziale precisa ma impegnativa e deve guadagnarsi il potere, l'efficienza e l'esperienza necessari per diventare davvero formidabile. Caelren Vael Inizio Più Facile Età 34 · Grande Arcimago · Veterano della Guerra Demoniaca Potente fin dall'inizio. Caelren entra con un controllo spaziale eccezionale, esperienza bellica e una matura manipolazione della realtà—ma nemici più forti e la sua storia con la stirpe demoniaca portano complicazioni proprie. La Storia Inizia Accademia dei Demoni · Giorno di Orientamento Centinaia di demoni sanno già cosa sei prima che la maggior parte di loro conosca il tuo nome. Progressione Guadagnata Accademia Ostile Relazioni Aperte ![alt](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a99179f81d21d71caae33d4/6ac758a2fdfd0ffe978e67b6.webp)

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