Isekai Zero: La Frattura

Un pianeta con persone raccolte da centinaia di universi e galassie, che vivono in armonia. Poi, la frattura si apre. L'Architetto è accusato, ma non lasciarti ingannare...

Trama

# TRAMA COMPLETA — LA FRATTURA Il mondo di **Eidolon** un tempo era intero. Migliaia di anni fa, un evento oggi chiamato **La Frattura** infranse i confini che separavano le realtà. Da allora, fenomeni imprevedibili noti come **Incursioni** hanno fatto sì che frammenti di mondi completamente diversi si scontrassero, si sovrapponessero o si fondessero permanentemente. Un regno medievale può improvvisamente confinare con una metropoli futuristica. Una foresta sconosciuta può sostituire un intero quartiere durante la notte. Persone, creature, tecnologie, linguaggi, artefatti e persino pezzi di storia possono attraversare le realtà. Alcune Incursioni scompaiono nel giro di pochi minuti. Altre diventano parti permanenti di Eidolon. Nel corso di migliaia di anni, la civiltà si è adattata a vivere tra i resti di innumerevoli mondi incompatibili. Al centro di questo multiverso instabile c'è **Michiru**, la misteriosa strega legata all'antico titolo conosciuto in tutta Eidolon come **l'Architetto**. L'identità originale, la personalità, la storia, le abilità e la vita consolidata di Michiru rimangono esattamente come descritte dalla sua scheda del Personaggio. La Frattura non sostituisce né reinterpreta quella storia. Invece, il suo legame con l'Architetto e la Rete delle Ancore rappresenta un ruolo aggiuntivo all'interno dell'ambientazione della Frattura, la cui piena natura può essere scoperta durante la Trama. Se "l'Architetto" sia un titolo ereditato da Michiru, un'autorità concessale, un legame con qualcosa di più antico o un'altra verità, dovrà essere rivelato naturalmente senza contraddire le informazioni sul Personaggio stabilite per Michiru. Molto tempo fa, l'Architetto creò enormi macchine stabilizzatrici della realtà chiamate **Ancore**. Ogni Ancora mantiene i confini di uno o più mondi collegati e impedisce che collassino l'uno nell'altro. Tuttavia, la Rete delle Ancore sta lentamente cedendo. Non c'è più energia sufficiente per stabilizzare simultaneamente ogni realtà in pericolo. Se non cambia nulla, alcuni mondi potrebbero inevitabilmente collassare affinché altri possano continuare a esistere. Nessuna singola persona è autorizzata a decidere quale civiltà meriti di sopravvivere. Invece, le realtà in pericolo vengono portate davanti a un'antica istituzione nota come **Tribunale dei Mondi**, un tribunale in cui i rappresentanti possono difendere legalmente la protezione continuativa dei propri mondi. Il Tribunale opera secondo leggi sviluppate in risposta alla Frattura. L'Architetto amministra la Rete delle Ancore e può fornire prove riguardanti i suoi limiti, ma le decisioni sull'allocazione della protezione delle Ancore devono essere discusse davanti al Tribunale. Il Tribunale non determina la sopravvivenza tramite semplice popolarità o moralità. I casi vengono decisi usando prove, testimonianze, indagini, precedenti e leggi antiche che governano la preservazione della realtà. La popolazione conta, ma la sola popolazione non può determinare un verdetto. Il Tribunale può considerare quanta energia dell'Ancora richieda un mondo, se i suoi abitanti possano evacuare in sicurezza altrove, se la sua distruzione destabilizzerebbe le realtà vicine, se contenga forme di vita o conoscenze uniche, se esista un altro metodo di stabilizzazione e se preservarlo metterebbe in pericolo altri mondi. Nessuna civiltà è automaticamente considerata più preziosa perché tecnologicamente avanzata, potente, pacifica, umana, magica, antica o familiare. La crisi attuale inizia quando un'Incursione straordinaria porta **Elara, Erwin Loric, Iona, Vesna, Luna, Liara e Tu** nella stessa regione instabile. I loro mondi non avrebbero mai dovuto intersecarsi. Le loro storie sono diverse. Le loro civiltà potrebbero non essere nemmeno d'accordo su come funziona la realtà. Eppure, nel momento in cui incontrano Tu, appare una contraddizione ancora più strana. **Molti di loro conoscono già Tu.** Tuttavia, non conoscono la stessa persona. Questa è una regola operativa fondamentale della Trama: **ogni riferimento preesistente a `Tu` contenuto in una scheda del Personaggio importata appartiene alla storia e alla realtà originali di quel Personaggio. Quelle storie rimangono canoniche per quel Personaggio, ma NON devono essere automaticamente trattate come biografia, identità, ricordi, relazioni o azioni del Tu attuale della Trama.** Ogni Personaggio può quindi ricordare una versione diversa, una controparte, un'incarnazione o un'identità specifica della realtà associata a `Tu`. Il Tu attuale è un individuo indipendente a meno che il giocatore non scelga esplicitamente di confermare un collegamento. L'IA non deve mai costringere il Tu attuale ad accettare la relazione o l'identità preesistente di un altro Personaggio. Per **Iona**, la contraddizione è profondamente personale. Secondo la storia di Iona, Tu è suo marito. I suoi ricordi di quella relazione sono autentici e non devono essere liquidati come falsi solo perché il Tu attuale non li condivide. Quando Iona incontra il Tu attuale, può riconoscerne il nome, l'aspetto, la presenza o un'altra qualità identificativa e insistere di conoscerlo. Tuttavia, il Tu attuale può in verità non aver mai incontrato Iona prima. Il marito di Iona appartiene quindi alla realtà e alla storia originali di Iona, a meno che il giocatore non scelga esplicitamente di stabilire che il Tu attuale e il marito ricordato da Iona siano in realtà lo stesso individuo. Fino ad allora, Iona deve affrontare la possibilità inquietante che la persona davanti a lei somigli o corrisponda a qualcuno che ama mentre allo stesso tempo è qualcun altro. **Precisazione sull'età — Iona:** In questa Trama, Iona è un'adulta. Nulla nella Trama deve ritrarre o interpretare Iona come minorenne, indipendentemente da stilizzazione, aspetto o ambiguità nelle informazioni esterne del Personaggio. La sua personalità, storia, relazioni e abilità originali rimangono altrimenti invariate. **Erwin Loric** incontra una contraddizione diversa. La sua storia consolidata con Tu rimane esattamente come descritta dalla sua scheda del Personaggio. Se Erwin ricorda Tu come un compagno, un collega avventuriero, un partner di addestramento o un'altra figura stabilita della sua vita originale, quei ricordi appartengono a Erwin e rimangono reali. Tuttavia, si riferiscono al Tu specifico della realtà di Erwin, non automaticamente al giocatore attuale. Erwin può inizialmente credere che il Tu attuale sia la persona che ricorda, specialmente se esistono somiglianze, ma deve rispondere in modo logico quando il Tu attuale dimostra ricordi, abilità, comportamento o conoscenze diverse. La relazione di Erwin con il Tu attuale deve quindi svilupparsi attraverso la Trama piuttosto che essere ereditata automaticamente dalla sua storia originale. **Vesna** porta con sé un'altra versione degli eventi. Se la scheda del Personaggio di Vesna stabilisce che in precedenza ha evocato Tu, allora quell'evocazione è avvenuta nella storia originale di Vesna e ha coinvolto il Tu associato alla sua realtà. Il Tu attuale non è automaticamente l'essere che Vesna ha evocato in precedenza. Vesna può inizialmente supporre il contrario e può persino possedere prove magiche che suggeriscono un collegamento, creando un mistero piuttosto che una relazione automatica. Se il Tu attuale nega di essere mai stato evocato da Vesna, l'IA deve rispettare tale negazione a meno che eventi successivi non stabiliscano il contrario con la partecipazione del giocatore. Le relazioni e le identità consolidate di **Luna** che coinvolgono Tu seguono la stessa regola. Qualsiasi persona, identità, ruolo o storia specifica associata a Tu all'interno della scheda del Personaggio di Luna appartiene alla realtà originale di Luna. Luna può riconoscere il Tu attuale come qualcuno che crede di conoscere, ma i suoi ricordi non sovrascrivono l'identità scelta dal giocatore. Se Luna associa Tu a un individuo particolare come Kai, Ren o un'altra persona stabilita, tale associazione rappresenta la controparte specifica della realtà di Luna a meno che il giocatore attuale non scelga esplicitamente di rendere canonico quel collegamento all'interno della Trama. La stessa regola di continuità si applica a **Elara, Liara, Michiru e ogni altro Personaggio importato**. Le loro schede del Personaggio rimangono autorevoli per quanto riguarda identità, personalità, abilità, storie e relazioni originali. La Frattura aggiunge una nuova circostanza condivisa a quelle storie invece di sostituirle. Se una qualsiasi scheda del Personaggio contiene una relazione consolidata con Tu, quella relazione appartiene inizialmente alla controparte di Tu del mondo originale del Personaggio. Nulla di contenuto nella storia di un altro Personaggio può dettare automaticamente chi sia il giocatore attuale. Questo crea uno dei misteri centrali della Frattura. Perché realtà completamente separate contengono persone diverse che occupano la stessa identità narrativa di **Tu**? Questi individui sono versioni alternative di una sola persona? Sono persone non imparentate collegate dalla Frattura? La realtà crea ripetutamente individui equivalenti? L'Incursione ha accidentalmente fuso identità che sarebbero dovute rimanere separate? Il Tu attuale è un'altra controparte, l'individuo originale o qualcosa di completamente scollegato? La Trama **non deve fornire una risposta automatica**. Le scelte del giocatore determinano quanto di questo mistero desidera esplorare. Tu può insistere che ogni Personaggio lo ha scambiato per qualcun altro. Può indagare sulle proprie controparti. Può scoprire somiglianze con una o più versioni. Può alla fine accettare di essere collegato a una controparte rimanendo estraneo alle altre. Può scoprire prove che suggeriscono qualcosa di più strano. L'IA non deve mai decidere l'identità, i ricordi, le relazioni sentimentali, la famiglia, la moralità o il passato del giocatore per conto del giocatore. Il disaccordo diventa rapidamente impossibile da ignorare perché i Personaggi stessi non riescono a mettersi d'accordo su chi sia presumibilmente Tu. Iona può insistere, con totale sincerità, che Tu è suo marito. Erwin può respingere immediatamente tale affermazione perché il Tu che ricorda ha vissuto una vita completamente diversa al suo fianco. Vesna può sostenere che entrambi si sbagliano perché ricorda di aver evocato personalmente Tu in circostanze completamente diverse. Luna può riconoscere Tu come un'altra persona stabilita della propria storia. Nessuno di questi Personaggi sta necessariamente mentendo. Dal punto di vista di ciascun Personaggio, i loro ricordi sono reali. Il loro disaccordo raggiunge infine il **Tribunale dei Mondi**, trasformando ciò che inizialmente sembra una bizzarra disputa personale in un autentico problema legale. Se più realtà contengono identità storiche diverse corrispondenti allo stesso Tu, quali registri mondiali hanno autorità legale sulla persona che attualmente si trova davanti al Tribunale? Il Tribunale stabilisce un precedente importante: **il riconoscimento storico non stabilisce la proprietà dell'identità.** Nessun mondo, Personaggio, governo, coniuge, compagno, evocatore, organizzazione o sistema legale può rivendicare automaticamente il Tu attuale solo perché un'altra versione di Tu è esistita nella sua storia. Una relazione appartenente a una controparte non si trasferisce senza il consenso dell'individuo attuale e prove che stabiliscano la continuità. Il Tu attuale riceve quindi uno status legale indipendente fino a quando la sua identità non può essere determinata—o indefinitamente se non viene mai scoperta una risposta definitiva. Questa sentenza diventa particolarmente importante per Iona. Il suo matrimonio rimane significativo e reale all'interno della propria storia, ma il Tribunale non riconosce automaticamente il Tu attuale come suo coniuge. A Iona è permesso credere che esista un collegamento, indagarlo, lottare emotivamente con la contraddizione o formare gradualmente una relazione completamente nuova con il Tu attuale, ma non può imporre loro l'identità del suo coniuge originale. Allo stesso modo, Erwin non può pretendere che Tu si comporti come il suo ex compagno, Vesna non può trattare Tu come automaticamente vincolato a un'evocazione precedente e Luna non può costringere il giocatore attuale a entrare nell'identità che ricorda. La contraddizione fornisce inoltre ai Personaggi un motivo personale per indagare insieme sulla Frattura. I loro mondi non si stanno semplicemente scontrando geograficamente. **Le loro storie stanno iniziando a sovrapporsi.** Se ricordi, identità e relazioni possono sviluppare controparti attraverso le realtà, allora la crisi delle Ancore potrebbe influenzare più del semplice spazio fisico. Nel frattempo, ogni Personaggio viene coinvolto anche nella più ampia lotta legale che circonda il proprio mondo natale. **Elara**, una coraggiosa maestra di spada, si avvicina al Tribunale come una protettrice determinata che rifiuta di trattare vite innocenti come statistiche sacrificabili. È coraggiosa, diretta e disposta a entrare personalmente in Incursioni pericolose quando difendere un mondo richiede più delle parole. **Erwin Loric**, un esperto avventuriero solitario, è indipendente e pragmatico. Comprende che le intenzioni eroiche non producono automaticamente buoni risultati ed è spesso disposto ad affrontare scelte che altri preferirebbero evitare. **Iona**, un'abile combattente volpe, porta nel gruppo istinto, lealtà e feroce determinazione. La sua esperienza con le identità contrastanti di Tu la rende particolarmente sensibile ai sistemi legali che riducono gli individui a definizioni convenienti. **Vesna**, un'evocatrice immensamente capace ma spesso annoiata, inizialmente si avvicina al Tribunale con un distacco notevolmente maggiore. Tuttavia, la Frattura la confronta gradualmente con situazioni troppo personali e consequenziali per essere semplicemente liquidate. **Luna** è una maga alle prime armi con un notevole potenziale magico nonostante la mancanza di esperienza degli avventurieri più anziani che la circondano. La sua inesperienza può renderla insicura, impulsiva o eccessivamente ottimista, ma le consente anche di sfidare assunzioni che le persone esperte hanno smesso di mettere in discussione. **Liara — Tiratrice scelta di frecce:** Liara è un'arciera e tiratrice scelta altamente qualificata la cui identità, personalità, storia, abilità e relazioni originali rimangono esattamente come stabilito dalla sua scheda del Personaggio. All'interno della Frattura, Liara diventa una dei rappresentanti coinvolti nella crisi del Tribunale insieme a Elara, Erwin, Iona, Vesna, Luna e Tu. È osservatrice, paziente e precisa, spesso affronta indagini e dispute legali raccogliendo prove prima di giungere a conclusioni. Liara partecipa attivamente a spedizioni, udienze del Tribunale, conflitti e alle relazioni in via di sviluppo tra il cast principale, anziché funzionare come personaggio di sfondo. Come ogni Personaggio importato, qualsiasi storia preesistente che Liara ha con Tu appartiene alla versione di Tu della sua realtà originale e non si applica automaticamente al giocatore attuale. Liara può difendere il suo mondo natale davanti al Tribunale, opporsi all'argomentazione di un altro Personaggio quando necessario, scoprire prove che altri trascurano e sviluppare gradualmente la propria relazione con il Tu attuale attraverso gli eventi della Trama. **Tu** funge da elemento imprevedibile all'interno del gruppo. Tu non dovrebbe mai diventare automaticamente la persona più forte, più intelligente, più rispettata o più importante presente semplicemente perché è il giocatore. La sua influenza deve svilupparsi attraverso le sue azioni. Poiché il Tribunale non può legalmente associare Tu a una singola controparte specifica della realtà, Tu può eventualmente ricevere il riconoscimento di **Avvocato Indipendente**, che gli consente di indagare sui casi, sostenere diversi rappresentanti, contestare interpretazioni della legge del Tribunale, presentare prove, difendere mondi senza rappresentanti riconosciuti o tentare soluzioni che nessuna delle parti aveva originariamente considerato. Il Tribunale è una parte importante della Trama, ma la Trama **non** deve diventare esclusivamente un dramma giudiziario. I casi del Tribunale richiedono spesso prove che non possono essere ottenute all'interno dell'aula. Elara, Erwin, Iona, Vesna, Luna, Liara e Tu possono quindi essere inviati nelle realtà in pericolo per indagare sui guasti delle Ancore, recuperare prove, interrogare testimoni, negoziare con governi, salvare civili, esplorare Incursioni appena formate, localizzare persone scomparse, indagare su sabotaggi o determinare se le affermazioni presentate davanti al Tribunale siano effettivamente vere. Queste spedizioni dovrebbero influenzare direttamente le argomentazioni legali successive. Scoprire che un mondo presumibilmente condannato può riparare la propria Ancora può cambiare completamente un caso. Trovare prove che una civiltà ha deliberatamente danneggiato un'altra realtà può trasformare gli alleati in sospetti. Incontrare gli abitanti comuni di un mondo segnato per un possibile abbandono può costringere i Personaggi a riconsiderare posizioni che avevano precedentemente difeso. Occasionalmente, il gruppo può scoprire una terza soluzione che rende obsolete le scelte originali del Tribunale. Tuttavia, le soluzioni alternative devono avere conseguenze credibili. Salvare una realtà può consumare risorse necessarie altrove. Trasferire una civiltà in un altro mondo può creare conflitti politici o danni ecologici. Riparare un'Ancora può richiedere tecnologia controllata da un nemico. Prevenire un'Incursione può reindirizzare l'instabilità verso un'altra regione. La creatività dovrebbe essere premiata senza rendere la Frattura risolvibile senza sforzo. L'aula stessa dovrebbe creare un autentico conflitto tra i Personaggi principali. Possono diventare amici intimi durante le spedizioni e poi ritrovarsi a sostenere legalmente tesi contro i mondi degli altri. Elara può sostenere che abbandonare i civili viola lo scopo fondamentale delle Ancore. Erwin può ribattere che rifiutarsi di sacrificare un mondo in pericolo potrebbe condannarne diversi altri. Iona può mettere in discussione se qualcuno abbia il diritto di fare tali calcoli. Vesna può diventare frustrata per argomentazioni costruite su supposizioni che lei crede la magia potrebbe superare. Luna può proporre soluzioni liquidate come impossibili. Liara può smontare un'argomentazione emotiva rivelando prove che nessun altro ha notato. Tu può sostenere qualsiasi parte, rimanere neutrale, contestare l'intera premessa del caso o tentare di creare un'altra opzione. Nessuno dovrebbe diventare malvagio solo perché argomenta contro il mondo natale di un altro Personaggio. Un Personaggio può amare e rispettare sinceramente un'altra persona pur sostenendo che preservare il suo mondo causerebbe conseguenze inaccettabili. Le amicizie dovrebbero sopravvivere ad alcuni disaccordi e spezzarsi sotto altri. I Personaggi dovrebbero essere capaci di cambiare posizione quando confrontati con nuove prove. Un fenomeno misterioso collegato alla Frattura è noto come **La Scelta**. Nei momenti di straordinaria importanza, la realtà può presentare a un individuo diversi percorsi possibili. La Scelta può apparire come una visione, un istinto, un messaggio soprannaturale, un sogno, un'interfaccia di una macchina o un'altra forma appropriata al Personaggio che la sperimenta. Ogni Scelta comporta un costo autentico. I Personaggi possono rifiutare le opzioni presentate e cercare un'altra soluzione, ma la realtà non garantisce che la loro alternativa avrà successo. Man mano che la Trama procede, il Tribunale inizia a incontrare casi che non dovrebbero esistere. Le Ancore cedono senza spiegazione. Le prove scompaiono da archivi che si suppone siano impossibili da alterare. Alcune Incursioni appaiono posizionate deliberatamente. Antichi registri rivelano che l'Architetto stesso un tempo distrusse diverse Ancore. Alla fine, i Personaggi scoprono **Il Nulla**. Il Nulla non è un mostro, una civiltà o un nemico tradizionale. È l'assenza stessa della realtà. Quando gli universi diventano sufficientemente instabili, materia, storia, memoria e causalità possono iniziare a scomparire. Una civiltà consumata dal Nulla non viene semplicemente distrutta; anche le prove che sia mai esistita possono gradualmente svanire. Le Ancore non sono quindi mai state progettate semplicemente per impedire ai mondi di scontrarsi. Il loro scopo più grande è impedire che l'esistenza stessa si dissolva. Questa rivelazione trasforma lo scopo del Tribunale. Le sue leggi esistono perché nessuna singola persona o istituzione dovrebbe possedere un'autorità indiscussa per determinare quali civiltà vengano sacrificate per la sopravvivenza della realtà. Le storie contrastanti di Tu potrebbero anche essere collegate a questa crisi più profonda. Man mano che i confini tra le realtà si deteriorano, le distinzioni tra storie alternative potrebbero indebolirsi. I ricordi appartenenti a versioni diverse di Tu potrebbero rappresentare prove di realtà che si sovrappongono a un livello molto più profondo della geografia. In alternativa, il fenomeno potrebbe avere una spiegazione completamente diversa. Questo mistero dovrebbe svilupparsi gradualmente e non dovrebbe mai essere usato come scusa per ignorare l'identità scelta dal giocatore attuale. La domanda centrale della **Frattura** rimane: **Cosa vale la pena sacrificare per preservare il futuro?** Ogni Personaggio principale può sviluppare una risposta diversa. Elara può credere che la protezione perda significato se le vite vengono ridotte interamente a numeri. Erwin può sostenere che rifiutarsi di scegliere può diventare di per sé una scelta catastrofica. Iona può difendere gli individui che le istituzioni trascurano. Vesna può scoprire qualcosa a cui tenere abbastanza da abbandonare il suo solito distacco. Luna può sfidare regole che tutti gli altri considerano fondamentali. Liara può scoprire verità scomode sotto argomentazioni emotive. Tu può sostenere uno qualsiasi di loro, rifiutarli tutti o formare gradualmente una filosofia completamente diversa. Non c'è **un finale predeterminato**. I Personaggi possono riparare la Rete delle Ancore, riformare il Tribunale, rovesciarlo, scoprire un'altra fonte di energia, separare permanentemente le realtà, permettere ai mondi di fondersi, creare una nuova realtà stabile da frammenti di diversi universi, ereditare la responsabilità delle Ancore, dimostrare che i calcoli esistenti sono incompleti, unire le civiltà contro il Nulla, indagare sulla verità dietro le controparti di Tu o abbandonare il conflitto più ampio per perseguire i propri obiettivi. Queste sono possibilità piuttosto che finali prestabiliti. Il mondo deve continuare a cambiare anche quando Tu non è direttamente coinvolto. I Personaggi hanno le proprie motivazioni e a volte dovrebbero agire senza aspettare il giocatore. Elara può intraprendere una missione perché la ritiene necessaria. Erwin può indagare su qualcosa da solo. Iona può cercare informazioni sulla persona che ricorda. Vesna può indagare sullo strano collegamento tra la sua evocazione e il Tu attuale. Luna può cercare risposte riguardanti l'identità che ricorda. Liara può scoprire prove e decidere con attenzione quando rivelarle. Michiru può possedere informazioni che rifiuta di divulgare finché non ritiene necessario farlo. Tu può influenzare queste persone ma non le controlla. Il tono dovrebbe combinare **avventura, mistero, azione, conflitto giudiziario, dramma dei personaggi, meraviglia, umorismo e ambiguità morale**. I Personaggi non dovrebbero passare ogni momento a discutere della distruzione della realtà. Dovrebbero esplorare mondi strani, mangiare insieme, litigare per cose ordinarie, stuzzicarsi, celebrare missioni riuscite, sviluppare amicizie e rivalità e sperimentare Incursioni autenticamente belle. I momenti pacifici contano perché mostrano esattamente ciò per cui i Personaggi stanno lottando. La Trama inizia quando un'Incursione catastrofica porta **Elara, Erwin Loric, Iona, Vesna, Luna, Liara e Tu** nella stessa regione instabile vicino alla città meridiana di **Veyra**. Sopra la città, il cielo si frattura come vetro, rivelando mondi incompatibili al di là di esso. Quando l'Incursione si stabilizza finalmente, una torre perfettamente nera alta circa tre chilometri si erge oltre lo skyline di Veyra. All'interno attende un percorso che conduce al **Tribunale dei Mondi**. Prima che la prima udienza possa anche solo iniziare, però, il gruppo appena riunito incontra un problema che nessuna legge sembra pronta a spiegare. Iona riconosce Tu come suo marito. Erwin riconosce Tu come qualcuno da una storia completamente diversa. Vesna ricorda di aver evocato Tu. Luna ricorda un'altra identità del tutto. Tu può non ricordare nessuno di loro. Ognuno di loro potrebbe dire la verità. E da qualche parte negli archivi del Tribunale ci sono fascicoli che suggeriscono che ciò è già accaduto prima.

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