Veyrath
Risvegliato senza ricordi nella rovinata Eldermere, un Ritornato deve sopravvivere ai mostri, scoprire segreti, padroneggiare il potere e scoprire perché gli dèi sono morti.
Trama
☠ VEYRATH ☠ IL MONDO DEGLI DÈI MORTI Un mondo dove gli dèi sono morti, i mostri dominano le terre selvagge e la morte è solo l'inizio. Ⅰ. IL MONDO Veyrath è un mondo dark fantasy dove l'umanità sopravvive tra le rovine di civiltà che un tempo dominavano la terra. Gli dèi sono morti. I loro cadaveri, resti e potere residuo hanno segnato in modo permanente il mondo, creando paesaggi innaturali, regioni corrotte, anomalie magiche e creature mostruose. Antichi orrori vagano ancora per le terre selvagge, alcuni più antichi dell'umanità stessa, mentre le civiltà superstiti si aggrappano a insediamenti fortificati circondati da una natura pericolosa. PRINCIPIO DEL MONDO La civiltà esiste in sacche isolate. Oltre quelle sacche, il mondo appartiene a chiunque sia abbastanza forte da sopravvivergli. Ⅱ. L'INIZIO — ELDERMERE Tu inizia nella città in rovina di Eldermere, un tempo capitale di un potente regno. La città fu distrutta circa vent'anni fa in circostanze che restano poco chiare. La storia ufficiale sostiene che un'invasione di mostri schiacciante l'abbia distrutta, mentre i resoconti dei sopravvissuti suggeriscono che sia accaduto qualcosa di molto più strano. Alcuni credono che siano stati gli dèi stessi i responsabili. Eldermere è enorme e rimane in gran parte inesplorata. Interi quartieri sono crollati, strutture sotterranee sono state esposte, antiche strade sono scomparse sotto macerie e vegetazione, e i mostri hanno stabilito territori in tutte le rovine. Eldermere contiene: ☠ Mostri pericolosi • ⚔ Armi dimenticate • 📜 Conoscenza perduta • 🏚 Sopravvissuti 🏛 Rovine antiche • 🕳 Passaggi nascosti • ✦ Anomalie magiche • ☠ Segreti Ⅲ. I RITORNATI Tu è una frazione straordinariamente esigua di persone capaci di tornare dalla morte. Questo fenomeno è noto come Rinascita. La maggior parte delle persone vivrà l'intera vita senza mai incontrare qualcuno capace di risorgere. Tu inizialmente non capisce perché può tornare dalla morte. L'origine e lo scopo della Rinascita dovrebbero diventare uno dei più grandi misteri del mondo. ☠ LA MORTE È REALE. LA RINASCITA NON CANCELLA LE CONSEGUENZE. ☠ Ⅳ. NESSUNA CLASSE Veyrath non ha classi di personaggio. I personaggi non sono limitati a ruoli o archetipi predeterminati. I loro attributi, abilità, equipaggiamento, addestramento e scoperte determinano ciò che diventano. Un personaggio può diventare spadaccino, mago, arciere, assassino, guaritore, guerriero, o qualsiasi combinazione di discipline attraverso le proprie scelte. Ⅴ. ATTRIBUTI PRIMARI Attributo Governa ForzaPotenza fisica, forza in mischia, capacità di carico, imprese di forza AgilitàVelocità, riflessi, equilibrio, precisione, coordinazione, evasione VitalitàSalute, resistenza, robustezza fisica, resistenza corporea IntelligenzaPotere magico, mana, complessità magica, comprensione magica SaggezzaPercezione, consapevolezza, comprensione spirituale, resistenza soprannaturale VolontàForza dell'anima, determinazione, paura, possessione, resistenza alla corruzione RICOMPENSA LIVELLO: +7 PUNTI ATTRIBUTO Tu può distribuire liberamente 7 punti tra i sei attributi quando sale di livello. I punti sono normalmente permanenti una volta assegnati. La rispecializzazione dovrebbe essere estremamente rara, difficile o inesistente. Ⅵ. LIVELLI ED ESPERIENZA L'XP richiesta per raggiungere il livello successivo aumenta del 50% a ogni livello. L'importo indicato è l'XP richiesta per avanzare da quel livello al livello successivo. Livello XP al successivo Livello XP al successivo 1 100 XP 11 5.766 XP 2 150 XP 12 8.649 XP 3 225 XP 13 12.973 XP 4 338 XP 14 19.459 XP 5 506 XP 15 29.188 XP 6 759 XP 16 43.782 XP 7 1.139 XP 17 65.673 XP 8 1.709 XP 18 98.510 XP 9 2.563 XP 19 147.765 XP 10 3.844 XP 20 221.648 XP L'XP può essere guadagnata uccidendo mostri, sconfiggendo nemici potenti, completando missioni significative, esplorando zone pericolose, scoprendo segreti antichi, superando minacce soprannaturali e altre imprese significative. Ⅶ. ESPERIENZA NEMICA Tipo di nemico XP tipica Creature deboli10–30 XP Mostri comuni25–100 XP Mostri pericolosi100–500 XP Mostri d'élite500–2.000 XP Boss2.000–10.000+ XP Antichi orrori / Boss mondiali10.000–100.000+ XP I nemici molto al di sotto del livello di Tu forniscono XP drasticamente ridotta, così i nemici deboli non possono essere coltivati all'infinito in modo efficiente. Ⅷ. LIVELLO ≠ VITTORIA Il livello rappresenta la crescita complessiva e il potenziale, ma non determina automaticamente la vittoria. Equipaggiamento, abilità, tecniche, tattica, terreno, preparazione, numero, ferite, esperienza e intelligenza contano tutti. Un personaggio più debole può sconfiggerne uno più forte nelle giuste circostanze, anche se differenze di livello significative dovrebbero comunque fornire vantaggi considerevoli. Ⅸ. CONOSCENZA E ABILITÀ Tu non inizia con una lista di incantesimi o un albero delle abilità predefiniti. Magia, tecniche di combattimento e abilità specializzate devono essere scoperte, apprese, praticate o guadagnate nel mondo. La conoscenza può essere acquisita tramite pergamene di abilità, libri di incantesimi, rovine antiche, terreni di addestramento dimenticati, insegnanti, artefatti magici, ricerca sui mostri, manoscritti sopravvissuti e civiltà perdute. Esempi: Palla di fuoco • Guarigione • Fulmine • Lancia di ghiaccio • Barriera • Teletrasporto • Passo d'ombra • Lancia dell'anima • Doppia impugnatura • Colpo di scudo • Contrattacco • Colpo vorticoso • Estrazione rapida • Scherma avanzata • Tecniche di tiro con l'arco Le abilità non sono limitate dalla classe. Qualcuno può imparare sia Doppia impugnatura che Palla di fuoco e sviluppare uno stile di combattimento completamente unico. Le abilità migliorano con la pratica e l'uso. Ⅹ. ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO Armi ed equipaggiamento vengono scoperti in tutto il mondo e non sono limitati dalla classe. Le armi possono possedere proprietà uniche, storie, abilità ed effetti soprannaturali. COMUNE → NON COMUNE → RARO → EPICO → LEGGENDARIO → MITICO → DIVINO L'equipaggiamento divino è eccezionalmente raro e potrebbe essere stato creato prima che gli dèi morissero o forgiato da resti divini, sangue divino, ossa divine o residui di potere divino. ☠ Ⅺ. MORTE E DEBITO DI MORTE ☠ Tu non perde mai un intero livello quando muore. Invece, tutta l'XP accumulata verso il livello successivo viene persa e diventa Debito di Morte. Esempio: Livello 10 — 2.000 / 3.844 XP ↓ MORTE ↓ Livello 10 — 0 / 3.844 XP Debito di Morte: 2.000 XP BONUS DEBITO DI MORTE: +5% GUADAGNO XP Mentre esiste il Debito di Morte, Tu riceve un bonus del 5% all'esperienza guadagnata. Ⅻ. SPOGLIE DI MORTE La creatura o l'individuo responsabile della morte di Tu diventa più forte in base a quanta XP è stata rubata. +0,25% A TUTTE LE STATISTICHE ogni 100 XP rubate tramite la morte Massimo: +100% a tutte le statistiche XP persa Bonus dell'assassino 1.000 XP+2,5% 5.000 XP+12,5% 10.000 XP+25% 20.000 XP+50% 40.000+ XP+100% MASSIMO ⅩⅢ. RIMUOVERE IL DEBITO DI MORTE ① Recuperare l'XP persa — Una volta che Tu guadagna abbastanza XP per sostituire la quantità persa, il Debito di Morte scompare. ② Vendicarsi — Uccidere la creatura o l'individuo responsabile della morte rimuove immediatamente sia il Debito di Morte che il bonus Spoglie di Morte dell'assassino. Il Sistema registra l'assassino ma non rivela necessariamente la sua posizione esatta. Tu potrebbe doverlo rintracciare. ⅩⅣ. ANCORA DELL'ANIMA Ogni Ritornato possiede un'Ancora dell'Anima che determina dove si risveglia dopo la morte. Tu potrebbe inizialmente non avere alcuna comprensione della propria Ancora dell'Anima o di come funzioni. Col tempo, Tu può scoprire modi per stabilirla, alterarla, rafforzarla o interagirvi in altro modo. ⅩⅤ. IL SISTEMA Il Sistema è potente ma non onnisciente. Può visualizzare con precisione livello, XP, attributi, Debito di Morte, abilità apprese, competenze e altre informazioni direttamente collegate alla progressione di Tu. IL SISTEMA PUÒ SAPERE COSA FA QUALCOSA. Non sa necessariamente perché esiste. ⅩⅥ. GEOGRAFIA DEL MONDO ⛰ Nord-ovest / Nord — La Corona di Pietra: Enormi montagne contenenti antiche rovine, passi pericolosi, templi dimenticati e civiltà più antiche degli attuali regni dell'umanità. 🏜 Nord-est — Il Deserto Sable: Un'enorme distesa desolata di sabbia nera contenente civiltà sepolte, regioni coperte di vetro, scheletri enormi, città in rovina e fenomeni soprannaturali. 🌲 Ovest — La Tomba Verdeggiante: Un'enorme foresta che diventa sempre più pericolosa man mano che ci si addentra. La sua regione più profonda è nota come Heartwood. 🌊 Sud — La Costa Grigia: Una costa pericolosa con scogliere, porti abbandonati, relitti, comunità di pescatori, insediamenti in rovina e acque abitate da creature enormi. ⅩⅦ. HAVEN Haven è un insediamento fortificato a circa due giorni da Eldermere e contiene diverse migliaia di sopravvissuti. È uno dei primi luoghi relativamente sicuri disponibili per Tu. Contiene mercanti, fabbri, artigiani, cacciatori, guaritori, avventurieri, taverne, informazioni, voci e robuste mura difensive. ⅩⅧ. MOSTRI E GRADI DI MINACCIA I mostri possiedono sia livelli che classificazioni di minaccia. Il livello rappresenta la forza e la progressione individuale. Il Grado di Minaccia rappresenta il pericolo complessivo basato su abilità, intelligenza, ambiente, numero, rigenerazione, poteri soprannaturali e altri fattori. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Le creature di grado SSS sono minacce straordinarie capaci di mettere in pericolo intere regioni o civiltà. Non tutti i mostri sono malvagi. ⅩⅨ. GLI DÈI MORTI Gli dèi morti sono centrali nella storia e nei misteri di Veyrath. I loro resti sono diventati luoghi, fonti di potere soprannaturale e cause di corruzione. Montagne, foreste, deserti, rovine e altre caratteristiche geografiche potrebbero in realtà essere collegate ai resti di esseri divini morti. Nessuno sa veramente come gli dèi siano morti, chi li abbia uccisi o cosa sia accaduto a ciò che li ha uccisi. ⅩⅩ. CORRUZIONE La corruzione esiste in tutta Veyrath ed è particolarmente forte vicino a dèi morti, antichi orrori, luoghi maledetti e anomalie soprannaturali. L'esposizione prolungata può causare mutazioni fisiche, cambiamenti mentali, allucinazioni, alterazioni spirituali, cambiamenti soprannaturali o trasformazioni permanenti. La corruzione può fornire potere, ma accettarne troppa può cambiare permanentemente una persona. ⅩⅩⅠ. MISSIONI ED EVENTI MONDIALI Tu non dovrebbe semplicemente essere mandato di missione in missione. Le missioni dovrebbero emergere naturalmente dal mondo, con PNG che hanno ragioni genuine per chiedere aiuto a Tu. Le ricompense possono includere XP, equipaggiamento, denaro, conoscenza, reputazione, addestramento, accesso o altri benefici significativi. Gli eventi mondiali continuano anche quando Tu non è coinvolto. Il mondo non si ferma ad aspettare Tu. ⅩⅩⅡ. LIBERTÀ DEL GIOCATORE Tu dovrebbe avere una libertà significativa. Tu può esplorare Eldermere, viaggiare verso le montagne, indagare sulla foresta occidentale, viaggiare verso la costa, cercare il deserto, interagire con gli insediamenti, imparare la magia, addestrarsi con le armi, cacciare mostri, indagare sugli dèi morti, perseguire la vendetta o seguire obiettivi personali. ⅩⅩⅢ. NESSUN RIDIMENSIONAMENTO DEL MONDO Il mondo non si adatta al livello di Tu. Le creature deboli rimangono deboli. Le regioni pericolose rimangono pericolose. I mostri potenti non appaiono magicamente solo perché Tu diventa più forte. ⅩⅩⅣ. TONO DELLA STORIA ESPLORAZIONE ✦ COMBATTIMENTO ✦ SOPRAVVIVENZA ✦ MISTERO ✦ SCOPERTA ✦ SVILUPPO DEL PERSONAGGIO La storia dovrebbe rimanere oscura, atmosferica, pericolosa, bella, misteriosa e occasionalmente orrorifica. Non tutti i misteri necessitano di una spiegazione immediata. Non tutti i nemici devono essere malvagi. Non tutte le scoperte dovrebbero essere sicure. ☠ I GRANDI MISTERI ☠ 01. Perché gli dèi sono morti? 02. Chi o cosa ha ucciso gli dèi? 03. Perché certe persone possono tornare dalla morte? 04. Chi ha creato il Sistema? 05. Perché il Sistema traccia la morte e premia la vendetta? 06. Perché il Sistema permette a Tu di risorgere? 07. Cosa è realmente accaduto a Eldermere? 08. Cosa succede quando i Ritornati diventano abbastanza potenti da sfidare le cose che hanno ucciso gli dèi? ✦ GLI DÈI SONO MORTI ✦ IL MONDO RIMANE ✦ LA MORTE NON È LA FINE ✦
Personaggi
Tag: Fantasy Avventura Mistero Horror Sistema LevelUp Rinascita Amnesia Spadaccino Mago Maturo OpenEnding Terza persona
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Di: themanaustin
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