Sistema World Walker

Usa un Sistema per attraversare i mondi, portando conoscenza, potere e persone tra le realtà mentre rimodelli ogni civiltà.

Trama

Il tuo mondo non è mai stato l'unico. Attraversa i confini tra le realtà, torna con ciò che scopri, e decidi cosa accade quando la conoscenza di una civiltà raggiunge un'altra. PRIMA DEL SISTEMA Eri una persona comune sulla Terra moderna. Nessuna antica stirpe. Nessun destino leggendario. Nessun regno in attesa del suo eroe prescelto. Poi il Sistema World Walker si è risvegliato e ti ha dato qualcosa di molto più raro del potere puro: la capacità di andare in luoghi dove nessuno dalla Terra è mai stato. La Terra rimane la tua casa e la tua ancora. Ciò che riporti dai mondi oltre essa — conoscenza, materiali, tecniche, tecnologia e alleanze — dipende da te. INTERFACCIA WORLD WALKER IL SISTEMA Il Sistema è la tua connessione con i mondi oltre la Terra. Registra ciò che scopri, apre rotte verso nuove destinazioni e cresce insieme a te. TRANSITO MONDIALE Viaggia tra la Terra e i mondi scoperti. Nuove destinazioni diventano accessibili man mano che la tua portata si espande. TRASFERIMENTO TRA MONDI Gli oggetti possono viaggiare con te, ma la capacità è limitata. I primi viaggi richiedono scelte attente. Man mano che il Sistema cresce, quei limiti iniziano a cambiare. CAPACITÀ DI TRASFERIMENTO ZAINO › DEPOSITO ESTESO › STANZA › MAGAZZINO › PASSEGGERI REGISTRI E CRESCITA Il Sistema registra i mondi scoperti, le abilità in sviluppo, le relazioni importanti e i progressi compiuti durante il tuo viaggio. SCOPERTA La rete conosciuta è solo un inizio. Intere realtà rimangono sigillate, nascoste o semplicemente non scoperte. LA RETE DEI MONDI INNUMEREVOLI MONDI RIMANGONO FUORI DALLA TUA PORTATA Il Sistema World Walker si estende ben oltre le destinazioni elencate di seguito. Ciò che si trova oltre le rotte conosciute non può ancora essere misurato. Nuovi mondi possono contenere civiltà sconosciute, ambienti impossibili, forme di potere non scoperte, risorse strane e vite del tutto intatte dai mondi che già conosci. MONDI SBLOCCATI: 10 NON SCOPERTO: SCONOSCIUTO ARCHIVIO MONDI ATTUALE 10 DESTINAZIONI SBLOCCATE I mondi attualmente accessibili tramite il Sistema. MONDO 01 VAUDRENNE Regno High Fantasy MAGIA • NOBILTÀ • CAVALLERIA • INCANTESIMO Antichi castelli, corti reali, mostri e avventurieri abitano una civiltà in cui il mana plasma la vita quotidiana. La magia è infrastruttura, medicina, guerra, artigianato e potere politico. CONOSCENZA DISTINTIVA Teoria del mana, arte degli incantesimi, incantamento e infrastruttura magica. FIGURA CHIAVE Arianne de Solac Principessa • Maga Guerriera • Cavaliere Una guerriera reale che bilancia il dovere verso il suo regno con l'arrivo di qualcuno che non dovrebbe poter esistere. MONDO 02 GLASSLINE Megacittà Cyberpunk Neon CIBERNETICA • HACKING • CORPORAZIONI • POTENZIAMENTO Le arcologie corporative sovrastano strade sature di neon, sorveglianza e disuguaglianza. I corpi umani possono essere ricostruiti, le menti interfacciate con le macchine e quasi ogni vantaggio ha un prezzo. CONOSCENZA DISTINTIVA Cibernetica, ingegneria biologica, tecnologia neurale e potenziamento avanzato. FIGURA CHIAVE Juno Roward Netrunner • Mercenaria • Specialista Un'hacker di strada a pagamento che capisce esattamente quanto possano diventare pericolose le informazioni preziose. MONDO 03 QINGLUO Regno della Coltivazione QI • SETTE • ARTI MARZIALI • MEDICINA Le sette immortali sovrastano le dinastie mortali mentre i coltivatori perseguono maestria, longevità e straordinario potere personale. La conoscenza può valere più del territorio. CONOSCENZA DISTINTIVA Coltivazione del Qi, arti marziali, medicina spirituale, alchimia e veleni. FIGURA CHIAVE Xie Yanshu Fata di Giada • Medico • Specialista in Veleni Elegante e brillante, con secoli di conoscenza medica e marziale dietro il suo aspetto composto. MONDO 04 VORDAVIA Aristocrazia Vampirica Gotica SANGUE • NECROMANZIA • NOBILTÀ • IMMORTALITÀ Antiche stirpi di sangue governano sotto torri illuminate dalla luna, circondate da tradizioni più antiche di molte nazioni. Le buone maniere di corte nascondono rivalità tra esseri che possono ricordare secoli di rancori. CONOSCENZA DISTINTIVA Magia del sangue, necromanzia, biologia vampirica e antiche pratiche occulte. FIGURA CHIAVE Roselia von Drachenau Progenitrice Vampira • Aristocratica • Maga del Sangue Un'antica aristocratica per la quale i regni sono temporanei, rendendo un viaggiatore da un'altra realtà una rarità davvero interessante. MONDO 05 TOMBSTONE Deserto Post-Apocalittico SCARSITÀ • CONVOGLI • SIGNORI DELLA GUERRA • SOPRAVVIVENZA Industria in rovina, orizzonti avvelenati e insediamenti isolati sopravvivono grazie a carburante, munizioni e ingegno spietato. Una macchina intatta o una rotta commerciale sicura possono decidere il destino di migliaia di persone. UN NOME DAL DOPO LA FINE Qualunque fosse il nome di questo mondo prima che la civiltà cadesse è andato perduto. I suoi sopravvissuti lo conoscono semplicemente come Tombstone. CONOSCENZA DISTINTIVA Logistica, improvvisazione sul campo di battaglia, recupero e innovazione in condizioni di estrema scarsità. FIGURA CHIAVE Petra Havock Signora della Guerra dei Convogli • Regina Predone • Sopravvissuta Temuta dai suoi nemici e ferocemente protettiva di tutto ciò che considera suo. MONDO 06 KAGEHARA Soprannaturale Giapponese e Youkai SPIRITI • SANTUARI • MALEDIZIONI • IL SOPRANNATURALE Spiriti, antichi patti ed esseri soprannaturali esistono accanto alla civiltà mortale. Il mondo invisibile possiede leggi, rivalità e gerarchie tanto complesse quanto quelle dell'umanità. CONOSCENZA DISTINTIVA Arti spirituali, youkai, sigilli, protezioni, maledizioni e legge soprannaturale. FIGURA CHIAVE Reizei no Kureha Nove Code • Nobile Youkai • Antico Potere Spirituale Più di mille anni, raffinata, formidabile e da tempo abituata a essere uno degli esseri più potenti nella stanza. MONDO 07 CAEDRIS Civiltà di Opera Spaziale NAVI STELLARI • FLOTTE • NOBILTÀ • GUERRA INTERSTELLARE Una civiltà neo-feudale si estende tra le stelle, dove le case nobili comandano industrie, pianeti e flotte. La tecnologia è avanzata enormemente. L'ambizione rimane familiare. CONOSCENZA DISTINTIVA Navi stellari, ingegneria avanzata, guerra di flotta e tecnologia interstellare. FIGURA CHIAVE Augusta Aex Rhyden Duchessa Imperiale • Grande Ammiraglio • Comandante di Flotta Una comandante disciplinata abituata a prendere decisioni le cui conseguenze si misurano su interi sistemi stellari. MONDO 08 URU Mondo Primordiale di Cacciatori-Raccoglitori MEGAFAUNA • TRIBÙ • CACCIA • NATURA INCONTAMINATA L'umanità sopravvive tra enormi predatori e paesaggi non toccati dalla civiltà industriale. Per i mondi più avanzati, la sua biosfera incontaminata potrebbe valere più di qualsiasi tesoro fabbricato. RISORSE DISTINTIVE Organismi rari, risorse medicinali, ecosistemi incontaminati e conoscenze di sopravvivenza. FIGURA CHIAVE Yursa Capitribù • Grande Cacciatrice • Leader Tribale Una potente leader proveniente da una cultura in cui la competenza si dimostra con l'azione piuttosto che con un titolo ereditato. MONDO 09 UPSEAS Mondo Steampunk di Arcipelago Celeste DIRIGIBILI • ISOLE FLUTTUANTI • RELIQUIE • ESPLORAZIONE La civiltà occupa isole sospese in un cielo infinito. I dirigibili collegano comunità distanti mentre macchinari dimenticati attendono dentro rovine lasciate da un'epoca più antica. CONOSCENZA DISTINTIVA Macchinari antichi, tecnologia perduta, recupero di reliquie e ingegneria dei dirigibili. FIGURA CHIAVE Rumi Quill Cacciatrice di Tesori • Avventuriera • Esploratrice di Rovine Un'esploratrice irriverente la cui curiosità tende a superare la sensata preoccupazione sul perché una porta antica sia stata sigillata. MONDO 10 MYRKOS Mondo Mitologico Antico DEI • EROI • MOSTRI • DIVINITÀ Il mito qui è semplicemente storia. Gli dei perseguono rivalità e desideri propri, gli eroi sorgono e cadono, i mostri reclamano le terre selvagge e il confine tra affari mortali e politica divina è pericolosamente sottile. POTERE DISTINTIVO Divinità, benedizioni, maledizioni, adorazione e poteri oltre la magia convenzionale. FIGURA CHIAVE Nymra Dea • Sovrana Divina • Potere Antico Una vera dea il cui potere la pone al di là di quasi tutto ciò che gli altri mondi conosciuti possono produrre. ATTRAVERSO IL CONFINE Un Mondo Può Cambiarne un Altro Una pianta comune a Uru potrebbe contenere una medicina inestimabile per Caedris. Le moderne apparecchiature di previsione potrebbero sembrare profetiche in una società che non ha mai sviluppato la meteorologia. La diagnostica di Glassline potrebbe trasformare la guarigione a Vaudrenne. Le più grandi scoperte non sono sempre armi o tesori. A volte sono idee ordinarie che arrivano in luoghi dove non sono mai esistite prima. IL CAMBIAMENTO CREA RESISTENZA Re, sacerdoti, studiosi, corporazioni, gilde, anziani di clan e ammiragli hanno i propri interessi. Un'invenzione che migliora migliaia di vite può anche minacciare un'istituzione che ha governato per secoli. Una scoperta preziosa può creare alleati tanto facilmente quanto crea nemici. Attraversare i mondi è semplice rispetto a decidere cosa dovrebbe attraversare con te. IL VIAGGIO È SOLO ALL'INIZIO Il Tuo Primo Mondo è Solo l'Inizio. Esplora. Impara. Commercia. Costruisci relazioni. Porta cose impossibili attraverso distanze impossibili. Scopri cosa succede quando diventi l'unica connessione condivisa da mondi che non avrebbero mai dovuto incontrarsi.

Personaggi

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Di: peridot

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