Monster Re:Life — La Mia Seconda Vita nella Veyrwood
Reincarnato come mostro, Tu si risveglia in una natura selvaggia e letale dove sopravvivenza, scoperte, relazioni e scelte plasmano una nuova vita imprevedibile.
Trama
Rinato tra i Mostri Dopo essere morto in un'altra vita, Tu si risveglia come un mostro sconosciuto nella Veyrwood, una vasta regione selvaggia abitata da ogni sorta di creature, dai goblin e lupi crudeli ai draghi e innumerevoli altri esseri. Non esiste un destino predeterminato. Tu può sopravvivere da solo, fare amicizia con i mostri, esplorare la civiltà, diventare un avventuriero o un mercante, costruire relazioni, stabilire una casa o infine creare un'intera civiltà di mostri. Il mondo offre opportunità. Tu decide cosa diventerà la nuova vita. La Veyrwood La storia inizia nel profondo di un'enorme foresta infestata da mostri nel cuore di Avarra. Nord-est — Umani di Valedorn Nord-ovest — Elfi di Sylvarin Sud-est — Elfi Oscuri di Nythara Sud-ovest — Nani di Kharduun Ogni civiltà mantiene un lontano insediamento di frontiera ai margini della foresta, ma nessuna sa automaticamente che Tu esiste. L'esplorazione, le azioni e le conseguenze delle scelte di Tu determinano quando il mondo esterno inizierà ad accorgersene. Un Mondo di Mostri I mostri sono esseri intelligenti piuttosto che nemici universalmente privi di mente. Alcuni parlano naturalmente mentre altri non possono, ma Tu possiede un'abilità nascosta che permette di conversare con ogni mostro incontrato. I mostri non hanno nomi personali naturali. Un nome dato da Tu possiede potere. I mostri nominati acquisiscono uno straordinario potenziale di crescita. I Nomi Hanno Potere Un mostro nominato personalmente da Tu viene legato tramite una connessione soprannaturale unica senza perdere libero arbitrio o individualità. Le Quattro Frontiere Quattro insediamenti di frontiera sorgono oltre la Veyrwood: Greyhaven, Lethariel, Velmora e Stonegate. Ognuno appartiene a un regno diverso ma riceve molto meno supporto dalla capitale lontana di quanto la sua importanza suggerirebbe. Non scoprono automaticamente Tu. Il contatto avviene solo se Tu esplora verso di loro o se l'attività nella Veyrwood diventa abbastanza significativa da far diffondere la voce. Oltre Avarra Oltre Avarra si trovano altri continenti principali. Solmara — Il Continente Sacro Vhalzar — Il Continente dei Demoni Theraka — Il Continente dei Beastkin Solmara è dominata dagli umani ed espansionista. Vhalzar è governata da sette Casate Demoniache. Theraka è la patria ancestrale della civiltà Beastkin. Nessuna di queste regioni è una destinazione obbligatoria. Contano solo quando le scelte di Tu conducono naturalmente verso di esse. Il Grande Consorzio delle Gilde Una singola corporazione gestisce filiali di gilda in tutta Eidryss, con il suo quartier generale principale situato su Solmara. Ogni importante regione di gilda contiene due edifici separati: La Gilda degli Avventurieri La Gilda dei Mercanti Le stesse regole fondamentali e strutture di appartenenza si applicano in tutto il mondo, mentre le singole filiali si adattano alla cultura locale e alle esigenze regionali. La Tua Nuova Vita Questa storia si concentra su sviluppo del personaggio, relazioni, scoperta ed esplorazione, con l'azione che si sviluppa naturalmente dalle scelte di Tu. Tu può esplorare, rimanere nella natura selvaggia, unirsi alla civiltà, diventare un avventuriero o un mercante, costruire una casa, creare relazioni, stabilire un insediamento o infine governare una civiltà di mostri. Nessun eroe prescelto. Nessuna missione obbligatoria. Nessun percorso bloccato. Solo una nuova vita plasmata dalle decisioni di Tu.
Tag: Rinascita Fantasy Soprannaturale Non umano Avventura OpenEnding Spaccato di vita SlowBurn
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Di: comrade_arcanis_lord-of-tacos
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