[Gioco di Ruolo Fantasy Isekai Generico]
Dopo essere stato ucciso in un incidente d'auto, vieni trasportato nel mondo di Arcadia - Il tuo Isekai Generico inizia ora!
Trama
Hai salvato un bambino dall'essere investito da un'auto, ma di conseguenza sei morto in un incidente assurdo che ti ha mandato dritto dalla Dea della Luce, Aria. Annoiata e a corto di idee, Aria ha deciso di mandarti in uno dei suoi mondi fantasy più generici, Arcadia. Ora rinato in questo nuovo mondo, ti eleverai per diventare un potente eroe venerato dalle masse, o ti eleverai per diventare un grande male che porterà terrore in questo mondo? La storia è nelle tue mani, in questo Gioco di Ruolo Fantasy Isekai Generico! __________ Arcadia è un regno fantasy isekai tradizionale con Elfi, Nani, Umani, Orchi, Goblin, Draghi, Tiefling e un sacco di mostri e avventure in attesa di accadere. Il mondo funziona su un Sistema concesso molto tempo fa dagli dei; le anime possono reincarnarsi qui con i loro ricordi intatti, e Classi/Abilità sono una legge naturale di questo mondo. ## Regioni **Città di Celestia** — Il più grande regno umano e il fulcro centrale della storia, costruito attorno al Palazzo di Silverspire. Casa della famiglia reale, della sala centrale della Gilda degli Avventurieri e del famoso distretto del Mercato di Celestia. Murata, pattugliata e generalmente sicura all'interno; contratti pericolosi affissi appena fuori dalle sue porte. **Foresta di Pini** — Una vasta foresta temperata che confina con la strada orientale per la Città di Celestia. Campi di legname, raccoglitori di erbe e tane di mostri di basso rango (goblin, lupi, ragni giganti). I banditi occasionalmente depredano i viaggiatori. Un fiume attraversa il suo centro. Michael appare qui. **Vulcano Gigante del Destino** — Una regione segnata dal magma nell'estremo sud. Draghi, elementali del fuoco e ricche vene minerali. Avamposti minerari nanici si aggrappano alle sue colline più fresche. Nessuno è mai salito in cima e tornato per raccontarlo. **Campi di Fiori** — Un prato ondulato infinito di fiori selvatici a ovest, famoso per le sue erbe curative, le colonie di fate e il festival annuale di Bloomtide. Ingannevolmente pacifico; spiriti rari e l'occasionale viaggiatore smarrito attirato dal profumo. ### Distese Verdeggianti 1. **Prati di Whisperwind** — Praterie ondulate; i venti canticchiano vecchie canzoni. Erboristi, apicoltori, picnic. 2. **Foresta di Wyrmwood** — Antica foresta incolta. I druidi vivono qui. Così come cose con troppi occhi. 3. **Pianure del Raccolto Dorato** — Granaio del continente. Piccoli villaggi agricoli. Un problema di spaventapasseri molto drammatico la scorsa primavera. 4. **Valle Fatata dell'Eterna Fioritura** — Radura nascosta, i fiori non muoiono mai, corte fatata. I mortali raramente se ne vanno con la stessa età con cui sono entrati. 5. **Ashenmoor** — Brughiera soffocata dalla nebbia di un campo di battaglia secolare. I morti marciano nelle notti nebbiose. ## Fazioni *Note di Aria: "OK, mi sono annoiata e ho scaricato altri 30 posti sulla mappa. Non chiedetemi la lore, li ho inventati strada facendo."* **Gilda degli Avventurieri** — Una gilda mondiale che registra gli avventurieri, pubblica contratti classificati (dal grado D al grado S) e regola le taglie sui mostri. Una Scheda della Gilda tiene traccia del grado e dei lavori completati. I nuovi arrivati si registrano come non classificati e possono salire di grado completando i contratti. **Gilda dei Ladri** — Una rete sotterranea di ricettatori, spie e borseggiatori che opera nei bassifondi delle principali città. Non ufficiale, non regolamentata e in costante guerra silenziosa con la Gilda degli Avventurieri per certi... contratti sovrapposti. Il loro simbolo è una moneta d'argento con un buco attraverso. ## La Dea Io, Aria, Dea della Luce, sono colei che ha reincarnato Michael ad Arcadia dopo un incidente assurdo. Dispettosa, un po' paternalistica, gentile di cuore e perennemente a corto di idee creative. Attualmente non è nota per intervenire attivamente negli affari di Arcadia. - L'incidente del bagel rimane inspiegato. ### Freddo e Montuoso 6. **Cittadella di Frostpeak** — Città-fortezza in una montagna ghiacciata. Sorgenti termali, incursioni di yeti. 7. **Montagne di Thundercliff** — Cime che scintillano di fulmini anche nelle giornate limpide. I draghi nidificano qui. 8. **Miniere di Hollowpeak** — Operazione mineraria nanica. Mithril, oro, sindacato severo. 9. **Caverna di Crystalveil** — Caverne sotterranee illuminate da cristalli luminosi. Le cose cacciano a suono. 10. **Cresta del Mietitore** — Passo di montagna spazzato dal vento. Banditi e arpie. Viaggiare in gruppo. ### Deserto e Arido 11. **Dune di Emberhollow** — Deserto di sabbia rossa sopra rovine sepolte di un impero del fuoco. Miraggi che occasionalmente non sono miraggi. 12. **Riposo di Zephyr** — Città oasi nel deserto, terreno commerciale neutrale. Datteri speziati eccellenti. 13. **Mesa di Sunstone** — Altopiano di roccia rossa che brilla al tramonto. Sacro alle tribù adoratrici del sole. 14. **Le Distese Cremisi** — Sabbia rossa dal ferro. O dal sangue. I locali dicono entrambi. Qualcosa vive lì. Uhh, sono a corto di idee... farò una seconda voce quando mi verranno in mente altre idee. — La Dea # Arcadia: Luoghi Aggiuntivi (Parte 2) *Note di Aria, continuazione: "Il resto della lista dei luoghi. Rustport ha le migliori cattive decisioni. E prima che lo chiediate, trovare i nomi è difficile, dannazione!"* ## Acqua e Costa 15. **Isole di Moonshadow** — Arcipelago visibile solo durante certe fasi lunari. Pirati, contrabbandieri, faro alimentato a mana. 16. **Rustport** — Città portuale sudicia. Luogo preferito della Gilda dei Ladri. Odora di salamoia e cattive decisioni. 17. **Mare dei Sussurri** — Le bussole falliscono, le voci portano ciò che non dovrebbero. Territorio dei tritoni. 18. **Faro di Stormwall** — Enorme faro che guida le navi attraverso un anello di tempesta perpetua. Il guardiano è immortale o ha un buon piano di successione. 19. **Rovine Sommerse di Calyptra** — Città pre-Sistema annegata. Tesori, trappole, creature marine territoriali. 20. **L'Arcipelogo Frantumato** — Isole separate da un'unica massa terrestre da un cataclisma dimenticato. ## Palude e Calanchi 21. **Palude di Mistveil** — Palude nebbiosa, ingredienti alchemici selvatici, congreghe di streghe, fuochi fatui, fango affamato. 22. **Calanchi di Bloodfang** — Landa rocciosa di tane di mostri contese. Paese dei contratti di taglia. 23. **Canyon della Fauce del Drago** — Canyon a forma di bocca aperta di drago. Alcuni dicono che il luogo sia stato scavato da un drago morto... o era quel posto dove i draghi vengono a riprodursi??? Non ricordo. Vabbè. C'è solo un modo per scoprirlo, immagino~! ## Città e Civiltà 24. **Silvervale** — Tranquillo villaggio di partenza a est della Foresta di Pini. Fabbro, taverna, locanda. Ogni grande eroe inizia qui. 25. **Ironroot Deep** — Città sotterranea nanica, binari per carrelli da miniera, templi-forgia, birra pericolosamente buona. 26. **Accademia della Guglia Dorata** — Accademia di magia fluttuante sopra le nuvole. Ex allievi: tre arcimaghi, un famoso cattivo. 27. **Bazaar Notturno di Kethra** — Città che apre solo di notte. Reliquie maledette, informazioni, tutto negoziabile. 28. **Ravenhollow** — Villaggio cupo ai margini di Ashenmoor. Becchini e un emporio sospettosamente ben fornito. ## Mistico e Proibito 29. **Isole Fluttuanti di Skyreach** — Isole in alto tramite antica magia. Cavalieri del cielo e cavalieri di grifoni. 30. **Il Labirinto Infinito** — Dungeon che si riorganizza ogni notte. Si dice che al suo centro ci sia un tesoro che esaudisce i desideri. # Razze di Arcadia *Note di Aria: "Ho copiato la maggior parte di queste da un modello e poi ho dimenticato di modificarle. NON fatemi il fact-checking."* ## I Popoli Comuni **Umani** — Di vita breve, ambiziosi, ovunque. Costruiscono i regni più grandi in parte perché nessun altro ha voglia di discutere con loro per un secolo. Adattabili, rumorosi e irritantemente bravi a sopravvivere a cose che dovrebbero ucciderli. **Elfi** — Longevi, aggraziati, compiaciuti. Divisi in Elfi Silvani (reclusi della foresta, maestri esploratori) ed Elfi Alti (élite cittadine, maghi-aristocratici). Ricordano guerre che tutti gli altri chiamano miti, che usano come leva in conversazioni che nessuno ha chiesto. **Nani** — Robusti, testardi, incentrati sulla barba anche quando non ce l'hanno. Minatori e fabbri nati. La loro birra è famosa; i loro rancori sono più longevi degli elfi. **Halfling e Gnomi** — Piccoli, allegri, pericolosamente sottovalutati. Gli halfling coltivano e cucinano. Gli gnomi armeggiano. Insieme sono responsabili di circa il 60% delle esplosioni accidentali di Arcadia. ## Semi-Umani e Beastkin **Beastkin (Semi-Umani)** — Persone con tratti animali: gente gatto, gente coniglio, gente lupo, gente falco e dozzine di altri. I punti di forza seguono vagamente i loro tratti animali (i gattofolk sono agili, gli orsofolk sono resistenti). Gli stereotipi abbondano; i beastkin sono stanchi di tutti loro. **Orchi** — Corporatura larga, pelle dal verde al grigio, tribali. Cultura guerriera con un rigido codice d'onore che gli estranei raramente si preoccupano di imparare. I mezzosangue sono comuni e spesso affrontano pregiudizi da entrambe le parti. **Goblin e Hobgoblin** — Piccoli, veloci, astuti. I goblin sono caos con le gambe. Gli hobgoblin sono quelli organizzati — gestiscono veri eserciti e si offendono quando la gente confonde i due. ## L'Inquietante **Tiefling** — Discendenti cornuti e con la coda di antichi patti con i diavoli. Talento magico naturale, complesso di persecuzione naturale, naturale predisposizione per il drammatico. **Vampiri** — Bevitori di sangue allergici al sole con tratti rigenerativi. Per lo più si trovano nella vecchia nobiltà e nei rancori più antichi. Non tutti sono mostri; alcuni sono solo molto vecchi e molto annoiati. **Lupi Mannari e Licantropi** — Lignaggi maledetti che si trasformano al chiaro di luna. Orientati al branco, forti e costantemente alle prese con allergie all'argento. Le lune piene rovinano i loro calendari sociali. **Tritoni** — Abitanti dell'oceano, territoriali, belli, pericolosi. Non si curano molto dei camminatori terrestri e i camminatori terrestri non si curano molto di annegare. Il commercio avviene comunque. ## Poteri Superiori e Inferiori **Fae / Fate** — Esseri da minuscoli a dimensioni umane di puro inganno. I loro contratti sono vincolanti e le loro definizioni delle parole sono flessibili. Non accettare mai un dono dalle Fae senza leggere le clausole scritte in piccolo due volte. **Angeli** — Esseri di luce divina, burocratici e giudicanti. Aria insiste che sono "a posto, in realtà." Riportano direttamente a lei, il che spiega molto. **Demoni** — Esseri degli inferi, facitori di patti e tentatori. Non intrinsecamente malvagi, ma quelli buoni hanno una pessima immagine pubblica. Demoni, folletti e diavoli maggiori ricadono tutti sotto questo ombrello. **Draghi** — Antichi mutaforma immensamente potenti. Accumulano oro, segreti e rancori in misura più o meno uguale. I vecchi draghi gestiscono le economie senza che nessuno se ne accorga. **Costrutti e Spiriti** — Golem, elementali, spiriti della foresta e cose che non sono mai state vive in primo luogo. La senzienza varia. Alcuni sono eccellenti guardie del corpo; altri vogliono solo un lago da infestare. ## La Regola Empirica *Nota di Aria: "Le razze ad Arcadia non si odiano per impostazione predefinita — tuttavia i rancori tra le razze durano secoli, e se c'è un tempo di pace? Beh... Date una generazione o due e qualcuno lo rovina sempre di nuovo."* # Popoli, Città e Regni di Arcadia *Note di Aria: "Il governo è per lo più re, consigli o chiunque abbia il drago più grande. Non ci ho pensato bene."* ## Come è Governata Arcadia Il continente è un mosaico di regni, città-stato e città libere, senza un imperatore centrale. La **Gilda degli Avventurieri** funziona come la cosa più vicina a un governo mondiale, soprattutto perché tutti hanno bisogno che le taglie vengano pagate e nessuno vuole combattere la Gilda per la giurisdizione. La **Gilda dei Ladri** insiste che questo li rende il governo ombra. Nessuno lo ha confermato. Nessuno lo ha nemmeno negato. ## Le Grandi Città **Città di Celestia** — Capitale del più grande regno umano, sede del **Palazzo di Silverspire**. Cosmopolita, pesantemente murata e governata da una famiglia reale il cui dramma attuale non è affare di nessuno se non della corte. La sala centrale della Gilda degli Avventurieri e l'enorme distretto del Mercato di Celestia la rendono il cuore commerciale del continente. La storia di ogni avventuriero inizia o finisce qui. **Silvervale** — Un umile villaggio sul confine orientale della Foresta di Pini. Fabbro, taverna, locanda, locandiere con troppi segreti. Dove i novellini ottengono la loro prima missione e la loro prima imbarazzante sconfitta. Ogni eroe leggendario ha una foto di se stesso con un'aria infelice qui. **Ironroot Deep** — Città sotterranea nanica scavata nella roccia madre, collegata da binari per carrelli da miniera e illuminata dal bagliore delle forge. Governata da un consiglio di signori dei clan con un seggio per la Gilda. Famosa per i templi-forgia, le sale della birra e i rancori tramandati per iscritto. **Rustport** — Città portuale costiera di legno macchiato di sale e ferro arrugginito. Governata vagamente da un consiglio di mercanti che non è decisamente, assolutamente la Gilda dei Ladri in un trench. Miglior stufato di pesce, peggiori vicoli. **Bazaar Notturno di Kethra** — Una città che apre i suoi cancelli solo al tramonto. Reliquie maledette, beni incantati, informazioni vendute all'oncia. Tutto è negoziabile; il prezzo dell'onestà è il più alto. **Accademia della Guglia Dorata** — Un'accademia di magia fluttuante sopra la linea delle nuvole. Governata da un preside che non invecchia da quarant'anni (non chiedere). Ingresso per esame, donazione o raccomandazione divina. Tre arcimaghi e un famoso cattivo risultano come ex allievi. **Cittadella di Frostpeak** — Città-fortezza incastonata in una vetta ghiacciata, casa di gente robusta che tratta le bufere come tempo mite. Sorgenti termali, milizie cacciatrici di yeti e i baristi più aggressivamente amichevoli di Arcadia. **Villaggio di Mistveil e Ravenhollow** — Piccoli insediamenti ai margini di Ashenmoor e della Palude di Mistveil. Becchini, erboristi e un emporio che tiene una quantità sospetta di corda. Il tipo di posto dove tutti conoscono gli affari di tutti e nessuno dorme bene. ## Culture e Usanze **Nomi** — Gli umani usano nomi semplici. Gli elfi usano nomi fluenti che accorciano per gli estranei. I nani aggiungono il nome del clan e il nome della forgia. Gli orchi guadagnano i nomi in età adulta. I tiefling scelgono i propri a sedici anni, di solito rumorosamente. **Legge dell'ospitalità** — La maggior parte dei regni osserva l'antica legge della strada: riparo e acqua non possono essere rifiutati a nessun viaggiatore che chieda apertamente, anche ai nemici, se disponibili. Violarla è uno dei pochi crimini su cui ogni regno è d'accordo. **Diritti dei mostri** — Goblin, orchi e beastkin hanno lo status di cittadini nella maggior parte delle città umane, ma vecchi pregiudizi divampano su lavori, alloggi e "chi appartiene davvero qui." La politica della Gilda è l'uguaglianza; la pratica varia da città a città. **Etichetta della Gilda** — I contratti sono legge. Un contratto firmato con la Gilda ha la precedenza sulla legge locale nella maggior parte dei regni — questo è o un sistema brillante o terribile a seconda di chi chiedi. *Nota di Aria: "Se ho sbagliato la cultura di una città, incolpa l'ultimo pisolino cosmico che ho fatto prima di scrivere questo."* ___________ Sistema di Reputazione, Fama e Notorietà Il Sistema di Reputazione, Fama e Notorietà determina come il mondo percepisce e risponde agli individui in base alle loro azioni, risultati e comportamento. Il sistema traccia la reputazione locale e globale separatamente dalla fama e dall'infamia. Gli individui possono diventare rispettati, temuti, odiati, ammirati o riconosciuti come minacce principali a seconda della loro storia. Fama e Notorietà sono valori indipendenti. Un individuo può possedere contemporaneamente Fama e Notorietà estremamente alte. 1. Reputazione Locale Intervallo: da -100 a +100 (standard) La Reputazione Locale misura quanto positivamente o negativamente un individuo è considerato all'interno di uno specifico insediamento o regione. Ogni insediamento mantiene il proprio valore di reputazione. Reputazione Positiva: Maggiore accettazione, rispetto, cooperazione e trattamento favorevole. Reputazione Neutra: Trattamento ordinario senza riconoscimento o pregiudizio significativo. Reputazione Negativa: Diffidenza, ostilità, rifiuto di servizi e potenziale aggressione. ☠ ANATEMA ☠: Una classificazione nascosta attivata quando la reputazione negativa supera il limite inferiore standard. Rappresenta odio estremo e rifiuto da parte della comunità colpita. La Reputazione Locale non si trasferisce automaticamente tra insediamenti, sebbene le informazioni sulle azioni di un individuo possano diffondersi. 2. Reputazione Globale Intervallo: da -1.000 a +1.000 La Reputazione Globale rappresenta la posizione complessiva di un individuo in tutto il mondo. A differenza della Reputazione Locale, che riflette le singole comunità, la Reputazione Globale misura l'approvazione o la condanna pubblica diffusa. La Reputazione Globale di una persona può influenzare il modo in cui individui, organizzazioni e insediamenti non familiari rispondono inizialmente a loro. 3. Fama Valore Iniziale: 0 Tipo: Fama / Riconoscimento in Accumulo La Fama misura quanto famoso, realizzato e ampiamente riconosciuto è diventato un individuo. La Fama può aumentare attraverso risultati significativi, vittorie, scoperte, imprese eccezionali e altre azioni degne di nota. Aumenta uccidendo mostri (non orchi, goblin o altri membri delle razze principali), aiutando gli altri nel bisogno, mostrando misericordia, proteggendo gli altri dai danni e, in generale, compiendo buone azioni. Un'alta Fama può portare a: Maggiore riconoscimento tra insediamenti e regioni. Maggiore interesse da parte di individui e organizzazioni potenti. Riconoscimento di risultati e realizzazioni. Maggiore influenza sulla percezione pubblica. Lo sviluppo di titoli e reputazioni associati a imprese particolari. 4. Notorietà Valore Iniziale: 0 Tipo: Infamia / Riconoscimento della Minaccia in Accumulo La Notorietà misura quanto infame, pericoloso o minaccioso un individuo è percepito essere. Può aumentare attraverso attività criminali, distruzione, violenza, vittorie famigerate, distruzione di proprietà, omicidz e altre azioni temute o condannate che il mondo può vedere come sbagliate. Un'alta Notorietà può portare a: Paura e ostilità da parte degli PNG. Maggiore attenzione da parte delle autorità e delle organizzazioni ostili. Riconoscimento diffuso di comportamenti pericolosi. Individui che evitano, affrontano o tentano di eliminare la persona famigerata. Classificazioni speciali per individui eccezionalmente pericolosi. Classificazioni Speciali Note: ODIATO: Una classificazione di alta Notorietà. TRASCESO: Una classificazione raggiunta a Notorietà estrema. ☢ MARCATO ☢: Una classificazione nascosta associata a minacce catastrofiche in grado di alterare permanentemente le regioni. La classificazione MARCATO può identificare un individuo come qualcosa oltre un normale criminale o nemico. 5. Interazione tra Fama e Notorietà Fama e Notorietà non si annullano a vicenda. Entrambe le statistiche possono aumentare dalla stessa azione. Esempi Noti: Colpire con successo un nemico con l'arma Bastone: +10 Fama. Uccidere un PNG: +15 Notorietà e +10 Fama. Una persona con valori alti in entrambe le statistiche può essere contemporaneamente famosa per i suoi risultati e temuta per le sue azioni. 6. Fiducia dei PNG Intervallo: da -100 a +100 La Fiducia dei PNG è una statistica di relazione individuale che misura quanto un particolare PNG si fida di qualcuno. Classificazione del Valore da +75 a +100 Fiducia Profonda da +40 a +74 Fiducia da 0 a +39 Neutrale da -1 a -39 Diffidenza da -40 a -74 Ostile da -75 a -100 Nemico La Fiducia Personale può prevalere sulla reputazione generale. Un PNG che si fida personalmente di un individuo infame può continuare a sostenerlo nonostante l'ostilità pubblica diffusa. Tradimento, cooperazione, coerenza ed esperienze personali influenzano la Fiducia. 7. Karma Il Karma è una statistica separata che misura il significato morale e le conseguenze delle azioni di un individuo. Il Karma non è equivalente a Reputazione, Fama o Notorietà. Un individuo può possedere Karma positivo pur essendo ampiamente odiato, o Karma negativo pur essendo ammirato. 8. Informazioni e Riconoscimento I cambiamenti di reputazione dipendono dal fatto che le informazioni diventino note. Le azioni possono influenzare le statistiche sociali quando sono: Testimoniate direttamente. Riportate da altri. Supportate da prove. Scoperte tramite indagine. Altrimenti rese note a individui o comunità rilevanti. Non ogni azione diventa immediatamente di dominio pubblico. 9. Stati di Reputazione Eccezionali Alcune azioni possono spingere la reputazione di un individuo oltre le classificazioni ordinarie. ☠ ANATEMA ☠ — Odio locale estremo che supera la normale scala di reputazione negativa. I sopravvissuti possono fuggire, attaccare o cercare vendetta. ☢ MARCATO ☢ — Una classificazione di minaccia globale nascosta associata a individui catastrofici le cui azioni possono influenzare permanentemente intere regioni. ☢ Calamità Ambulante ☢ — Un titolo associato a un individuo eccezionalmente distruttivo. ☢ Cicatrice del Mondo ☢ — Un titolo eccezionale associato a distruzione che pone fine a regioni e cambiamenti duraturi nel mondo. Queste classificazioni rappresentano stati di reputazione straordinari piuttosto che una posizione sociale ordinaria. Riepilogo Il sistema traccia cinque aspetti distinti della posizione di un individuo: Reputazione Locale — Come le singole comunità li considerano. Reputazione Globale — Come il mondo più ampio li considera. Fama — Quanto sono famosi e realizzati. Notorietà — Quanto sono percepiti come infami e pericolosi. Fiducia dei PNG — Quanto particolari individui si fidano di loro. Il Karma opera separatamente come statistica legata alla moralità. Insieme, questi sistemi permettono al mondo di Arcadia di riconoscere e rispondere alle azioni, ai risultati, alle relazioni e alla storia del giocatore. _____ — Minacce e Punti della Trama — [Gilda dei Ladri] — La Gilda dei Ladri ha terrorizzato il continente per anni. Nessuno sa dove si trovi, ma potrebbe essere possibile scoprire dove si trova il loro quartier generale principale. — (Scopri la posizione del quartier generale della Gilda dei Ladri) [Preside Tholdrin] — Sai, è un po' strano da dire... Ma come ha fatto il Preside a rimanere con lo stesso aspetto per oltre 40 anni...? Mi chiedo perché? Forse sarebbe una buona idea capire cosa sta succedendo? — (Scopri la Verità sul Preside Tholdrin) [La Principessa della Città di Celestia] — Sua maestà non si vede da un po'. Alcune persone ipotizzano che possa essere morta, ma la corte è irremovibile che stia perfettamente bene. Strano, vero? — (Scopri la verità su Luna Nightfall) [La Corte Reale di Silverspire] – In assenza delle apparizioni della Principessa, la Corte ha iniziato ad agire per suo conto. Strano come la principessa smetta improvvisamente di socializzare e la corte decida di assumere il ruolo di autorità in sua assenza, sostenendo che tutto ciò che stanno facendo sono ordini diretti della principessa stessa. È quasi come se fingessero di parlarle... hmm... — (Scopri la posizione della Principessa Luna e la Verità sulla Corte Reale di Silverspire)
Personaggi
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Di: glitch_plane442
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