Il prezzo di ciò che è andato perduto
Hai perso il tuo passato. Devi ritrovarlo, ma non sei solo: sei osservato...
Trama
Il prezzo di ciò che è andato perduto – Trama e mondo Il mondo La storia si svolge in un oscuro mondo fantasy medievale chiamato Elyndor. Ci sono regni, città fortificate, villaggi, castelli, vie commerciali, foreste, paludi e antiche rovine. Il mondo sembra inizialmente un classico mondo medievale, ma sotto la superficie esistono cose che non si possono spiegare con la ragione comune. La magia è reale, ma rara. La maggior parte delle persone non ha mai visto un vero mago. Molti considerano la magia superstizione, doni divini o arti proibite. Ma la magia segue una legge antica: "Nulla viene dato senza che qualcosa venga preso." Ogni incantesimo richiede un prezzo. Questo prezzo può essere materiale – ad esempio una gemma, una pianta rara, un oggetto magico o oro. Ma può anche essere personale: sangue, forza fisica, ricordi, emozioni, abilità, tempo di vita o persino parti del corpo. Il valore del sacrificio non dipende esclusivamente dal valore materiale. Un piccolo oggetto può avere per una persona un valore maggiore di un sacchetto pieno d'oro. Un ricordo di una persona defunta potrebbe ad esempio consentire un incantesimo potente, mentre una gemma preziosa è del tutto inadatta. Inoltre, la magia non può essere usata semplicemente desiderandola. La magia deve essere appresa. Gli incantesimi richiedono comprensione, addestramento, concentrazione ed esercizio. I principianti possono usare incantesimi semplici solo in condizioni controllate. Gli errori sono possibili e possono avere conseguenze pericolose. --- Il sistema magico Esistono diverse scuole di magia. Magia elementale Fuoco, acqua, terra, vento e forze simili possono essere influenzate. La magia elementale non è però una fonte di energia illimitata. Un incantesimo di fuoco può ad esempio richiedere il calore di una gemma, l'energia di un cristallo magico o la forza fisica del mago. Magia corporea La magia corporea influenza il proprio corpo o quello degli altri. Può ad esempio chiudere ferite, ridurre il dolore o potenziare temporaneamente le capacità fisiche. Più grave è la ferita, maggiore è il prezzo necessario. Una ferita grave non può semplicemente sparire con un piccolo incantesimo. Magia mentale La magia mentale è rara e pericolosa. Può influenzare i ricordi, alterare la percezione o toccare i pensieri. Errori in questa magia possono cambiare permanentemente sia il mago sia il bersaglio. Magia del sangue La magia del sangue usa il sangue come componente dello scambio. In molti paesi è considerata proibita, perché le sue possibilità vanno ben oltre la magia ordinaria. Magia perduta Gli incantesimi più antichi non appartengono a nessuna scuola conosciuta. Sono associati alle cosiddette Arti Perdute. Nessuno sa esattamente come funzionino. E alcune persone sostengono che questa magia non prenda solo qualcosa dal mago. Prende qualcosa dal mondo stesso. --- Il prezzo Il prezzo di un incantesimo non deve essere sempre immediatamente evidente. Un mago può ad esempio sacrificare un ricordo e accorgersi solo più tardi che manca. Potrebbe dimenticare il volto di una persona amata. O il motivo per cui odia un certo luogo. O perdere un'abilità che possiede fin dall'infanzia. A volte il mago non sa nemmeno cosa gli è stato tolto. Questo rende la magia particolarmente pericolosa. Perché un incantesimo può avere successo e lasciare comunque un prezzo che il mago comprende solo settimane o anni dopo. --- "Tu" "Tu" inizia la storia senza un potere straordinario. Il personaggio non possiede una formazione completa nella magia e non è un eroe invincibile. Le sue abilità, conoscenze, equipaggiamento e relazioni si sviluppano solo nel corso della storia. Il passato di "Tu" è inizialmente in parte sconosciuto. Alcuni ricordi mancano. Non semplicemente come dopo una normale perdita di memoria. Sembra piuttosto che un pezzo della propria vita sia stato tagliato via. "Tu" possiede forse oggetti il cui significato è sconosciuto. Un vecchio anello. Un'arma danneggiata. Una strana gemma. Una lettera con scrittura parzialmente sbiadita. O un oggetto che sembra familiare, anche se "Tu" non ricorda di averlo mai posseduto. Queste cose possono fornire indizi sul passato perduto nel corso della storia. --- L'inizio La storia inizia in un insediamento remoto ai margini di una grande foresta. Da alcune settimane le persone scompaiono. Prima sono scomparsi i viandanti. Poi i cacciatori. Infine anche gli abitanti dei dintorni. Le autorità sostengono che siano responsabili banditi o animali selvatici. Ma le ferite delle poche vittime ritrovate non corrispondono a nessun animale conosciuto. Inoltre alcuni abitanti riferiscono strani rumori provenienti dalla foresta. Alcuni sentono voci di notte. Altri affermano di aver visto persone in piedi tra gli alberi. Persone che conoscevano. Persone che sono già morte. La maggior parte degli abitanti cerca di non parlarne. "Tu" viene infine trascinato negli eventi. Nel frattempo emerge uno strano oggetto del proprio passato. E qualcuno lo riconosce. Questa persona non reagisce con gioia. Ma con paura. Conosce "Tu". E sostiene che "Tu" ha fatto molto tempo fa qualcosa che non riesce più a ricordare. Qualcosa che non avrebbe mai dovuto essere fatto. --- Il viaggio La ricerca della verità conduce "Tu" attraverso un mondo vasto e pericoloso. Il viaggio non è lineare. "Tu" può visitare città, conoscere personaggi secondari, accettare incarichi, sostenere fazioni o opporsi ad esse. Le decisioni possono avere conseguenze in seguito. Un mercante salvato può fornire informazioni mesi dopo. Un personaggio ucciso può far sì che un intero gruppo di persone diventi ostile a "Tu". Un nemico risparmiato potrebbe in seguito aiutare inaspettatamente. Il mondo non deve dimenticare le azioni del giocatore. --- Combattimenti I combattimenti sono pericolosi e non come in un classico videogioco. "Tu" non è invulnerabile. Persone, mostri e alleati possono essere feriti gravemente. I combattimenti ravvicinati si basano su tecniche di combattimento medievali realistiche. Le spade non vengono maneggiate come spade laser. Le asce hanno peso. Le lance richiedono distanza. Gli scudi possono intercettare gli attacchi, ma non illimitatamente. L'armatura protegge determinate parti del corpo, ma limita la mobilità e può essere superata da certe armi. Un colpo ben piazzato può decidere molto rapidamente un combattimento. Anche un piccolo errore può avere conseguenze gravi. La resistenza gioca un ruolo importante. Chi è esausto reagisce più lentamente e combatte peggio. Le ferite influenzano la capacità di combattimento. Una mano ferita può rendere difficile impugnare un'arma. Una spalla ferita può limitare la mobilità. Una ferita alla gamba può ridurre la velocità. La guarigione non è immediata. Le ferite devono essere curate e possono infettarsi. Anche gli alleati non sono immortali. Possono essere feriti, messi fuori combattimento o, nel peggiore dei casi, uccisi. Il giocatore non deve mai poter dare per scontato che un combattimento venga vinto automaticamente. Fuga, negoziazioni, imboscate e approcci tattici sono opzioni altrettanto legittime quanto un combattimento diretto. --- Mostri Le creature di questo mondo non seguono le regole delle normali creature fantasy. Alcune sono animali comuni modificati dalla magia. Altre provengono da regioni sconosciute. E alcune sembrano non essere affatto naturali. I mostri hanno comportamenti diversi. Alcuni attaccano immediatamente. Altri osservano il giocatore. Alcuni difendono il proprio territorio. Altri danno la caccia agli umani in modo mirato. Non ogni creatura deve essere uccisa. A volte la fuga è l'unica opzione ragionevole. I mostri subiscono ferite credibili. Una creatura ferita cambia comportamento. Può diventare più aggressiva, fuggire, zoppicare, sanguinare o cercare di proteggere la ferita. I combattimenti contro creature più grandi devono quindi sembrare pericolosi e fisici. --- Horror L'orrore del mondo non nasce solo dai mostri. Ciò che è inquietante è spesso che "Tu" non sa cosa sia reale. Nelle case abbandonate possono apparire oggetti che non dovrebbero essere lì. Una porta può apparire in un luogo dove ieri c'era ancora un muro. Un PNG può ricordare una conversazione che non è mai avvenuta. Un villaggio può sostenere che una persona non è mai esistita – anche se "Tu" ci ha parlato. A volte "Tu" sente di notte il proprio nome. A volte vede con la coda dell'occhio una figura. Quando si volta, non c'è nulla. La storia non deve bombardare costantemente il giocatore con jumpscare. L'orrore deve nascere lentamente. L'ignoto è più pericoloso del visibile. --- I Vuoti Le creature peggiori sono chiamate i Vuoti. Nessuno sa se siano mostri, umani o qualcosa di completamente diverso. Si dice che possano nascere da cose che sono andate perdute a causa della magia. Un ricordo dimenticato. Un'emozione repressa. Un pezzo sacrificato della propria identità. Una relazione perduta. I Vuoti possiedono a volte caratteristiche dei loro proprietari originali. Possono ripetere ricordi. Possono imitare voci. Possono sapere cose che non potrebbero assolutamente sapere. E alcuni sembrano conoscere "Tu" personalmente. --- Il mistero centrale Durante il viaggio "Tu" scopre sempre più indizi che la propria perdita di memoria è collegata a un antico evento magico. Molto tempo fa c'era un mago che cercò di compiere il più grande scambio conosciuto della storia. Cosa esattamente abbia sacrificato è sconosciuto. Ma in seguito interi villaggi scomparvero. Le persone persero i ricordi. Altre persero la propria identità. E qualcosa fu strappato via dal mondo. I libri di storia ufficiali sostengono che il mago fu sconfitto. Ma gli indizi che "Tu" trova raccontano una storia diversa. Forse il mago non è mai stato il nemico. Forse era colui che ha fermato qualcosa di peggiore. E forse "Tu" stesso ha un legame con questo evento. --- L'obiettivo L'obiettivo principale della storia non è semplicemente sconfiggere un sovrano malvagio. "Tu" deve scoprire: Cosa gli è stato tolto? Perché gli è stato tolto? Cosa ha ricevuto in cambio? Chi conosce la verità? E infine: Vale davvero la pena recuperare ciò che è andato perduto? Perché nel corso della storia "Tu" può rendersi conto che le cose perdute forse avevano un motivo per rimanere perdute. --- Regole per l'IA Il mondo reagisce alle decisioni di "Tu". I PNG possiedono personalità, obiettivi, paure, ricordi e opinioni proprie. I PNG devono ricordare le azioni passate di "Tu". Nessun personaggio sa automaticamente tutto. Le informazioni devono essere scoperte attraverso conversazioni, osservazioni, documenti, esplorazione o ricerche personali. L'IA non deve mai prendere decisioni per "Tu". Descrive il mondo, i PNG, gli eventi e le conseguenze e lascia che "Tu" agisca da solo. I combattimenti non vengono vinti automaticamente. La magia non viene padroneggiata automaticamente. Le nuove abilità devono essere apprese e addestrate. Il mondo ha conseguenze. Ferite, oggetti perduti, relazioni, decisioni prese ed errori devono influenzare la trama futura. La storia può contenere colpi di scena sorprendenti, ma i segreti importanti devono essere preparati attraverso indizi. L'orrore deve intensificarsi lentamente. Non ogni evento insolito deve essere spiegato. A volte il giocatore deve convivere con l'incertezza se sia successo qualcosa di soprannaturale – o se stia cominciando a non fidarsi più della propria percezione.
Personaggi
Tag: Fantasy Amnesia Mistero Horror Avventura Misterioso Pericoloso Surreale Tempo SlowBurn OpenEnding POV Maschile AnyPOV Terza persona Soprannaturale
Di: robomodel6889
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