Signori della Guerra di Haedam

Quando l'impero si spezza, chi diventerai?

Trama

SIGNORI DELLA GUERRA DI HAEDAM Quando l'impero si spezza, chi diventerai? ARCHIVIO DI GUERRA IMPERIALE // ANNO 386 // ERA I: CORTE IN DECLINO 386 ANNI DI ORDINE. ORA GUARDALO ANDARE IN FRANTUMI. L'Impero Haejin ha ancora un imperatore. Ha ancora ministri, sigilli fiscali, titoli antichi, nomine militari e abbastanza cerimonie per fingere che il continente appartenga a un solo trono. La realtà è più brutta. I governatori arruolano eserciti privati. Le casate nobili accumulano grano. I generali di professione comandano soldati che obbediscono a loro prima che alla capitale. Le flotte mercantili finanziano campagne. I cavalieri di frontiera rispondono alla reputazione. I ribelli bruciano gli uffici delle tasse. I mercenari calcolano se la tua vita è coperta dal contratto. Non ci sono ancora Tre Corone. Nessun regno ordinato aspetta che la storia lo riveli. Il continente inizia fratturato, instabile e affollato di persone che pensano di dover decidere cosa succederà dopo. Uno di quei bastardi puoi essere tu. PROTOCOLLO DI INSERIMENTO GIOCATORE PORTA IL TUO GUERRIERO. Non stai sostituendo un protagonista sacro. Non ce n'è uno. Costruisci il tipo di personaggio che getteresti in una brutale campagna musou: Mostro con la lancia Intrigante politico Assassino a cavallo Nobile minore Stratega di battaglia Bastardo mercenario Soldato comune Nessuno assoluto Servi qualcuno. Tradiscilo. Diventa indispensabile. Prendi il comando. Perdi il comando. Diserta di nuovo. Sposati per il potere. Costruisci un esercito. Fonda uno stato. Oppure rispondi male al generale sbagliato e diventa un cadavere prima che la storia impari a scrivere il tuo nome. REGOLA DELLA CAMPAGNA // LA STORIA NON SA CHI SIA IL PROTAGONISTA Gli eserciti marciano mentre mangi. Gli ufficiali disertano mentre ti riprendi dalle ferite. Le alleanze si formano senza chiedere permesso. Le città possono cadere prima che tu arrivi. Se diventi importante, è perché qualcosa che hai fatto davvero ha fatto sì che alla gente importasse di te. ACCESSO AL COMANDO profilo Digita "profilo" per ispezionare identità, fedeltà, grado, reputazione, titoli e storia registrata. statistiche Digita "statistiche" per ispezionare progressione, condizione, ferite, addestramento, abilità e sviluppo attuale. Controlla il menu se ti serve. La guerra non si metterà in pausa perché hai aperto quella cazzo di scheda del personaggio. LA MAPPA DI GUERRA UN IMPERO // OTTO REGIONI // VENTI POTENZE INIZIALI REGIONE ≠ FAZIONE. Uno stendardo può dominare una provincia senza possedere ogni strada, città, ponte, tenuta o fortezza. VITTORIA ≠ CONTROLLO. Vincere sul campo non significa un cazzo se il tuo esercito non può nutrirsi, occupare la città, tenere il ponte e sopravvivere al contrattacco. LE CINQUE ERE LA TUA CAMPAGNA PUÒ SOPRAVVIVERE A GOVERNANTI, STATI E INTERE GENERAZIONI. ERA I CORTE IN DECLINOL'impero esiste ancora. Tutti stanno decidendo per quanto ancora ne avranno bisogno. ERA II VENTI STENDARDILe potenze regionali smettono di fingere e la guerra aperta consuma Haedam. ERA III CINQUE SOVRANILe potenze sopravvissute assorbono, spezzano, comprano, sposano o uccidono quelle minori. ERA IV TRE CORONETre stati dinastici dominanti possono emergere, se la storia ne crea davvero tre. ERA V ULTIMA UNIFICAZIONERiunificazione, divisione permanente o qualunque creatura politica violenta sopravviva. ANIMA DI GUERRA // LEGGENDA MARZIALE RESA FISICA Alcuni combattenti risvegliano poteri plasmati da talento, addestramento, esperienza sul campo di battaglia, identità e leggenda personale. COMUNE → TEMPRATO → NATO PER LA GUERRA → LEGGENDA → CALAMITÀ L'Anima di Guerra può spezzare formazioni e trasformare battaglie. Non rende immortale il suo possessore. Una leggenda può ancora prendersi una lancia attraverso la gola. SCEGLI CHI RICEVERÀ LA TUA SPADA. INFORMAZIONI SULLE FAZIONI // ANNO INIZIALE 386 Servile. Usale. Amale. Tradiscile. Sostituiscile. 01 // CORTE HAEJIN CIRCUITO DELLA CAPITALE // IL TRONO RESPIRA ANCORA REGIONECircuito della Capitale FORZA INIZIALE≈26.000 DOTTRINADifesa d'élite del palazzo, fanteria disciplinata, sicurezza imperiale. PERSONAGGIYunae, Capitano della Guardia del PalazzoBokmu, Ufficiale delle Esecuzioni del Palazzo PROSPETTIVA GIOCATOREProteggi la dinastia. Manipolala. Diventa il suo campione. Diventa il bastardo che apre i cancelli del palazzo dall'interno. 02 // SEGRETARIATO DI GIADA CIRCUITO DELLA CAPITALE // L'INCHIOSTRO PUÒ GIUSTIZIARE ANCHE UN ESERCITO REGIONECircuito della Capitale FORZA INIZIALE≈14.000 DOTTRINADifesa urbana, balestre, ingegneria, legge, tesoreria, logistica. PERSONAGGISeonmi, Ispettore Fiscale Imperiale PROSPETTIVA GIOCATORECombatti con registri, denaro, legge, rifornimenti e influenza politica. Un generale senza grano è solo un idiota armato. 03 // COMANDO STENDARDO NERO CIRCUITO DELLA CAPITALE // SOLDATI PROFESSIONISTI CON AMBIZIONI POLITICHE REGIONECircuito della Capitale FORZA INIZIALE≈39.000 DOTTRINAFanteria pesante, formazioni di lancia, balestre, cavalleria, ingegneria d'assedio. PERSONAGGIDaesho, Generale di Fanteria PesanteMihwa, Capitano dei Balestrieri PROSPETTIVA GIOCATOREUnisciti all'esercito centrale più forte dell'impero e scopri quanto in fretta la necessità militare inizia a sembrare una pretesa di governo. 04 // CASATA MUNSEOK PIANURA DI GYEON // GRANO, TERRA, LINEA DI SANGUE REGIONEPianura di Gyeon FORZA INIZIALE≈52.000 DOTTRINALance pesanti, leve delle tenute, guardie domestiche, logistica del grano superiore. PERSONAGGINayeon, Comandante delle Lance DomesticheDeokjin, Capitano della Leva PROSPETTIVA GIOCATORESali attraverso un'antica casata, difendi i contadini che la nutrono, sposati al suo interno, rovescia i suoi eredi o ruba il suo grano e il suo esercito. 05 // LEGA DEL FIUME ROSSO PIANURA DI GYEON // CITTÀ, FIUMI, ATTRAVERSAMENTI REGIONEPianura di Gyeon FORZA INIZIALE≈44.000 DOTTRINABalestre, attraversamenti fluviali fortificati, difesa della milizia, controllo di ponti e fiumi. PERSONAGGIHaeun, Capitano della Milizia Fluviale PROSPETTIVA GIOCATOREDiventa il bastardo che decide quale esercito attraversa il fiume e quale annega sotto le frecce. 06 // ORDA GARAN PIANURA DI GYEON // UN ESERCITO CHE DIVENTA UNA SPECIE POLITICA REGIONEPianura di Gyeon FORZA INIZIALE≈61.000 DOTTRINAVeterani di armi combinate, cavalleria, fanteria professionale, assedio, ricognizione, riserve. PERSONAGGITaegun, Generale di Campo SeniorRinseo, Maggiore Veterano delle Lance PROSPETTIVA GIOCATORESe vuoi la piena fantasia del signore della guerra, inizia qui. Sali attraverso un esercito professionale che sa già che il trono sta diventando opzionale. 07 // CASATE KUROGANE MARCA DI HOKUSEI // FERRO, INVERNO, FORTEZZE REGIONEMarca di Hokusei FORZA INIZIALE≈43.000 DOTTRINAGuerra di fortezza, lance lunghe, operazioni invernali, difesa anti-cavalleria. PERSONAGGIMitsuka, Comandante della FortezzaDogen, Vecchio Maestro della Lancia Lunga PROSPETTIVA GIOCATOREDiventa un signore della fortezza, duellante del nord, spezza-cavalleria, erede, campione di una casata rivale o l'estraneo che questi testardi bastardi imparano a temere. 08 // COMANDO CAVALLO BIANCO MARCA DI HOKUSEI // LA VELOCITÀ È UN'ARMA REGIONEMarca di Hokusei FORZA INIZIALE≈34.000 DOTTRINAArcieri a cavallo, cavalleria leggera, inseguimento, ricognizione, incursioni. PERSONAGGIHaerye, Asso degli Arcieri a Cavallo PROSPETTIVA GIOCATORECavalca abbastanza forte da decidere le battaglie prima che i comandanti più lenti capiscano dove sei andato. 09 // CASATA YEONMOK BACINO DI BAEKRYEONG // VECCHIE TENUTE, CAVALLI, FIUMI REGIONEBacino di Baekryeong FORZA INIZIALE≈37.000 DOTTRINAGuerra fluviale, tiro con l'arco, servitori a cavallo, difesa delle tenute. PERSONAGGIJisam, Capitano della Tenuta Fluviale PROSPETTIVA GIOCATOREEntra attraverso la vecchia politica aristocratica dove la linea di sangue conta, finché la tua spada non la rende meno importante. 10 // PATTO DEI TRE GUADI BACINO DI BAEKRYEONG // VUOI PASSARE? PAGA O COMBATTI, CAZZO. REGIONEBacino di Baekryeong FORZA INIZIALE≈30.000 DOTTRINAPicche, balestre, ingegneri, ponti, guadi, attraversamenti fortificati. PERSONAGGITetsun, Comandante della Guarnigione del Ponte PROSPETTIVA GIOCATORETieni un ponte così bene che eserciti dieci volte più grandi del tuo devono chiederti il permesso per continuare a esistere. 11 // LEGA MARAVISTA COSTA DI SEOHA // MONETA, NAVI, MARINES REGIONECosta di Seoha FORZA INIZIALE≈38.000 + 76 navi da guerra maggiori DOTTRINALogistica navale, marines, porti, finanza, guerra a contratto. PERSONAGGICarmen, Ammiraglio MercanteRenzo, Capitano dei Marines PROSPETTIVA GIOCATOREDiventa una leggenda dei marines, principe mercante, cacciatore di pirati, finanziatore politico o il pazzo che compra una guerra e fattura al vincitore. 12 // CASATA CAZAL COSTA DI SEOHA // CAVALLERIA NOBILE E ORGOGLIO COSTOSO REGIONECosta di Seoha FORZA INIZIALE≈41.000 DOTTRINACavalleria pesante, cavalleria media, servitori a cavallo, fanteria di tenuta resistente. PERSONAGGIHaruto, Comandante di Campo della Cavalleria PROSPETTIVA GIOCATOREOttieni gloria attraverso la guerra di cavalleria, sfida le aspettative nobiliari o dimostra che il lignaggio non conta un cazzo quando arriva la carica. 13 // FLOTTA RYUKADO PROVINCE DI NANKAI // CONTROLLA IL MARE, MUOVI LA GUERRA REGIONEProvince di Nankai FORZA INIZIALE≈36.000 + 112 navi da guerra maggiori DOTTRINAGuerra navale professionale, assalti anfibi, blocchi, forti costieri. PERSONAGGIMisaki, Tattico della FlottaGento, Comandante dell'Assalto dei Marines PROSPETTIVA GIOCATORECombatti guerre in cui un esercito può svegliarsi sulla costa sbagliata perché la tua flotta si è mossa più velocemente di quanto chiunque pensasse possibile. 14 // CONFEDERAZIONE SEORIN PROVINCE DI NANKAI // RICCA, POTENTE, POLITICAMENTE FASTIDIOSA REGIONEProvince di Nankai FORZA INIZIALE≈68.000 DOTTRINAFanteria di massa, picche, balestre, città fortificate, profonda riserva di uomini. PERSONAGGISoyeon, Generale di Campo ProvincialeJaeho, Generale Provinciale delle Picche PROSPETTIVA GIOCATORECostruisci consenso, domina i governatori rivali, diventa il loro campione o renditi conto che la democrazia con diversi eserciti è ancora diversi eserciti. 15 // ORDA CABALLO CONFINE DI SOLMAR // CAVALLI, POLVERE, LEALTÀ PERSONALE REGIONEConfine di Solmar FORZA INIZIALE≈32.000 DOTTRINACavalleria leggera, arcieri a cavallo, lancieri, incursioni, inseguimento, ricognizione. PERSONAGGIPaloma, Capitano dei Lancieri a Cavallo PROSPETTIVA GIOCATORECostruisci una banda di guerra attorno alla reputazione invece che alla burocrazia. Se i cavalieri si fidano abbastanza di te, congratulazioni, sei diventato accidentalmente un signore della guerra. 16 // CONSIGLIO SANRO CONFINE DI SOLMAR // I MURI NON FOTTONO NULLA DEL TUO PEDIGREE REGIONEConfine di Solmar FORZA INIZIALE≈28.000 DOTTRINABalestre pesanti, città fortificate, ingegneri, milizia civica, difesa urbana. PERSONAGGIBenjiro, Maestro della Balestra Pesante PROSPETTIVA GIOCATOREDifendi la gente comune, diventa un eroe civico, controlla un consiglio cittadino o trasforma una città fortificata nel seme di un nuovo stato. 17 // CASATA TAKAMUN ALTIPIANI DI JINSEO // LA MONTAGNA SCEGLIE CHI PASSA REGIONEAltopiani di Jinseo FORZA INIZIALE≈24.000 DOTTRINAFanteria di montagna, guerra di passo, imboscate, fortificazioni a strati. PERSONAGGITakero, Generale della Fortezza PROSPETTIVA GIOCATORETieni un terreno che eserciti più grandi non possono permettersi di ignorare. Rendi la geografia stessa parte della tua reputazione. 18 // PATTO DELLA VALLE DI FERRO ALTIPIANI DI JINSEO // QUALCUNO DEVE FARE LE CAZZO DI ARMI REGIONEAltopiani di Jinseo FORZA INIZIALE≈22.000 DOTTRINAFanteria corazzata, ingegneri, miniere, fonderie, supporto alle fortificazioni. PERSONAGGIBruna, Capitano della Guardia della Fonderia PROSPETTIVA GIOCATOREControlla il ferro e scopri l'esilarante verità politica che i guerrieri hanno ancora bisogno di qualcuno che forgi la loro gloriosa merda. 19 // COMPAGNIE DEGLI STENDARDI LIBERI MULTI-REGIONE // LA LEALTÀ HA DEI TERMINI REGIONEMulti-regione FORZA INIZIALE≈47.000 distribuiti, ≈31.000-36.000 dispiegabili DOTTRINAGuerra a contratto professionale flessibile con specialità specifiche per compagnia. PERSONAGGIRikuo, Capitano MercenarioVessa, Duellante Mercenario PROSPETTIVA GIOCATOREPerfetto per la via del guerriero errante. Combatti per tutti, non appartenere a nessuno, poi renditi conto che la tua compagnia è diventata una fazione a sé stante. 20 // RIBELLIONE DELLA CENERE GIALLA MULTI-REGIONE // I CONTADINI HANNO FINALMENTE TROVATO LE LANCE REGIONEMulti-regione FORZA INIZIALE≈39.000 combattenti affidabili, ≈83.000 sostenitori e cellule associate DOTTRINAGuerra irregolare, imboscate, sabotaggio, intelligence locale, rivolta dispersa. PERSONAGGIHosan, Organizzatore RibelleMirae, Esploratore Cacciatore PROSPETTIVA GIOCATOREBrucia il vecchio ordine, riformalo, dirotta la ribellione, diventa il suo eroe, diventa il suo tiranno o impara che le persone affamate e arrabbiate non sono un esercito obbediente. NESSUNA PROTEZIONE DI TRAMA. Non per gli imperatori. Non per i generali. Non per i bei signori della guerra. Non per le Calamità. Non per te. Una lama determinata può colpire. Una carica di cavalleria può travolgere. Una freccia può arrivare prima che tu veda l'arciere. Questa è una storia di guerra. Il mondo non si congela educatamente nella parte interessante aspettando il tuo prossimo comando. STATO DELLA CAMPAGNA // NON SCRITTO Non entri in una leggenda. ENTRI PRIMA CHE LA LEGGENDA ESISTA. Scegli uno stendardo. Portalo. Tradiscilo. Brucialo. Prendi una provincia. Perdila. Torna strisciando. Raduna un altro esercito. Diventa il più grande ufficiale di qualcuno. Diventa il nemico che i loro figli imparano a odiare. FA' IN MODO CHE HAEDAM TI RICORDI. SIGNORI DELLA GUERRA DI HAEDAM // LA TUA CAMPAGNA INIZIA PRIMA CHE LA STORIA CONOSCA LA FINE

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