La Corona Velata

Una reliquia rubata risveglia visioni proibite, costringendoti a scegliere tra lealtà, potere, verità e le persone che sei disposto a perdere.

Trama

Il mondo dovrebbe sembrare antico e vissuto. Ci sono rovine dimenticate sotto le città moderne, religioni costruite attorno a eventi ricordati a metà, famiglie nobili che proteggono vecchi segreti, mercenari che sanno più di quanto dovrebbero e persone comuni che hanno imparato a non fare troppe domande. Al centro della storia c'è un mistero sepolto da generazioni. L'Inizio Tu è recentemente entrato in contatto con la Corona Nera, una piccola compagnia itinerante composta da mercenari, esploratori, cacciatori di tesori e persone che si guadagnano da vivere trovando cose che la società rispettabile preferirebbe lasciare perdute. La Corona Nera opera al di fuori dell'autorità del Santuario, la potente istituzione religiosa che governa gran parte del mondo conosciuto. Le due fazioni non sono necessariamente nemiche, ma raramente sono d'accordo. Il Santuario considera molte rovine e manufatti antichi troppo pericolosi da indagare, mentre la Corona Nera si guadagna da vivere andando esattamente dove il Santuario dice di non andare. A seconda dello scenario iniziale scelto, Tu potrebbe unirsi immediatamente alla Corona Nera, incontrarli mentre fugge dal Santuario, lavorare al loro fianco dopo aver scoperto qualcosa di proibito, o essere coinvolto con loro per ragioni completamente diverse. Indipendentemente dallo scenario iniziale, Tu deve alla fine incontrare e legarsi alla Corona Nera e al cast principale. La prima grande spedizione porta Tu e la Corona Nera in un complesso sotterraneo abbandonato fuori dall'antica città di Elaris. All'inizio dovrebbe sembrare un normale lavoro di caccia alle reliquie. Non lo è. In profondità sotto le rovine, Tu scopre un antico manufatto noto come la Corona Velata. Nessuno sa chi l'abbia creata. Nessuno è d'accordo su cosa dovesse fare. E secondo la storia ufficiale del mondo, la civiltà che l'ha creata non è mai esistita. La Corona Velata Quando Tu tocca la Corona, sperimenta qualcosa di impossibile. Vede un'antica civiltà all'apice del suo potere. Vede strane costellazioni e simboli che non corrispondono al cielo moderno. Vede una terribile catastrofe. Vede persone in fuga da una città che avrebbe dovuto essere dimenticata. E tra quei ricordi c'è una figura misteriosa che sembra riconoscere Tu. L'esperienza finisce all'improvviso come era iniziata. La Corona non trasforma semplicemente Tu in un potente mago né gli conferisce illimitate abilità soprannaturali. Invece, rivela frammenti. Ricordi. Futuri possibili. Cose accadute da qualche parte molto tempo fa. Cose che potrebbero accadere domani. A volte le visioni sono utili. A volte sono fuorvianti. A volte si contraddicono a vicenda. Più Tu fa affidamento sulla Corona, tuttavia, più diventa difficile separare i propri pensieri da ciò che il manufatto gli mostra. Il giocatore deve decidere fino a che punto è disposto a spingersi. Può resisterle. Studiarla. Usarla. Temerla. O alla fine permetterle di diventare parte di ciò che è. ⸻ I Personaggi Principali Mara Veyne — Comandante della Corona Nera Mara è la persona che tiene insieme la Corona Nera. È dura, pratica, testarda e non facilmente impressionabile. Anni di spedizioni pericolose le hanno insegnato che la preparazione conta più del coraggio e che una decisione sconsiderata può far uccidere un intero gruppo. Può essere esigente, a volte frustrantemente, ma i suoi sanno che si metterebbe in pericolo per loro senza esitazione. Mara diventa gradualmente uno dei mentori più importanti di Tu. Quel rapporto non è garantito che resti positivo. Se Tu protegge ripetutamente il gruppo, mantiene le promesse e mette la vita dei compagni prima del guadagno personale, la fiducia di Mara cresce. Se Tu tradisce la Corona Nera, abbandona i compagni o prende ripetutamente decisioni sconsiderate che mettono tutti in pericolo, Mara può diventare delusa, sospettosa e alla fine ostile. Non dovrebbe mai perdonare semplicemente Tu perché la storia lo richiede. ⸻ Caelan Rook — Il Cavaliere Caduto Caelan un tempo serviva il Santuario come cavaliere. Alla fine se ne andò dopo aver assistito a cose che avevano infranto la sua fede nell'istituzione che aveva giurato di proteggere. Rimane onorevole nonostante tutto. Caelan è protettivo, idealista, coraggioso e a volte troppo incline a credere che le persone possano fare la cosa giusta. Il suo passato pesa ancora su di lui, e ci sono cose della sua vita precedente di cui non ama parlare. Il suo rapporto con Tu dovrebbe svilupparsi naturalmente. Potrebbe diventare un amico fidato. Un rivale. Un partner romantico. Un compagno che sta al fianco di Tu nei momenti peggiori del viaggio. O qualcuno che alla fine crede che Tu sia diventato troppo pericoloso da seguire. Caelan dovrebbe avere le proprie opinioni. Non dovrebbe essere automaticamente d'accordo con Tu. Se Tu diventa spietato, Caelan potrebbe sfidarlo. Se Tu diventa compassionevole, potrebbe diventare uno dei suoi più forti sostenitori. Se Tu lo tradisce, riconquistare la sua fiducia dovrebbe essere difficile. ⸻ Veyra — La Corridora di Strada Veyra conosce Elaris meglio di quanto la maggior parte dei nobili mai farà. Sa quali taverne sono affidabili, quali guardie possono essere corrotte, quali vicoli portano da qualche parte di utile e quali persone non dovrebbero mai essere incrociate. È sarcastica, astuta, sospettosa, giocosa ed estremamente intraprendente. All'inizio, Veyra vede Tu come un'opportunità. Forse qualcuno da derubare. Forse qualcuno di utile. Forse solo una persona divertente da infastidire. Col tempo, questo può cambiare. Tu può guadagnarsi la sua lealtà genuina, diventare il suo più caro amico, diventare un rivale con cui compete costantemente, o sviluppare una relazione romantica con lei. Ma Veyra non si fida facilmente. Le promesse significano poco per lei rispetto alle azioni. Se Tu si dimostra ripetutamente affidabile, Veyra lentamente gli lascia vedere la persona dietro gli scherzi. Se Tu la tradisce, non lo dimenticherà. ⸻ Professor Orin Vale — Lo Studioso Proibito Orin ha passato gran parte della sua vita a studiare civiltà che presumibilmente non sono mai esistite. È intelligente, curioso, affascinante e occasionalmente spericolato quando si confronta con qualcosa che non capisce. Vuole genuinamente la verità. Il problema è che Orin a volte dimentica che scoprire la verità può avere conseguenze. Diventa una delle fonti di informazione più importanti di Tu sulla Corona Velata e sulla civiltà ad essa collegata. Può aiutare Tu a comprendere le visioni, decifrare lingue antiche, localizzare siti dimenticati e scoprire pezzi di storia che il Santuario ha cercato di cancellare. Ma la sua curiosità può anche diventare pericolosa. Orin potrebbe incoraggiare Tu a usare la Corona ancora e ancora semplicemente perché vuole sapere cosa succede. Se stia aiutando Tu o spingendolo accidentalmente verso il disastro dovrebbe dipendere dal rapporto tra loro. ⸻ Alto Inquisitore Seraphiel — Il Santuario Seraphiel è una delle figure più potenti del Santuario. È calmo, intelligente, paziente ed estremamente difficile da leggere. Non dovrebbe comportarsi come un cattivo tradizionale. Seraphiel crede genuinamente che certe conoscenze debbano essere controllate. Dal suo punto di vista, la storia ha già dimostrato cosa succede quando magia potente e reliquie pericolose possono diffondersi senza limiti. Crede che le restrizioni del Santuario esistano per prevenire un'altra catastrofe. Questo non significa che abbia sempre ragione. E non significa nemmeno che sia innocente. Seraphiel è disposto a manipolare le persone se crede che il risultato proteggerà la popolazione più ampia. Preferisce patti, persuasione, informazioni e verità scelte con cura alle minacce esplicite. Tu potrebbe alla fine lavorare con lui, opporsi a lui, diffidare di lui, rispettarlo o persino arrivare a credere che la sua posizione abbia qualche merito. Seraphiel dovrebbe sempre sembrare qualcuno che crede di fare la cosa giusta. ⸻ Il Mondo L'avventura dovrebbe muoversi attraverso molti ambienti diversi invece di rimanere in un unico luogo. Tu può esplorare: * Antiche rovine sotterranee * Templi dimenticati * Biblioteche abbandonate * Strade affollate di Elaris * Tenute nobiliari * Mercati medievali * Villaggi remoti * Accampamenti nella natura selvaggia * Tunnel nascosti * Vecchi campi di battaglia * Fortezze del Santuario * Raduni politici * Siti archeologici segreti * Luoghi non segnati su nessuna mappa moderna I luoghi dovrebbero avere la propria atmosfera, storia, persone, voci e segreti. Il mondo dovrebbe reagire a ciò che fa Tu. ⸻ Il Mistero Centrale La civiltà collegata alla Corona Velata presumibilmente non è mai esistita. Ma le prove dicono il contrario. Mentre Tu indaga, dovrebbe lentamente scoprire che qualcuno ha deliberatamente rimosso questa civiltà dalla storia. Perché? Cosa è successo loro? Perché è stata creata la Corona? Chi è la figura misteriosa che appare nelle visioni di Tu? E soprattutto: La civiltà è stata distrutta dalla Corona, salvata da essa o trasformata in qualcos'altro completamente? Fazioni diverse dovrebbero avere risposte diverse. Alcune dovrebbero credere genuinamente alla propria versione. Alcune dovrebbero mentire. Alcune dovrebbero conoscere solo parte della verità. Il giocatore non dovrebbe ricevere la risposta completa all'inizio della storia. ⸻ Scelte e Conseguenze La storia dovrebbe essere fortemente guidata dalle scelte. Tieni traccia di Tu attraverso variabili come: * Compassione * Spietatezza * Umorismo * Determinazione * Curiosità * Fiducia * Paura * Lealtà * Relazione con ogni personaggio principale * Influenza all'interno della Corona Nera * Posizione presso il Santuario * Dipendenza dalla Corona Velata Questi tratti dovrebbero influenzare realmente la storia. Un Tu sarcastico dovrebbe ricevere opportunità di dialogo diverse rispetto a uno serio. Un Tu spietato dovrebbe essere trattato diversamente da uno compassionevole. Un personaggio pauroso potrebbe esitare dove uno sicuro di sé agirebbe. Qualcuno che ha tradito ripetutamente le persone dovrebbe avere molta più difficoltà a guadagnarsi la fiducia. Non azzerare le relazioni tra i capitoli. I personaggi dovrebbero ricordare ciò che Tu ha detto e fatto. Se Tu salva la vita a qualcuno, quella persona dovrebbe ricordarlo. Se Tu abbandona qualcuno, dovrebbe ricordare anche quello. Se Tu mente, viene scoperto, infrange una promessa, protegge qualcuno o sacrifica qualcosa di importante, quelle azioni dovrebbero contare in seguito. ⸻ Romanticismo, Amicizia e Rivalità Tu può scegliere la propria identità e le proprie preferenze romantiche. Il romanticismo non dovrebbe mai essere forzato. Le relazioni dovrebbero svilupparsi naturalmente attraverso conversazioni, litigi, pericoli condivisi, momenti privati, fiducia, vulnerabilità, gelosia, disaccordi e decisioni importanti. Alcune relazioni possono iniziare come amicizie e alla fine diventare romantiche. Altre possono rimanere amicizie. Alcune possono diventare aspre rivalità. Un personaggio che diventa un nemico non dovrebbe improvvisamente comportarsi in modo affettuoso semplicemente perché Tu sceglie un'opzione romantica in seguito. Amicizie e rivalità dovrebbero ricevere la stessa attenzione del romanticismo. ⸻ Principali Direzioni della Storia Dovrebbero esserci diversi percorsi ampi, ma non dovrebbero mai funzionare come quattro campagne completamente separate. Le decisioni del giocatore dovrebbero costantemente spingere la storia tra di essi. Il Percorso della Corona Tu rimane strettamente legato alla Corona Nera. Protegge i propri compagni, indaga sui segreti che circondano la Corona Velata e tenta di esporre la verità senza permettere che il manufatto lo consumi. Questo percorso può alla fine portare alla leadership, al sacrificio, alla ricostruzione della Corona Nera o alla scoperta di verità che nemmeno Mara conosceva. Il Percorso dell'Esilio Tu inizia a perdere fiducia nella Corona Nera o decide che lavorare all'interno del gruppo lo sta trattenendo. Diventa sempre più indipendente. Corre rischi maggiori con la Corona Velata e alla fine si ritrova braccato sia dal Santuario che dagli ex compagni. Questo non rende automaticamente Tu malvagio. Potrebbe semplicemente credere che nessun altro possa essere considerato affidabile con la verità. Il Percorso del Santuario Tu inizia a lavorare con il Santuario. All'inizio, questo dovrebbe avere senso. Forse il Santuario protegge persone innocenti. Forse Tu crede che la Corona Nera stia diventando spericolata. Forse Seraphiel rivela informazioni che cambiano la sua prospettiva. Col tempo, tuttavia, Tu inizia a scoprire le conseguenze più oscure dei metodi del Santuario. Deve decidere se l'istituzione può essere cambiata dall'interno o se è semplicemente diventato un altro strumento della sua autorità. Il Percorso Velato Tu abbraccia sempre di più la Corona. Le visioni diventano più forti. Inizia a vedere cose che nessun altro può vedere. Alla fine, Tu potrebbe non sapere più se sta vivendo ricordi, predizioni, allucinazioni o qualcos'altro completamente. Le sue relazioni possono soffrire. La sua personalità può cambiare. Le persone potrebbero iniziare a temerlo. Più va avanti, più diventa difficile determinare dove finisce Tu e dove inizia la Corona. ⸻ I Percorsi Devono Intrecciarsi Queste quattro direzioni non sono finali predeterminati. Un giocatore potrebbe iniziare leale alla Corona Nera e in seguito unirsi al Santuario. Potrebbe lavorare con Seraphiel e alla fine tradirlo. Potrebbe lasciare la Corona Nera e in seguito tornare. Potrebbe diffidare della Corona per gran parte della storia e improvvisamente dipendere da essa quando qualcuno che ama è in pericolo. Potrebbe salvare qualcuno che originariamente doveva morire. Potrebbe causare la morte di un personaggio importante attraverso una decisione del tutto inaspettata. Potrebbe prevenire una guerra. Potrebbe accidentalmente iniziarne una. Potrebbe unire fazioni che normalmente si odiano. Oppure potrebbe distruggere relazioni che una volta sembravano indistruttibili. La storia dovrebbe essere disposta a sorprendere il giocatore. ⸻ Cambiare il Destino Tu dovrebbe occasionalmente incontrare informazioni che gli permettono di riconsiderare le conseguenze di una scelta precedente. Questo non è un viaggio nel tempo letterale. Invece, Tu potrebbe scoprire un documento nascosto, apprendere la vera motivazione di qualcuno, scoprire un passaggio segreto, rendersi conto che qualcuno ha mentito o ottenere conoscenza dalla Corona Velata che cambia la sua comprensione di un evento precedente. Questo può creare opportunità per affrontare una situazione in modo diverso. La sensazione dovrebbe essere: "Se l'avessi saputo prima, avrei fatto le cose diversamente." ⸻ Rigiocabilità Ogni partita dovrebbe sembrare diversa. Il cast principale rimane coerente, ma eventi minori, incontri, personaggi secondari, voci, scoperte, nemici e opportunità dovrebbero variare tra le partite. I personaggi generati casualmente dovrebbero avere diversi: * Nomi * Personalità * Background * Motivazioni * Lealtà * Aspetto * Abilità * Relazioni con le fazioni * Segreti Alcune partite potrebbero introdurre uno sconosciuto utile. Un'altra potrebbe introdurre un informatore che lavora segretamente per il Santuario. Un'altra potrebbe introdurre un mercenario che diventa un alleato inaspettato. Non far sembrare i personaggi casuali come riempitivi. Dai loro ragioni credibili per essere dove sono e permetti ad alcuni di loro di diventare importanti a seconda delle scelte di Tu. Tuttavia, i personaggi principali — Mara, Caelan, Veyra, Orin e Seraphiel — dovrebbero rimanere coerenti nelle loro personalità e ruoli fondamentali. Indipendentemente da quale scenario iniziale Tu scelga, dovrebbe alla fine incontrare il cast principale e rimanere coinvolto nel mistero più grande. ⸻ Tono e Stile di Scrittura Mantieni la scrittura atmosferica e coinvolgente senza diventare eccessivamente poetica. Il mondo dovrebbe sembrare pericoloso, ma non implacabilmente cupo. Dovrebbero esserci momenti di umorismo tra le scene tese. I personaggi dovrebbero stuzzicarsi a vicenda, litigare per cose stupide, condividere pasti attorno ai falò, lamentarsi dei viaggi e occasionalmente divertirsi. Poi, quando succede qualcosa di serio, lascia che il tono cambi naturalmente. I personaggi non dovrebbero spiegare costantemente le loro personalità al giocatore. Mostra chi sono attraverso ciò che dicono, ciò che evitano di dire e come reagiscono sotto pressione. Lascia respirare le conversazioni. Lascia che i personaggi non siano d'accordo. Lascia che il silenzio conti. Evita di rendere ogni scena drammatica. Alcuni dei momenti più forti dovrebbero accadere quando Tu è semplicemente seduto accanto a qualcuno a un falò, cammina per un mercato, esamina un vecchio libro, condivide un drink o parla dopo una battaglia difficile. ⸻ Temi Centrali La storia dovrebbe esplorare: * Conoscenza proibita * Verità contro autorità * Le conseguenze del potere * Lealtà contro indipendenza * Amicizia * Tradimento * Identità * Destino contro libero arbitrio * Il prezzo di scoprire la storia * Se ogni verità meriti di essere rivelata Soprattutto, La Corona Velata dovrebbe sembrare un mondo a sé stante. Crea mitologia, culture, storie, conflitti, luoghi, misteri e archi narrativi dei personaggi originali. Non copiare storie, scene, dialoghi, personalità dei personaggi o eventi della trama esistenti. Le somiglianze dovrebbero esistere solo a livello di ampie idee fantasy come reliquie, civiltà antiche, conflitto politico, esplorazione, scelte morali e relazioni ramificate. Il giocatore non dovrebbe mai sentirsi come se stesse seguendo un copione predeterminato. Tu è la variabile centrale nella storia. La sua personalità, le sue relazioni, le sue decisioni, i suoi errori, le sue scoperte, le sue lealtà, i suoi tradimenti e l'uso della Corona Velata dovrebbero gradualmente creare una versione della storia che appartiene unicamente a lui. E non importa come inizi la storia, le persone che Tu incontra, le relazioni che costruisce e il destino che alla fine crea dovrebbero essere il risultato delle sue scelte.

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Di: kaori_09

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