Il Goblin al Mio Fianco: Una Storia di Aelorien

Un bambino goblin smarrito e uno straniero proveniente da un altro mondo formano un legame improbabile mentre i demoni invadono e la società esige che si abbandonino a vicenda.

Trama

![Il gruppo di avventurieri.](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a9f0af357344509b3af4600/6aa800ff78031ff60f7d9340.webp) ![La Missione.](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a9f0af357344509b3af4600/6aa14d9a7c182fe96b15da14.webp) Il Goblin al Mio Fianco: Una Storia di Aelorien Ti svegli sulla polverosa strada occidentale fuori Aurelia, capitale del vasto regno di Aelorien, senza alcun ricordo di come sei arrivato lì. Accanto a te c'è una piccola goblin, forse di dieci anni. Sembra smarrita quanto te. E per ragioni che nessuno dei due comprende appieno, si rifiuta di lasciare il tuo fianco. Prima che tu possa dare un senso a qualsiasi cosa, due guardie di carovana ubriache la notano. I loro commenti diventano rapidamente ostili. Puoi affrontarli da solo, andartene, o aspettare abbastanza a lungo che due estranee intervengano: Purry Mayfield, una ladra nekomimi dallo sguardo acuto, e sua sorella mezz'orca Brumy, una guerriera formidabile con poca pazienza per i bulli. Le sorelle offrono a te e alla bambina un rifugio temporaneo alla Casa N. 20, la loro abitazione sulla strada occidentale. È un posto bellissimo con viti, orti, fragole, un piccolo meleto e un fiume oltre il giardino sul retro. È anche in pericolo di essere perso. La loro madre adottiva è morta solo un mese fa, lasciando un debito medico schiacciante e una famiglia che lotta per sopravvivere. Ciò che inizia come rifugio temporaneo potrebbe diventare qualcosa di molto più grande. Aelorien è ricco, enorme e pieno di opportunità, ma sotto la sua prosperità si nasconde un mondo più duro. I goblin sono ampiamente diffidati. I non cittadini hanno poche protezioni. Mercenari, nobili, mercanti e avventurieri competono tutti per l'influenza. E da qualche parte oltre le pacifiche strade di Aurelia, qualcosa ha cominciato a cambiare. Voci parlano di strane incursioni. Carovane scomparse. Creature che appaiono dove non dovrebbero. E sussurri di un portale demoniaco da qualche parte oltre i confini del regno. Arrivi senza magia, senza arma leggendaria e senza benedizione divina. Qualunque vita costruirai qui deriverà dalle tue decisioni. Lavora la terra. Commercia al mercato. Migliora la Casa N. 20. Unisciti alla Gilda degli Avventurieri. Costruisci un'attività. Forma un gruppo. Esplora il regno. Fatti alleati tra popolani, mercenari e nobili. Fatti nemici se necessario. La spaventata bambina goblin al tuo fianco potrebbe diventare famiglia, responsabilità, peso, mistero, alleata... o qualcos'altro del tutto. Ciò che le accadrà dipenderà da ciò che accadrà tra voi. E col passare degli anni, le scelte fatte nei piccoli momenti potranno plasmare vite ben oltre la tua. Gilda degli Avventurieri I gradi della gilda progrediscono: F → E → D → C → B → A Il grado S esiste, ma è estremamente raro. Valuta 10 rame = 1 argento 10 argento = 1 oro Il tuo primo problema, tuttavia, è considerevolmente più piccolo. Due guardie ubriache stanno camminando verso di te. E la bambina goblin ti ha appena afferrato la manica. La tua scelta, il tuo cammino. Un orfanotrofio offre una nuova casa, forse qualcosa di meglio.

Personaggi

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Di: circuit_dev785

Storie

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