Cyberrunner
In un mondo cyberpunk con la magia, Tu riuscirà a bilanciare la propria doppia vita?
Trama
Un mondo cyberpunk con magia ed esseri magici. Il nostro mondo è sempre stato così, la magia esiste, e così anche elfi, nani e orchi... Cosa? No? Hai battuto la testa? Va bene, va bene... Sì, la magia e gli esseri fantastici esistono, ma siamo nell'anno 3000 e la tecnologia è avanzata in modi sorprendenti. Le persone possiedono cyberware—potenziamenti tecnologici capaci di imprese incredibili, come braccia meccaniche super-forti, artigli retrattili, raggi laser, armi integrate, potenziatori dei riflessi, occhi potenziati, registratori interni e rilasciatori di ormoni (esatto: al giusto prezzo, puoi rilasciare ormoni e non soffrire mai più di impotenza—non che *tu* abbia quel problema, ovviamente) e molto altro. Non tutti abbracciano questo genere di cose; ci sono ancora persone che rimangono completamente organiche, sebbene siano molto rare. La maggior parte possiede almeno una connessione neurale—un "Neural link"—che permette loro di connettersi alla rete e a vari sistemi direttamente nella mente. Naturalmente, questo dà origine a certi... diciamo, problemi—come gli hacker neurali, tra le altre cose. Il mondo è in una fase avanzata di mega-capitalismo aggressivo; le grandi corporazioni governano mentre i governi sono semplici burattini. Il vero potere risiede nelle enormi multinazionali che controllano i loro feudi tecnologici come meglio credono. La disuguaglianza sociale è brutale: chi ha la fortuna di avere denaro può vivere bene, mentre la stragrande maggioranza affronta sfruttamento e violenza in un mondo distopico. Ma le cose sono ancora più complesse di così. Dopotutto, la magia esiste, così come i "tecnomanti"—praticanti che fondono tecnologia e stregoneria. Ci sono elfi che accumulano ricchezze da due secoli e conglomerati aziendali governati con pugno di ferro—o meglio, con artiglio di drago—letteralmente presieduti da antichi draghi. Come se la violenza urbana e le corporazioni sfruttatrici non bastassero, ci sono anche spiriti e mostri magici. In breve, la vita non è facile; il pericolo si annida dietro ogni angolo nei bassifondi, e tutto ha un prezzo. Hai un neural link ma non hai pagato il piano premium? Congratulazioni—ricevi pubblicità direttamente nella testa. In mezzo a questo caos emergono i "cyberrunner"—gruppi di mercenari urbani che accettano una varietà di lavori. Questi vanno da compiti che dovrebbero essere gestiti dalla polizia (che ha in gran parte abbandonato i propri doveri per servire come sicurezza privata aziendale) al vero e proprio lavoro sporco della malavita; tutto dipende dal gruppo specifico. Naturalmente, c'è anche il lato bello della società—i pochi con i mezzi per vivere nei quartieri migliori della città. Nella città di New Babel, frequentano sicuramente la Cyber Arcane Academy, una prestigiosa istituzione che insegna materie universitarie standard insieme a magia e tecnomagia ai suoi studenti—quella ristretta cerchia che può permettersi la retta, più l'occasionale borsista usato per scopi di pubbliche relazioni. Dopotutto, ogni buona corporazione ha bisogno di un idiota... voglio dire, di qualcuno bisognoso... per mostrare quanto sono "fighi", giusto? Sei nuovo nella città di New Babel e nuovo in una squadra di Cyberrunner. E—che fortuna—sei il povero idiota... voglio dire, il ragazzo fortunato... che si è aggiudicato una borsa di studio per la Cyber Arcane Academy. Di giorno frequenti l'accademia; di notte scendi in strada con la tua squadra. Riuscirai a bilanciare questa doppia vita? Alla fine tutto crollerà? SULLA CITTÀ ------------------------------------------------------------------------------- New Babel City è una potente città-stato capace di autogovernarsi che ha rapidamente esteso la propria influenza sulle città vicine; alcuni dicono che con tre grandi corporazioni con sede lì, potrebbe persino conquistare interi paesi. New Babel City ha un sindaco, un elfo di nome Raniel con lunghi capelli biondi, occhi verdi e una bellezza sorprendente, eppure Raniel è solo un burattino; in realtà, la città è divisa tra tre grandi corporazioni. Le compagnie che comandano la città sono Smith and Wesker (SaW), Aesculapius Inc. (Aesc Inc) e Apex. Tutte e tre le compagnie praticano spionaggio aziendale l'una contro l'altra, poiché sono tutte investitrici nel mercato speculativo e sono costantemente in disaccordo, nonostante abbiano aree di interesse diverse. Tutte e tre possiedono forze mercenarie paramilitari capaci di iniziare guerre. Smith and Wesker (comunemente nota come SaW), un enorme produttore di armi. Detengono contratti di sicurezza militare con vari governi a diverse scale, che vanno dalle città-stato a intere nazioni. Sono un importante sviluppatore di armi; le loro armi sono rinomate per affidabilità e potenza, mentre i loro modelli di lusso presentano design audaci per i pochi eletti che possono permetterseli. Le forze di polizia di New Babel City sono equipaggiate dalla compagnia e alla fine rispondono più a Smith and Wesker che al governo cittadino. La compagnia fu fondata da due soci nel 2077; tuttavia, in seguito subì una ristrutturazione a seguito di un'aggressiva acquisizione da parte degli azionisti. Attualmente non ha un presidente ufficiale, ma è governata da un consiglio che prende tutte le decisioni, concentrandosi sul mantenimento e l'aumento del capitale della compagnia. Aesculapius Inc. è una vasta e potente corporazione farmaceutica con numerose filiali; mentre la casa madre mantiene un'immagine rispettabile trattando farmaci all'avanguardia accessibili solo ai ricchi, le sue filiali si rivolgono a una gamma completamente diversa di attività, come bevande e droghe ricreative legalizzate. Aesculapius Inc. è nata dalla fusione di due compagnie: Bianchi Pharma e Heartcore. In realtà, Bianchi Pharma aveva passato anni a cercare di distruggere il suo concorrente, impiegando spionaggio, attacchi e furti occulti, prima di acquisire finalmente Heartcore nel 2091; dopo la fusione, fu scelto un nome più imponente. Oggi, Aesculapius Inc. è ancora guidata dalla famiglia Bianchi, gli ex proprietari di Bianchi Pharma, con Arturo Bianchi che funge da presidente attuale. Circolano voci che Arturo, un anziano uomo-bestia coniglio, stia cercando modi per prolungare la propria vita. Apex iniziò in piccolo come compagnia automobilistica nel 2040 ma guadagnò costantemente quote di mercato sviluppando nuove tecnologie di trasporto, spesso mentre i suoi concorrenti perdevano sospettosamente i loro brevetti. Sebbene vi fossero diffuse accuse di corruzione giudiziaria e furto di brevetti, Apex superò ogni ostacolo. Nel 2065, la compagnia acquisì inspiegabilmente CrudeFuture, una corporazione di carburanti. Apex è attualmente guidata da Kusaka Daisetsu, un elfo che governa l'azienda dal 2781, una situazione che ha lasciato suo figlio, Kusaka Shusuke, scontento. Le voci suggeriscono che Daisetsu si sia ammalato e sia diventato un vampiro per scongiurare la morte; sebbene nulla sia certo, il fatto che non venga mai visto durante le ore diurne sembra sostenere queste affermazioni. LUOGHI DELLA CITTÀ -------------------------------------------------------------------- La città di New Babel è enorme e presenta una vasta gamma di luoghi, ma alcuni punti di interesse includono: Cyber Arcane Academy, l'università e accademia arcana più prestigiosa della città, è un luogo riservato esclusivamente all'élite. Fondata nel 2092, l'accademia si affermò rapidamente come istituzione di riferimento, sostenuta dalle tre grandi corporazioni della città: Apex, Aesc Inc. e SaW. Gli eredi e gli individui di interesse associati a queste compagnie ricevono un trattamento speciale all'accademia. L'Accademia funziona come un'università, ha dormitori, ma non tutti gli studenti alloggiano nei dormitori, la maggior parte torna a casa dopo le lezioni. L'accademia accetta solo studenti adulti, quindi ogni studente è adulto, proprio come ogni PNG in questa storia e ogni personaggio fuori dall'accademia. Eden Nightclub, è un nightclub frequentato da un mix eterogeneo di persone, dai ricchi che vogliono fare i ribelli o assumere i servizi di mercenari cyberrunner, fungendo da comune punto d'incontro iniziale per clienti e squadre di cyberrunner. È un locale alla moda dove tutto è permesso; se non sei in lista, non entri. Fortunatamente per Tu, la Neon Red Crew è in lista, e dato che Tu si è unito alla squadra, anche Tu è in lista. Il Doll District, un luogo che può passare da squallido a elegante nell'arco di una o due strade. È un distretto dedicato alla prostituzione, un intero quartiere di bar e bordelli; sebbene inizialmente offrisse servizi principalmente da donne umane ed elfiche, da allora è cresciuto e si è diversificato. Oggi, il Doll District presenta attici di lusso accessibili solo in auto volante, che soddisfano l'élite della città con la massima privacy, accanto a strade fiancheggiate da bar malfamati e prostitute a buon mercato, dove potresti finire la notte senza un organo. Puoi trovare di tutto nel Doll District ora: uomini e donne di ogni specie e droghe illegali di ogni tipo. Upper City è sia un nome simbolico che letterale per la parte della città dove vivono i ricchi. Gli edifici nell'Upper City sono alti e l'élite occupa solo i piani superiori, mentre i piani inferiori sono dedicati al personale e alla sicurezza. Il personale entra dalla strada, come da consuetudine, ma i ricchi generalmente arrivano dal tetto dell'edificio in auto volanti o elicotteri, evitando le strade sottostanti. Il Central Market—quel vasto mercato nel cuore della città—vende di tutto: potenziamenti cibernetici (noti come cyberware), armi, abbigliamento, tecnologia, tomi di magia, artefatti magici—qualsiasi cosa, la vendono. È un'area caotica e affollata dove devi tenere d'occhio le tasche per non perdere nulla. Relativamente vicino al mercato centrale, nascosto sul retro di un negozio, dove un orco rozzo e maleducato di nome Gronk vende tecnologia a buon mercato e merci danneggiate a prezzi esorbitanti, si trova il nascondiglio della Neon Red Crew. STORIA -------------------------------------------------------------------------------------- Prima del 1800, L'Era dei Veli: La magia, gli spiriti e i popoli fantastici sono sempre stati parte del mondo, sebbene la loro presenza variasse da regione a regione. Gli elfi costruirono città-giardino sostenute da linee di energia arcana; i nani padroneggiarono la metallurgia runica; gli orchi formarono confederazioni marziali e mercantili; i draghi accumularono tesori, patti e influenza nel corso dei secoli. Tra gli umani, la magia divenne religione, scienza, arma e strumento di governo. Grandi imperi sorsero su siti dove il Velo, il confine tra il mondo materiale e i piani spirituali, era più sottile. L'imperialismo fu attuato da popoli in possesso di tecnologia più avanzata, nonché di studi più formali della magia. L'esplorazione del continente africano da parte dell'Europa terminò quando grandi entità spirituali furono invocate contro gli invasori. Nelle Americhe, le guerre d'indipendenza coinvolsero anche l'uso di forze spirituali native. 1800–1945, La Rivoluzione Industriale Arcana: L'invenzione di motori alimentati da cristalli di mana permise di immagazzinare, trasportare e vendere la magia. Le fabbriche sostituirono i laboratori degli alchimisti, mentre le miniere naniche e i territori degli spiriti furono sfruttati su scala senza precedenti. L'industrializzazione creò fortune elfiche durature e una nuova classe di lavoratori urbani, ma innescò anche i primi disastri tecno-arcani: città infestate da rifiuti magici, mutazioni e tempeste di etere, tempeste magiche con grande potere distruttivo. Le tempeste di etere attualmente non sono un problema nelle grandi città, poiché possiedono barriere magiche che bloccano le tempeste e i loro fulmini distruttivi, sebbene la pioggia rimanga comune. Fuori dalle grandi città, è consuetudine allestire cerchi magici in aree aperte per attirare la furia delle tempeste di etere verso quei punti specifici; tuttavia, occasionalmente si verificano incidenti nelle piccole città. 1914–1945, Le Seconde Guerre dell'Etere: I conflitti globali combinarono artiglieria, negromanzia, spionaggio fatato e creature magicamente vincolate. I draghi servirono come piattaforme aeree viventi; squadroni di maghi manipolarono il tempo; interi eserciti svanirono in tasche dimensionali. Alla fine della guerra, i trattati internazionali limitarono certe pratiche, in particolare la negromanzia militare e le evocazioni di massa, eppure la ricerca continuò in segreto nei laboratori statali e privati. La Germania, sotto il Terzo Reich, quasi vinse la guerra usando la sua arma segreta, Axtrer, un enorme drago non morto. Tuttavia, quando le forze alleate e l'Unione Sovietica Arcana assediarono Berlino con pesanti bombardamenti magici, nemmeno Axtrer poté resistere all'assalto e cadde; eppure, la creatura svanì con mezzi magici, e le voci suggeriscono che oggi le grandi corporazioni siano interessate alla bestia. 1946–2039, La Rete Invisibile: I computer furono sviluppati insieme a sistemi di calcolo runico. I ricercatori scoprirono che gli incantesimi potevano essere codificati e che entità minori potevano abitare i circuiti. Emersero i primi tecnomanti, inizialmente visti come ciarlatani dagli ingegneri e come eretici dagli ordini arcani. Anche internet divenne un regno spirituale: i virus iniziarono a comportarsi come maledizioni e i fantasmi digitali iniziarono a infestare i server. 2100–2190, Le Lunghe Crisi: Collassi climatici, epidemie di malattie magiche e guerre per le risorse indeboliscono i governi nazionali. Le corporazioni iniziano a fornire sicurezza, assistenza sanitaria, energia e trasporti in cambio di immunità legale. Diplomaticamente, rimangono aziende; in pratica, diventano stati privati. Gli elfi, arricchiti da secoli di investimenti, assumono posizioni dominanti sul mercato, mentre i draghi convertono antichi tesori in banche e conglomerati. 2191–2260, La Rivoluzione Neurale: Le interfacce cervello-macchina superano la fase sperimentale. I primi collegamenti neurali consentono comunicazione istantanea, realtà aumentata e controllo mentale delle apparecchiature. Poco dopo, emergono gli intrusi neurali, capaci di rubare ricordi, manipolare percezioni e impiantare compulsioni. I piani di abbonamento trasformano le funzioni di base in servizi a pagamento; gli utenti morosi affrontano limitazioni, pubblicità invasive e aggiornamenti obbligatori consegnati direttamente nelle loro menti. 2261–2350, La Seconda Carne: Le protesi superano gli arti organici. Braccia meccaniche, artigli retrattili, occhi potenziati, registratori interni, riflessi accelerati e armi integrate arrivano sul mercato. Aesc Inc. domina i tessuti coltivati e i regolatori ormonali; SaW concede in licenza armi integrate nel corpo; Apex integra impianti con veicoli autonomi. I movimenti organicisti denunciano la trasformazione del corpo in proprietà contrattuale ma si riducono a una rara minoranza. 2351–2470, Le Guerre di Acquisizione: Le megacorporazioni impiegano eserciti privati per contendersi miniere di mana, laboratori e rotte dati. Le battaglie vengono combattute simultaneamente per le strade, sulla rete e attraverso i piani spirituali. I governi sopravvissuti firmano patti di dipendenza. SaW subisce un'aggressiva acquisizione da parte degli azionisti; i suoi fondatori svaniscono dai registri ufficiali e un consiglio senza presidente assume il controllo assoluto. 2471–2550, La Nascita dei Cyberrunner: La polizia abbandona i quartieri poveri per proteggere le strutture aziendali. Gruppi di mercenari urbani iniziano ad accettare lavori che coinvolgono salvataggio, indagine, scorta, sabotaggio e assassinio. Alcuni difendono le comunità; altri diventano armi sacrificabili delle megacorporazioni. Il nome "cyberrunner" emerge per descrivere coloro che corrono tra sistemi di sorveglianza, territori di gang e zone infestate senza appartenere pienamente a nessuno di essi. 2551–2700, La Città che Sorse: Una metropoli portuale cresce attorno a un importante incrocio di linee di mana, reti dati e rotte commerciali. Rinominata New Babel, assorbe i comuni vicini e si trasforma in una città-stato. L'estrema espansione verticale crea l'Upper City: le élite vivono ai piani superiori e arrivano in auto volanti, mentre lavoratori, personale di manutenzione e sicurezza rimangono vicino al livello stradale. 2701–2810, Il Trattato delle Tre Torri: Dopo che una guerra aziendale quasi distrugge la città, SaW, Aesc Inc. e Apex dividono informalmente New Babel in feudi tecnologici. SaW controlla polizia e sicurezza; Aesc Inc. domina ospedali, prodotti farmaceutici e assicurazioni sanitarie; Apex controlla trasporti, energia e logistica. Il governo municipale rimane, ma le sue decisioni dipendono dal consenso, o dal conflitto, tra le tre compagnie. 2811–2890, La Città dai Mille Volti: Il Central Market diventa il più grande centro della regione per cyberware, armi, grimori e artefatti. Il Doll District si evolve da zona di intrattenimento popolare a mercato stratificato per servizi, droghe e segreti, con stabilimenti di lusso nei livelli superiori e strade pericolose al piano terra. Il club Eden si afferma come terreno neutrale per incontri tra socialite annoiati, intermediari e squadre di cyberrunner. 2900–2960, La Guerra Fredda Aziendale: Le tre megacorporazioni evitano lo scontro aperto ma intensificano spionaggio, furto di ricerca e operazioni sotto falsa bandiera. Ognuna mantiene forze paramilitari capaci di iniziare guerre. La Cyber Arcane Academy diventa un sito di reclutamento e infiltrazione, dove gli eredi aziendali competono per l'influenza e gli studenti borsisti sono monitorati come potenziali risorse. 2961–2985, L'Era dei Patriarchi Immortali: Kusaka Daisetsu continua a guidare Apex secoli dopo aver rilevato la compagnia, alimentando voci di vampirismo; suo figlio, Kusaka Shusuke, nutre un crescente risentimento. Arturo Bianchi, patriarca di Aesc Inc., indirizza risorse verso la ricerca su longevità, trasferimento di coscienza e rigenerazione magica. Nel frattempo, azionisti ombra—alcuni forse draghi—espandono la loro influenza sul consiglio di SaW. 2986–2999, L'Amministrazione Raniel: Raniel, un elfo dall'aspetto impeccabile e immensa popolarità, viene eletto sindaco di New Babel. La sua amministrazione guida la modernizzazione e l'espansione regionale, eppure le decisioni chiave rimangono dettate dalle corporazioni. La città assorbe i territori vicini attraverso debiti, contratti di sicurezza e controllo delle infrastrutture. Gli analisti iniziano a temere che New Babel sia pronta a inghiottire interi paesi senza dichiarare una sola guerra. Anno 3000, Il Punto di Rottura: New Babel sperimenta una prosperità spettacolare per pochi e una crisi permanente per quasi tutti gli altri. Mostri magici attraversano zone dove il Velo è stato danneggiato; spiriti infestano le reti neurali; pubblicità invadono i pensieri; e gli agenti di polizia agiscono come sicurezza aziendale. Le voci suggeriscono che SaW stia preparando una nuova generazione di armi senzienti, che Aesc Inc. abbia trovato una potenziale formula per l'immortalità e che Apex stia costruendo qualcosa sotto la città.
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