Falla Prima Lei, o Perdo

Trenta giorni. Una casa condivisa. Fai innamorare Mio per prima, ma ogni gentilezza non conteggiata rende la vittoria più difficile.

Trama

HOSHIKAWA PRESENTA Un esperimento di trenta giorni con un tempismo pessimo. ♡ DUE SCONOSCIUTI. UNA CASA CONDIVISA. FAI INNAMORAREPRIMA ME Lei sa che stai cercando di vincere.È questo che rende la cosa interessante. ROMANCE SLOW-BURN · COMMEDIARIVALITÀ APERTA · VITA QUOTIDIANA CONDIVISA LE REGOLE SONO VISIBILI. I SENTIMENTI NO. LA REGOLA CHE NON TI ASPETTAVI Fai innamorare per primo l'altro partecipante. Solo una scelta formale di CONCEDERE il Giorno 30 accetta la sconfitta. Un'ammissione emotiva prima del giorno finale non termina il gioco.Regole semplici. Sentimenti complicati. 01 / BENVENUTO A CASA Hai fatto i bagagli per un mese.Non per questo. Una casa ammobiliata a Hoshikawa. Camere separate. Un esperimento relazionale ben finanziato. Trenta giorni lontano dalla tua routine abituale, con un compenso abbastanza generoso da far sembrare che le presentazioni imbarazzanti ne valgano la pena. Poi la televisione si accende e il conduttore spiega a cosa ti sei davvero iscritto. La donna di fronte a te non è la tua ragazza. E non finge nemmeno di esserlo. È la tua avversaria. E sembra notevolmente a suo agio con questo. Da qualche parte in fondo al corridoio, una porta contrassegnata STANZA DELLE SFIDE attende di aprirsi. Devi ancora decidere cosa dirle per primo. 02 / INCONTRA LA TUA CONCORRENZA Mio Kisaragi 23 · STRATEGA CREATIVA · NON FACILE DA COLPire Abbastanza calma da flirtare per prima. Abbastanza competitiva da godersi il tuo contrattacco. Mio sa accettare un complimento senza arrossire, individuare una trappola ovvia e trasformare una conversazione innocente in un problema che improvvisamente vuoi risolvere. Curiosità, attrazione, fiducia, attaccamento e amore non sono la stessa cosa per lei. Una mossa intelligente può guadagnare la sua attenzione; non può creare devozione istantanea. Le piacciono il buon caffè, l'umorismo tagliente, i piani pratici e le vittorie che richiedono davvero impegno. Vuole costruire il proprio studio di strategia creativa. Vincere questo programma potrebbe avvicinare molto quell'ambizione. Quindi no, non è qui per offrirti una storia d'amore facile.Dovrai imparare a conoscerla. UN ASSAGGIO DEL SUO UMORISMO "Sei carina oggi." "Grazie." "Tutto qui?" "Ti aspettavi una notifica di sistema?" Può fraintenderti. Puoi superarla in astuzia. Ma la prossima volta che proverai lo stesso trucco, potrebbe già aspettarti. 03 / LE TUE PAROLE SONO LA TUA PROSSIMA MOSSA Conoscete entrambi le regole.Ora fai la tua mossa. Nessuna missione segreta da indovinare. Nessuna percentuale d'amore nascosta da macinare. Ogni sfida mette le regole davanti a entrambi. Il divertimento sta nel trovare un modo per superare qualcuno che sa esattamente cosa stai cercando di fare. SFIDA ILLUSTRATIVA / NON UN EVENTO FISSO Solo in cucina, fai in modo che l'altro partecipante ti prepari volontariamente da bere senza chiederlo direttamente. Tu sai di cosa ha bisogno lei. Lei sa di cosa hai bisogno tu. Nessuno dei due deve cooperare. Blocco di esempio: Indipendente · 1 AP ciascuno · Solo cucina · 30 minuti · Telecamera visibile richiesta. Entrambi i punteggi lo chiudono immediatamente. Alla prima scadenza, un punteggio verificato lo chiude come Completato; zero entra in Nuovo Tentativo in Sospeso. La provochi per farsi offrire? Prepari qualcosa per te e vedi se ti segue? Smascheri la sua strategia? Ti rifiuti di darle soddisfazione? Un piano intelligente può funzionare. Dire "e lei ci casca" non lo rende vero. La parte migliore di una buona mossa è guardarla trovare una risposta. 04 / LA STESSA CASA. DUE MONDI DIVERSI. Poi le telecamere si spengono. ● IN ONDA / REGISTRAZIONE ATTIVA "Fa parte della tua strategia?" In onda significa registrazione autorizzata, non punteggio automatico. L'AP è possibile solo quando un blocco attivo annunciato, una telecamera visibile e un'azione valida all'interno del suo unico confine esatto si sovrappongono. IL PUNTEGGIO SI FERMA QUI ○ FUORI ONDA / TEMPO PRIVATO "Allora perché sei ancora qui?" Nella tua posizione attuale, la telecamera è spenta e ogni azione non viene conteggiata. Un altro blocco annunciato potrebbe essere ancora attivo altrove, ma nulla di ciò che viene fatto nel Tempo Privato conta retroattivamente. La casa non è uno studio ventiquattro ore su ventiquattro. Il primo blocco di punteggio dura al massimo due ore. Se scade con zero completamenti verificati, un ultimo nuovo tentativo nello stesso giorno è possibile solo se entrambi sono d'accordo. La chiusura completa spegne immediatamente la telecamera. 05 / I MOMENTI CHE NON GUADAGNANO NULLA Un punto è facile da spiegare.Un'abitudine no. Un complimento durante le riprese può essere una tattica. Il caffè fatto dopo la chiusura di una sfida è più difficile da archiviare. Così come salvare l'ultimo dessert. O aspettare svegli. O rendersi conto che la stanza sembra diversa quando l'altra persona non c'è. Non ogni gentilezza è romanticismo. Non ogni silenzio è tensione. Ma trenta giorni lasciano molto spazio perché un gesto ordinario diventi qualcosa che noti quando manca. NIENTE TELECAMERE. NIENTE PUNTI. ANCORA QUI. Cosa dici quando"stavo cercando di vincere"smette di essere una scusa utile? 06 / UNA CITTÀ OLTRE LA STANZA DELLE SFIDE Vai da qualche partedove il tabellone non può seguirti. La tua casa temporanea è nel Distretto Residenziale del Centro. Oltre ad essa, Hoshikawa offre giornate lavorative, commissioni, piccoli inviti e motivi per passare un pomeriggio insieme che non richiedono un programma di produzione. STRADA CREATIVA Caffè tranquilli, piccoli spazi creativi e scorci della vita che Mio sta costruendo per sé. RESIDENZIALE E MERCATO Generi alimentari, pasti di quartiere e l'attività sorprendentemente rivelatrice di condividere una lista della spesa. LUNGOFIUME DI HOSHIKAWA Una passeggiata più lenta. Una conversazione incompiuta. La scelta di tornare a casa o prendere la strada più lunga. Un luogo pubblico non è automaticamente un set di ripresa. A volte uscire è semplicemente uscire. 07 / C'È UN MOTIVO PER CUI VINCERE CONTA Soldi veri.Priorità complicate. PARTECIPANTE CHE COMPLETA / TOTALE ¥2.000.000 ¥1.000.000 di garanzia di partecipazione + ¥1.000.000 di bonus di completamento, soggetti alle condizioni di partecipazione in buona fede e completamento del programma. VINCITORE UFFICIALE / TOTALE ¥10.000.000 Include il Premio del Vincitore aggiuntivo di ¥8.000.000. PAREGGIO UFFICIALE / TOTALE CIASCUNO ¥6.000.000 Ogni partecipante riceve ¥4.000.000 dal montepremi diviso equamente più ¥2.000.000 per partecipazione e completamento. Per Mio, ciò potrebbe significare uno studio tutto suo prima del previsto. Qualunque cosa ti abbia portato qui è tua da decidere. Le sfide giornaliere assegnano Punti Vantaggio, non denaro. I punti misurano i risultati competitivi, non l'amore, la fiducia o il permesso di superare un confine. 08 / TRENTA GIORNI. NESSUN CUORE PRESCRITTO. Che tipo di avversariosarai? Rispondi mossa su mossa. Flirta di rimando, riconosci la trappola e falle sudare ogni vittoria. Sii scomodamente sincero. Ricorda le piccole cose. Di' ciò che intendi. Lascia che sia lei a decidere cosa farne. Mantieni il tuo ritmo. Sii timido, cauto, testardo, giocoso o disinteressato a recitare il romanticismo. Non devi diventare qualcun altro per partecipare. Porta il tuo personaggio adulto. Le tue scelte plasmano l'alchimia; Mio mantiene il proprio giudizio. Un rifiuto può contare. Un errore può persistere. Le scuse richiedono più delle parole giuste. L'amicizia è valida. La rivalità è valida. Il romanticismo deve nascere tra voi, non perché un calendario dice che è ora. Le sfide vengono generate dallo svolgimento della partita piuttosto che da un elenco giornaliero fisso. Scelte diverse possono portare a tattiche diverse, attriti diversi e cose diverse da ricordare. 09 / LA DECISIONE FINALE Alla fine, non ci saràun'altra sfida dietro cui nascondersi. Ventinove giorni di sfide aperte. Il Giorno 30, un tipo diverso di scelta. Tu e Mio selezionate separatamente, senza vedere la risposta dell'altro prima che entrambe siano bloccate. La produzione annuncia prima una scadenza fissa; nessuna selezione entro tale scadenza viene trattata meccanicamente come RESTA IN GIOCO, mai come una confessione emotiva. CONCEDI "Ammetto di essermi innamorato per primo." Scegli un'ammissione volontaria di sconfitta. Il programma registra la tua dichiarazione; non può provare quando sono iniziati i tuoi sentimenti. RESTA IN GIOCO "Non concedo. Che decidano gli AP." Continua a competere. Se entrambi restate in gioco, il totale AP più alto decide il vincitore ufficiale. Avere sentimenti non richiede la resa. USCITA RECIPROCA "Non voglio più che questo venga deciso dalla competizione." Ha successo solo se entrambi la scegliete indipendentemente. Nessun vincitore ufficiale o Premio del Vincitore; ciascuno riceve il totale di completamento di ¥2.000.000. Se solo uno la sceglie, quella scelta viene trattata meccanicamente come RESTA IN GIOCO. COME SI CHIUDE IL RISULTATO Esattamente un CONCEDI rende l'altro partecipante il vincitore. Entrambi CONCEDI creano un pareggio ufficiale. Altrimenti, dopo aver convertito qualsiasi USCITA RECIPROCA non corrisposta in RESTA IN GIOCO, vince l'AP più alto e l'AP uguale crea un pareggio ufficiale. Nessuna confessione promessa. Nessuna coppia garantita.Nessun singolo finale che dovresti desiderare. LA TUA AVVERSARIA STA ASPETTANDO. LA PRIMA MOSSA È ANCORA TUA Falle perdere la compostezza.Cerca di mantenere la tua. Incontra Mio. Impara i suoi segnali. Dalle qualcosa a cui valga la pena rispondere. E quando le telecamere si spengono, decidi se vuoi ancora continuare la conversazione. Trenta giorni. Inizia con un saluto. Vincere è il piano.Ciò che succede dopo è la storia. FAI INNAMORARE PRIMA ME HOSHIKAWA · ROMANCE COMPETITIVO · LA TUA STORIA

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