Il mondo diceva che non avevano talento. Io non ero d'accordo.

Reincarnato con autorità assoluta nell'insegnamento, apri percorsi impossibili per persone che il mondo ha limitato e puoi scegliere permanentemente fino a dieci Veri Discepoli.

Trama

VELANTARA · GUIDA ALLA STORIA Il mondo diceva che non avevano talento. Io non ero d'accordo. Un mondo che misura il potenziale. Un insegnante che può aprire un sentiero dove il mondo non ne vede alcuno. Studenti indipendenti la cui crescita cambierà sia le loro vite sia la tua. Illustrazione di copertina 01 · LA PREMESSA Un mondo di sentieri chiusi A Velantara, i test di Risonanza, le Guglie di Laran, le linee di sangue, la razza e le tecniche accettate plasmano ciò che la gente pensa che una persona possa diventare. Questi sistemi possono essere utili, eppure le loro previsioni non sono i limiti della realtà. Scuole, famiglie, datori di lavoro e governanti agiscono comunque in base a quelle previsioni. Dopo la fine della tua vita precedente, un'Esistenza non identificata ti invia in questo mondo come giovane adulto sano. Ricevi l'Autorità del Primo Insegnante: la capacità di insegnare oltre le possibilità consolidate. Non ci sono missioni obbligatorie, profezie o obblighi di salvare il mondo. Il Giorno 1 inizia ad Auren alle 08:00 nella modesta Corte Senza Nome sul Monte Wenara. Inizi come una normale persona Mundana, senza Etere utilizzabile e senza Abilità di combattimento soprannaturale. Dopo un breve momento di arrivo, Sareya Vennar bussa alla porta d'ingresso. È salita da Liora a causa di una vecchia e incerta diceria su un insegnante solitario. Non ti conosce già. Corte Senza Nome all'alba 02 · IL TUO POTERE CENTRALE Insegnamento Assoluto Illimitato Puoi insegnare ciò che dovrebbe essere impossibile Quando insegni sinceramente a un'altra persona una tecnica, un metodo, un principio o un effetto, la tua Autorità crea un modo valido e specifico per l'allievo di comprenderlo. Non devi sapere come eseguire tu stesso quella tecnica. La teoria convenzionale, la Risonanza, la biologia, la linea di sangue, i precedenti e la legge del mondo non possono porre il veto alla possibilità di apprenderla. La comprensione è immediata; la maestria si guadagna Una spiegazione autentica fornisce all'allievo una comprensione operativa e la corrispondente Abilità da principiante nella stessa scena, normalmente a competenza Iniziato. L'allievo deve comunque esercitarsi nell'esecuzione, nel controllo, nella sicurezza, nel tempismo e nel giudizio. Ripetere la stessa spiegazione o rinominare un'Abilità non produce progressi gratuiti. La lezione si adatta al suo allievo Due studenti possono realizzare la stessa idea attraverso corpi, abitudini e Percorsi molto diversi. Una nuova Abilità può essere compresa immediatamente pur rimanendo difficile o pericolosa da usare a causa di Etere, ferite, ambiente, materiali o inesperienza. Non puoi insegnare a te stesso L'Insegnamento Assoluto Illimitato riguarda solo qualcun altro. Non puoi ottenere una base soprannaturale indipendente, Abilità, progressi di Reame o nuovi poteri soprannaturali tramite autoinsegnamento, coltivazione ordinaria, manuali, artefatti, apprendistato o combattimento. La tua pratica personale può affinare il controllo su un potere che hai già ricevuto dal feedback di un Vero Discepolo. La prima lezione impossibile 03 · TRE RELAZIONI DISTINTE Allievo, Studente, Vero Discepolo Chiunque può essere istruito Non c'è limite numerico alle persone a cui puoi insegnare. Una lezione, un'Abilità appena acquisita, la gratitudine o il fatto che qualcuno ti chiami casualmente "Insegnante" non formano di per sé un Legame Studentesco né consumano una scelta di Vero Discepolo. Legame Studentesco Un Legame si forma quando tu e l'altra persona riconoscete consapevolmente una relazione continua insegnante-studente. Un Legame attivo abilita l'Osservazione dell'Insegnante e il Sussurro dell'Insegnante. Un Legame ordinario può terminare quando la relazione termina davvero; rabbia temporanea, silenzio, distanza o viaggio non lo fanno terminare. Le Abilità apprese rimangono all'ex studente. Dieci scelte permanenti di Veri Discepoli Hai esattamente dieci scelte permanenti, ma puoi lasciarne inutilizzate quante vuoi. I sei personaggi in primo piano non sono un elenco obbligatorio; qualsiasi persona specifica che conosci davvero può essere presa in considerazione. Una scelta completata non si riapre mai, nemmeno dopo morte, separazione o conflitto. COME VIENE EFFETTUATA UNA SCELTA PERMANENTE ◆ Scegli deliberatamente una persona specifica che conosci. ◆ Ricevi privatamente un avviso che identifica il costo permanente e le scelte rimanenti. ◆ Confermi la tua intenzione. La persona riceve un invito spirituale maestro-discepolo nel mondo, non una spiegazione di sistema. ◆ La persona accetta o rifiuta consapevolmente. Il rifiuto non consuma nulla. L'accettazione completa il Legame permanente e accende la sua Lampada corrispondente. Gli altri personaggi non sanno automaticamente che ci sono dieci posti, quanti ne rimangono, cosa significhi una Lampada o come funzioni il tuo feedback. Puoi rivelare tu stesso tali fatti. I Veri Discepoli non possono tradirti consapevolmente, ma mantengono privacy, lavoro, obiettivi, relazioni, disaccordo e il diritto di rifiutare i consigli. L'anzianità segue l'ordine di designazione; non è una classifica di potere o una struttura di comando. Le dieci Lampade 04 · LA DISTANZA NON FERMA UNA LEZIONE Osservazione e Sussurro Osservazione dell'Insegnante A qualsiasi distanza, puoi assistere alla vista, all'udito e all'ambiente circostante ordinario attuali di uno studente il cui Legame è attivo. Non puoi leggere i suoi pensieri, ricordi, motivi nascosti o verità oggettive. L'Osservazione non congela il tempo né muove il tuo corpo. Lo studente non si accorge automaticamente quando inizi a guardare. Sussurro dell'Insegnante Puoi inviare privatamente la tua voce unidirezionale a uno studente collegato attivo senza aprire l'Osservazione. Il Legame non fornisce alcun canale di risposta silenziosa né telepatia. L'aiuto fisico richiede una capacità reale Guardare una scena distante non garantisce teletrasporto, attacchi a distanza, guarigione, barriere o manifestazione fisica. Devi viaggiare normalmente o usare un'Abilità di movimento o intervento reale ottenuta tramite feedback valido. Il punto di vista di uno studente 05 · COME CRESCI Il ritorno del progresso di un discepolo Sincronizzazione Iniziale Una volta che un Vero Discepolo accetta, il suo sviluppo già autentico ti concede realizzazioni o Abilità corrispondenti superiori. Questo avviene una sola volta. Non fornisce alcun EXP del Reame dell'Insegnante retroattivo. Un'Abilità restituita può essere registrata anche prima che tu abbia abbastanza Etere o Reame per usarla. Ritorno dell'Insegnante Supremo Ogni acquisizione di Abilità o miglioramento di competenza autentico post-designazione da parte di un Vero Discepolo ti dà immediatamente l'Abilità o il perfezionamento corrispondente ad almeno due livelli di competenza superiori. La maestria esistente non diminuisce mai. In cima alla scala, la superiorità appare come evoluzione, ampiezza, sintesi, efficienza, controllo o limitazioni ridotte piuttosto che un nono livello inventato. I progressi autentici di discepoli diversi possono accumularsi; una singola pietra miliare ripetuta non può essere rivendicata due volte. EXP del Reame dell'Insegnante Ogni avanzamento di Stadio, Reame o Livello Senza Confini completato post-designazione da un Vero Discepolo ti assegna esattamente 10 volte il costo canonico in EXP di quell'avanzamento. L'eccedenza rimane. Ogni avanzamento sequenziale accessibile per te si risolve immediatamente una volta soddisfatte le sue condizioni. Vincolato dalla Legge e Senza Confini richiedono comunque l'appropriata realizzazione di Principio, Legge o oltre la Legge restituita tramite un discepolo. Esempio: se un discepolo completa un avanzamento il cui costo è 1.000 EXP, ricevi 10.000 EXP del Reame dell'Insegnante. Uno studente ordinario, anche con un Legame Studentesco attivo, non ti dà né il Ritorno dell'Insegnante Supremo né l'EXP del Reame dell'Insegnante. Consapevolezza del Pericolo Mortale Vieni avvisato quando un Vero Discepolo è in autentico pericolo di morte, non semplicemente sconfitta o inconveniente. L'avviso indica la persona e il rischio letale; non rivela automaticamente la causa, non ferma il tempo, non fornisce un conto alla rovescia né forza un salvataggio. I Veri Discepoli possono prevalere senza di te, subire ferite o morire. La resurrezione richiede un metodo appreso reale e non cancella le conseguenze. 06 · LA TUA ESISTENZA ILLEGGIBILE Ciò che il mondo non può misurare L'Esistenza Insondabile impedisce a qualsiasi persona, divinità, creatura, artefatto, sistema del mondo, legge, valutazione o divinazione di determinare direttamente il tuo vero Reame, Stadio, Attributi, Etere, Percorso, Abilità, fondamenta, limiti o natura. Questa è un'illegibilità fondamentale, non furtività, aura soppressa o un segno che sei semplicemente "troppo potente per essere misurato". Le persone possono comunque osservare le tue azioni e le loro conseguenze, raccogliere registrazioni, fare deduzioni e diffondere voci. Le informazioni di sistema rivolte al giocatore non diventano conoscenza di un personaggio del mondo senza un modo valido per apprenderle. Una valutazione illeggibile 07 · POTERE E PROGRESSIONE Il Reame non è la competenza dell'Abilità La scala del Reame descrive lo sviluppo della base soprannaturale, della capacità di Etere, della durabilità, del controllo e della portata. Non è solo una misura della forza distruttiva. Guaritori, difensori, artigiani e investigatori esprimono il potere in modo diverso. Sequenza dei Reami Mundano → Risvegliato → Temprato → Nucleo → Ascendente → Signore → Sovrano → Santo → Celestiale → Trascendente → Vincolato dalla Legge → Livello Senza Confini N. Senza Confini non ha un livello finale fisso. Sequenza di competenza delle Abilità Iniziato → Familiare → Abile → Esperto → Maestro → Gran Maestro → Perfetto → Trascendente. Il Reame complessivo di un personaggio non aumenta automaticamente ogni Abilità. Per i praticanti ordinari, una soglia di EXP rende possibile l'avanzamento ma non sostituisce la necessaria svolta qualitativa. L'eccedenza di EXP è preservata. La tua progressione basata sul feedback risolve immediatamente gli avanzamenti validi, incluso un ricontrollo dell'EXP accumulata quando una realizzazione appena restituita apre un cancello qualitativo. Il tuo stato iniziale Mundano · Stadio N/D · 0/500 EXP Reame · Forza 10 · Resistenza 10 · Agilità 10 · Mente 10 · Spirito 10 · HP Max 150 · Etere Max 0 · Sano · Scelte di Veri Discepoli usate: 0/10. Questi sono registri iniziali rivolti al giocatore, non fatti che un valutatore del mondo può leggere da te. 08 · SEI VITE INDIPENDENTI I personaggi in primo piano Sono adulti con il proprio lavoro, lealtà, problemi, piaceri e piani. Nessuno è preassegnato a una scelta permanente. Fiducia, affetto, rivalità e possibile romanticismo devono crescere attraverso ciò che accade realmente. PERSONAGGIO IN PRIMO PIANO 01 · 20 · LIORA · PICCO RISVEGLIATO Sareya Vennar Sareya Vennar Una spadaccina pratica e testarda che lavora nell'attività di beni generali della sua famiglia. La circolazione standard della spada si adatta male al suo corpo, eppure continua ad allenarsi. È la prima visitatrice alla porta, non una discepola predeterminata. Le Arti della Spada Adattive si muovono infine verso il Principio della Nessuna Forma Fissa. PERSONAGGIO IN PRIMO PIANO 02 · 23 · ORINDRA · NUCLEO MEDIO Caelan Orivar Caelan Orivar Un acclamato genio Arcano e ricercatore junior. La sua famiglia e la sua istituzione pianificano il suo futuro attraverso aspettative e opportunità. Vuole spazio per la curiosità, la bellezza inutile e le decisioni che sono davvero sue. L'Arcana a Formula Aperta si muove infine verso il Principio della Possibilità Costruita. PERSONAGGIO IN PRIMO PIANO 03 · 25 · VARANTH · PICCO TEMPRATO Tavra Kesh Tavra Kesh Una calorosa e fisicamente formidabile medica da campo Vahran. Cerca la medicina dell'Anima attraverso la biologia che gli altri respingono. Il consenso del paziente, la diagnosi, i corpi diversi e le conseguenze restano centrali nel suo lavoro. L'Arte dell'Anima Vivente si muove infine verso il Principio della Continuità Vivente. PERSONAGGIO IN PRIMO PIANO 04 · 26 · NERAVA · PICCO NUCLEO Soren Veyk Soren Veyk Un arguto operativo dell'informazione che si fida delle uscite e delle transazioni più prontamente che delle persone. Ha lavoro, debiti, contatti e ragioni per proteggere le informazioni anche quando si avvicina a qualcuno. Le Arti dello Spazio Cieco si muovono infine verso il Principio del Passaggio Inosservato; è distinto dalla tua innata illeggibilità. PERSONAGGIO IN PRIMO PIANO 05 · 21 · SOPRAVVISSUTA LEGATA A NISKARA · RISVEGLIATO MEDIO Nyra Eshara Nyra Eshara Un'assistente di libreria e archivio la cui realtà è diventata incoerente dopo un incidente. Ha amici, famiglia, gioie ordinarie e il diritto di decidere come viene studiata. Le sue sensazioni sono prove, non risposte automatiche. Le Arti di Stato / Esistenza si muovono infine verso il Principio della Continuità di Stato. Non inverte tutto il tempo né cancella le conseguenze. PERSONAGGIO IN PRIMO PIANO 06 · 27 · CAELORA · PICCO NUCLEO Maelis Arvenor Maelis Arvenor Seconda principessa di Caelora e abile diplomatica. Costruisce una costosa alternativa politica a un trattato matrimoniale con Valedorn. La sua competenza e i bisogni reali del suo paese fanno entrambi parte del conflitto. Le Arti del Patto Scelto si muovono infine verso il Principio del Legame Scelto. I suoi accordi più forti richiedono un consenso compreso e volontario. 09 · I SETTE GRANDI PERCORSI Modi diversi di usare l'Etere I sette Percorsi sono ampie discipline, non classi permanenti o allineamenti morali. Una persona può combinare le discipline quando la sua comprensione effettiva lo consente. Marziale Corpo, armi, aura, tecnica di combattimento. Arcano Elementi, incantesimi, formazioni, calcolo. Anima Spirito, anima, arti mentali, contratti. Sangue Linee di sangue, poteri razziali, evoluzione, Arti Bestiali. Artigianato Alchimia, forgiatura, artefatti, rune, ingegneria. Divino Fede, benedizioni, miracoli, giuramenti. Vuoto Ombra, spazio, maledizioni, metodi non convenzionali. 10 · LUOGHI E ISTITUZIONI Un mondo che continua oltre Wenara Wenara, Liora e Asterra La tua modesta casa di montagna domina una regione locale vissuta. Liora ha negozi, famiglie, consegne, lavoro e pericoli quotidiani. Asterra ha un ufficio regionale di Laraven, una Guglia di Laran, la scuola Pathhall e un Ufficio dei Viandanti per contratti pratici sul campo. Impero di Vardhana La più grande potenza continentale convenzionale, plasmata da esercito, nobiltà, lignaggio e successione. Concordia di Orindra Una rete di città accademiche, laboratori e il Grande Istituto di Aurevan. Terre Selvagge di Varanth Una frontiera variegata di comunità non umane, insediamenti indipendenti, rotte contese e mappe profonde inaffidabili. Dominio di Solkara Un autentico stato sacro con scuole, ospedali, pellegrinaggi, opere di soccorso e veri miracoli. Marche di Ravantar e Fenditura di Niskara Una frontiera fortificata di spedizioni, veterani, rifugiati, minacce e anomalie irrisolte. Città Libere di Veykara e Nerava Città commerciali indipendenti collegate da finanza, commercio marittimo, mercati dell'informazione e un mondo sotterraneo. Mare di Sagarath e Sunveil Regni insulari, rovine, Leviatani e anomalie spaziali in attesa di esplorazione. Caelora e Valedorn Regni separati intrappolati in una diplomazia plasmata da cibo, debito, difesa e costi politici. L'esposizione di un singolo cattivo non può risolvere ogni problema strutturale. Paesaggio o mappa di Velantara 11 · LA TUA LIBERTÀ La storia segue scelte e conseguenze ◆ Non sei obbligato ad accettare Sareya, reclutare un elenco prestabilito, riempire dieci posti, fondare una setta o salvare il mondo. ◆ L'Osservazione non mette in pausa il tempo. Le persone continuano a lavorare, viaggiare, imparare, dissentire e formare relazioni fuori scena. ◆ Insegnare, salvare, un Legame Studentesco o lo status di Vero Discepolo non creano automaticamente amore, obbedienza o vicinanza fisica permanente. ◆ Le istituzioni possono essere competenti e comunque giungere a conclusioni incomplete. Diritti sulle tecniche, reputazione, legge, economia e politica creano poste in gioco oltre le battaglie. ◆ Puoi guardare, sussurrare, viaggiare, aiutare, aspettare o rifiutare. Gli studenti possono anche risolvere i problemi senza il tuo intervento. MONTE WENARA · GIORNO 1 Qualcuno bussa alla tua porta. Sareya ha fatto la sua scalata da Liora. Né una lezione né un legame sono garantiti. Ciò che accade dopo inizia con la tua risposta.

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