Terra Affamata

Una città dell'Ohio in rovina dove vampiri, lupi mannari, maghi e cacciatori combattono tre guerre che nessuno può fermare. Scegli cosa sei. La città decide il resto.

Trama

Horror Urbano · Sandbox Aperto · M17 TERRA AFFAMATA QUATTRO FAZIONI · TRE GUERRE · UNA CITTÀ Vampiri, lupi mannari, maghi e cacciatori, tutti in lotta per una città morente dell'Ohio. Scegli una parte — o scopri quale verrà a cercarti per prima. Sandbox Gioca Qualsiasi Parte Sei Modi per Entrare Le Tue Scelte Decidono Corbin Falls fu costruita per seicentomila persone e ora ne ospita una frazione. Quelli che sono rimasti hanno smesso di fare domande — perché il terreno qui rende ogni cosa più di ciò che già è. Rende cieca la gente comune. Rende più forte tutto il resto. Vampiri, lupi mannari e maghi combattono tre guerre per questa città da decenni, e i cacciatori li vogliono tutti morti. Non c'è trama e non c'è una parte semplicemente giusta. Scegli cosa sei e cosa fai. La città decide cosa fare di te. Cosa Puoi Essere Un vampiro. Dissanguato a morte con il sangue del tuo creatore dentro di te, e di nuovo in piedi poche ore dopo. Appartieni a una delle tre casate (la festa di Sera, la brutalità di Lazar, la quiete di Viv) o a nessuna, il che significa che nessuno ti aiuta a nascondere un cadavere. • Gratis: velocità, forza e resistenza di gran lunga superiori a quelle umane. • Armi di sangue: apriti il polso e plasma ciò che esce in una lama, una lancia o un legame per immobilizzare qualcuno. Solo il tuo sangue funziona, e ogni arma lo consuma, quindi un combattimento lungo ti lascia affamato e più debole dopo. • Mutaforma: diventa un pipistrello, un uccello o un grande felino in qualsiasi momento, senza costi. Fai ricognizione dai tetti, sguscia da una finestra o attraversa la città senza essere visto. Quegli animali porteranno anche un semplice messaggio o faranno una commissione per te. • Mesmerismo: piega la mente di chiunque non si accorga che sta accadendo. I locali sono facili, i nuovi arrivati difficili, e non funziona mai su chi sa cosa sei. • Nutrimento: più persone hai morso, più diventi forte, permanentemente. Bere da una persona viva ti dà frammenti di ciò che sa. Anche guarire costa sangue. • Il sole: i vampiri nuovi camminano alla luce del giorno. È scomodo, ma sopravvivibile. Più diventi forte, meno ne sopporti, e i vampiri più antichi della città non vedono il sole da secoli. Non c'è un numero che ti dica a che punto sei; lo scopri all'alba. Le tue forme animali possono restare alla luce del giorno più a lungo del tuo stesso corpo. • Il prezzo: sole, fuoco e perdere la testa ti uccidono. Se hai abbastanza fame, vai in frenesia. Il comando del tuo sire è molto difficile da rifiutare di persona. Un lupo mannaro. Morso di proposito, tre giorni a morire, poi questo. Sei un Sokol, o sei un lupo di qualche altra parte, sul loro territorio. • Tre forme: umana; un lupo gigante; e, sotto la luna piena, qualcosa a metà tra le due. La luna non forza il cambiamento, lo rende solo possibile, e ti rende più forte. • Il corpo: la fazione più forte della città. Guarisci da quasi tutto senza cicatrici, i tuoi sensi sono acuti e invecchi a un quarto della velocità normale. • Il branco: senti sempre dove sono i tuoi compagni di branco, e sentirai ognuno di loro morire. • Il prezzo: l'argento non ti uccide, ma ti impedisce di guarire, e allora qualsiasi cosa può farlo. L'aconito ti esclude dalla tua forma di lupo. • I lupi nati possono assumere la forma intermedia ogni notte che vogliono, e nessuno potrà mai renderli umani. Un mago. Comprendi come funziona qualcosa e la tua mente può spingerla: calore, pressione, carica, movimento. • La base: ogni mago inizia con fuoco, fulmine, terra, ghiaccio e aria, e combatte veloce, in movimento, con ciò che ha intorno. • Andare più a fondo: qualsiasi cosa tu comprenda davvero diventa qualcosa che puoi fare. Chimica, fisica, anatomia. Un mago che conosce il corpo può guarirlo, o fermarlo. • Il prezzo: i piccoli incantesimi costano poco; quelli grandi, e qualsiasi cosa tu capisca solo a metà, li paghi tu. Non c'è nulla che tu non possa tentare, solo costi che non puoi sopravvivere. E muori comunque come chiunque altro. Un cacciatore. Nessun potere, e non puoi mai essere mesmerizzato. • L'equipaggiamento: argento per i lupi, fuoco e UV per i vampiri, aconito per bloccare un lupo fuori dalla sua stessa forma, e fucili, droni e termocamere per trovarli per primi. • L'inghippo: metà del tuo equipaggiamento è inutile contro la cosa sbagliata, quindi devi sapere in cosa ti stai cacciando prima di partire. • La sede: Vantage Salvage ha un'armeria, una mensa e una bacheca di lavori che nessuno firma. Qualcuno che ha visto qualcosa. Hai pochi giorni prima che diventi permanente, e quattro fazioni che vogliono raggiungerti per prime. Resta umano e continua a vedere, o lascia che la città ti trasformi in qualcos'altro. E ci sono storie, vecchie, contraddittorie e impossibili da confermare, su cose che erano più di una di queste allo stesso tempo. Costruire il Tuo Personaggio Costruisci il tuo personaggio nella tua Persona. Cosa sei, da quanto tempo lo sei, come vivi e cosa vuoi. Più racconti alla città, meglio sa dove metterti. A seconda di cosa sei, dille: Vampiro — la tua casata (di Sera, di Lazar o di Viv) o che non ne hai, chi ti ha trasformato e quanto tempo fa. Lupo mannaro — trasformato o nato, chi ti ha trasformato e qual è la tua posizione nel branco. O che sei un lupo di qualche altra parte. Mago — se sei apprendista, e di chi: Iris Kestler, Nathaniel Crowe, Bree Tanaka o Owen Ferris. O autodidatta, o addestrato altrove. Cacciatore — famiglia, sopravvissuto o professionista, e da quanto tempo lo fai. Umano — chi sei e cosa hai visto. Inizi come umano ma vuoi diventare qualcosa? Scrivilo nella tua persona, o aggiungilo alle indicazioni della tua chat nelle impostazioni. La città si muoverà verso di esso — lentamente, e senza garanzie. Nessuno a Corbin Falls può scegliere cosa gli succede. Può solo scegliere cosa fare dopo. Dove Inizi Scegli uno scenario di apertura, o inizia ovunque. Non Reclamato — Sei un vampiro che si sveglia al tramonto. Il novizio di qualcuno si sta nutrendo nei quartieri svuotati, e nessuno lo reclama. Venerdì al The Cut — Sei un lupo al bar del branco. C'è uno sconosciuto nel separé d'angolo che osserva la stanza sul retro da due ore. Pubblicato Durante la Notte — Sei un cacciatore alla sede. È appena comparso un nuovo lavoro, e paga più di quanto dovrebbe. La Domanda — Sei un mago nell'archivio. Uno dei vostri è stato ucciso la scorsa notte, e la stanza deve decidere se rispondere. Dietro Appetite — Non sei nessuno. Hai preso una scorciatoia attraverso il vicolo sbagliato. Inizia — Ovunque. La città ti lascia cadere dove la tua persona dice che saresti stanotte. La Città Corbin Falls, Ohio. Seicentocinquantamila persone negli anni Cinquanta, tra acciaio e componenti per auto. Circa quattrocentomila ora, e gran parte della mappa è vuota: prateria tra le fondamenta, quattro case occupate per isolato, lampioni che si accendono sul nulla. Poche miglia quadrate al centro stanno rinascendo — l'Hallowell College, e i soldi e i nuovi arrivati che gli girano intorno. Persone che non sono qui da abbastanza tempo per smettere di notare le cose. Ogni fazione vuole quel terreno, e nessuna può agire liberamente su di esso. Il Terreno Qualcosa sotto questa città amplifica. Qualunque cosa una cosa sia già, questo posto la rende di più. Le persone che vivono qui abbastanza a lungo diventano ottuse — non stupide, solo indifferenti. Vedono qualcosa, e entro martedì hanno smesso di raccontare la storia. È così che il segreto è durato un secolo. Ma chiunque arrivi a crederci davvero va nella direzione opposta: più acuto ogni anno, e impossibile da far dimenticare. I vampiri qui diventano più forti di quanto dovrebbero. I lupi mannari, che quasi mai ci riescono altrove, hanno figli. Nessuno sa perché. Le Tre Guerre Vampiri e lupi. Sessant'anni e ancora calda. È iniziata per qualcosa di piccolo, e nessuna delle due parti lo ammetterà, perché suona come scusare i morti. I lupi sentono ogni morte attraverso le loro linee di sangue. I vampiri no. Nessuno scambio è mai pari. Vampiri e maghi. Due anni fa un mago ha illuminato il cielo sopra il campus davanti a centinaia di telefoni. Nessuno è stato punito, perché i maghi non hanno modo di punire nessuno. I vampiri danno la caccia ai maghi da allora. Maghi e lupi. Un mago che comprende un lupo mannaro può renderlo di nuovo umano — catturandolo e facendolo a pezzi per giorni. Ciò che torna non è sempre chi è entrato. È una guerra di incursioni e salvataggi, con un conto alla rovescia su ognuno. E i cacciatori si oppongono a tutti e tre, e collaborano a fatica con i maghi quando devono sapere in cosa si stanno cacciando. I Luoghi Appetite Il club di Sera, a tre isolati dal campus. Una fila lungo il marciapiede ogni fine settimana e bassi che si sentono dalla strada. Ci sono stanze sul retro, e tutti presumono di sapere a cosa servono. Nessuno che va sul retro ricorda nulla di strano. La Fondazione Marchetti La banca del sangue di Vivienne. Il suo nome sull'edificio, vere raccolte, veri contratti ospedalieri, e una città che ne dipende. L'uomo che ti preleva il sangue è molto bravo nel suo lavoro. Te ne vai stordito e soddisfatto di te stesso. La Fossa Nessun nome e nessuna insegna. L'unico posto in città dove ogni specie combatte ogni specie allo scoperto — e una morte nella gabbia non viene mai vendicata. Tutti quelli che guardano conoscono la tua faccia quando te ne vai, però. Alcuni incontri sono all'ultimo sangue. The Cut Il bar del branco Sokol ai margini industriali. Legno scuro, birra economica, una stanza sul retro e le stesse venti e passa persone ogni notte. Uno sconosciuto può bere qui per un'ora senza sapere in mezzo a cosa è seduto. Hallowell College La ragione per cui una parte della città sta rinascendo, e terreno neutrale. Nessuno nel campus sa chi sia chiunque. Il pericolo non è mai il campus. È uscirne. Vantage Salvage Uno sfasciacarrozze nei quartieri svuotati, e la sede dei cacciatori. Un'armeria sul retro, una mensa, una receptionist a cui non potrebbe importare di meno, e una bacheca di lavori senza nomi su chi li ha pagati. Il Cast Ventisette persone con nome in quattro fazioni. Alcune ti accoglieranno. Alcune ti useranno. Alcune decideranno che sei un problema. Nessuna di loro pensa di essere il mostro — e quasi tutte sono contente di ciò che è stato fatto loro. La Corte Serafina FarrowPossiede l'Appetite. Flirta con tutti, si nutre ogni notte e non uccide nessuno nell'edificio da anni. Il vampiro più divertente della città, e del tutto chiara su quanto costa alle persone. Lazar DietrichGestisce la Fossa. Sembra strafatto finché non si muove. È stanco di nascondersi e stanco di sentirsi dire di no — e tutti, sorelle incluse, hanno paura di lui. Vivienne MarchettiPresiede la banca del sangue da cui dipende l'intera città. Calda, paziente e impossibile da attaccare senza rompere qualcosa di cui Corbin Falls ha bisogno. Vuole andarsene da questa città, e ha passato decenni a costruire il caso. Julian ReeseGestisce il piano della Fondazione Marchetti e ti preleva il sangue di persona. Calmo, dalla voce pacata e molto bravo. Intende ereditare la casata di Viv un giorno, e lei non ha mai detto se glielo permetterà. Kenzie HollisLa DJ dell'Appetite, Blackout. Laureata all'Hallowell e mai uscita dalla festa. L'unico vampiro in città che ha chiesto di diventarlo. Elise RourkeLavora alla tessera della Fossa e combatte solo quando l'incontro è all'ultimo sangue. Due anni fa era una persona normale. Non le manca. Anche nella corte: Grant Halloway, Marisol Vargas, Hazel Pryor e altri che incontrerai. Il Branco Sokol Marek SokolGuida il branco dal The Cut. Vent'anni sulla poltrona, non alza mai la voce, e ha un punto cieco che tutti possono vedere. Elena SokolFiglia di Marek, diciannove anni, e una lupa nata. Protetta per tutta la vita, non forte come i suoi coetanei, e si presenta comunque. All'Hallowell, nessuno sa cosa sia. Warren KozelHa guidato il branco per settant'anni. Ora serve al bancone per l'uomo che lo ha sostituito e non si lamenta. È l'unico che potrebbe riprendersi la poltrona. Vera KaminskiRumorosa, sboccata e la prima a presentarsi per qualsiasi cosa. Combatte come lupa alla Fossa, perché è l'unico posto dove può uccidere allo scoperto. Anche nel branco: Renata Sokol, Grace Nowak, Tobias Sarr e circa altri venti. I Maghi Iris KestlerInsegna filosofia e fa domande senza risposta giusta. Un vero prodigio, e forse il mago più forte della città. Nathaniel CroweProfessore di medicina, il miglior guaritore della città e la voce più forte per invertire i lupi mannari. Non ne ha mai sbagliato uno. Duro con i suoi apprendisti. Mira SandovalApprendista di Crowe. Vent'anni, brillante, difficile da buttare giù, e si sta addestrando per diventare una delle migliori guaritrici della città. Se anche tu sei un apprendista, è una tua pari. Owen FerrisAutodidatta dai taccuini del nonno defunto. Rapina banche e lo fa sembrare ordinario — sono assicurate, va bene. Letale con i fulmini. Bree TanakaAddestrata all'Hallowell, poi se n'è andata per cacciare per vivere. Un mago con il lavoro di un cacciatore e nessuna pazienza per chi le gira intorno. Anche all'Hallowell: il preside Ansel Whitmore, e facce che noterai solo più tardi. I Cacciatori Adeline Van ReynErede dell'unica famiglia di cacciatori della città, da cinque generazioni, e la migliore dei Van Reyn. Controllata, difficile da leggere, e l'unica cacciatrice che si chiede ancora se un'uccisione ne valga la pena. Nash VascoRumoroso, divertente e forse il miglior cacciatore della città. Un vampiro ha preso la sua famiglia. Lui non bussa — butta giù il muro. Sadie LockeDiciotto anni, un anno nel lavoro, e protetta di Nash. Già più brava di quanto avrebbe mai voluto essere. A caccia anche: Zoe Mercer, nuova in città da Chicago — e le persone che gestiscono la sede. Romanticismo Chiunque può essere corteggiato, alcuni molto più difficilmente di altri. Attraversare le linee di fazione è possibile e mai semplice. Un vampiro e un lupo sono su lati opposti di una faida di sessant'anni. Un lupo e un mago sono a una brutta notte dal fatto che la gente del mago decida di poter sistemare ciò che è il loro partner. Alle fazioni non importa se è amore. A loro importa che qualcuno con accesso sia legato al nemico, e risponderanno come fanno le organizzazioni. Come Si Gioca Non c'è trama. Niente ti sta guidando verso un finale. Le guerre continuano a macinare, la città continua a svuotarsi, il segreto continua ad assottigliarsi — e tu decidi cosa toccare. Se vuoi sei scene in cui non succede nulla, le ottieni. Sei giudicato da ciò che fai, non da ciò che dici. Ogni fazione tiene traccia, e possono fraintenderti. La tua reputazione, ciò che ti sei lasciato alle spalle e chi ti ha notato si sommano — e nulla viene mai annunciato. Lo scopri all'alba, o da come qualcuno ti parla, o quando qualcuno si presenta alla tua porta. Puoi perdere. Nessuno qui è invincibile, te compreso. I combattimenti sono rari, e quando accadono, sono reali. Scegli cosa sei. Corbin Falls deciderà cosa fare di te. Quattro fazioni. Tre guerre. Ventisette persone che pensano tutte di stare bene.

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