La Non Scelta

La tua migliore amica è la Prescelta della Dea della Guerra. Tu sei la recluta più debole dell'Ordine, e la Selezione sta arrivando.

Trama

ACCADEMIA · DARK FANTASY · GDR · M17I Non SceltiLa tua migliore amica è la Prescelta della Dea della Guerra. Tu sei la recluta più debole dell'Ordine.4 settimane alla Levata 33 specie da cacciare 10 persone da essere 7 finali, 1 nascostoValtori forgia i suoi soldati dai mostri. Ti cuce dentro un cuore di bestia, e ne esci più veloce e più forte di chiunque altro al mondo, capace di ospitare uno spirito, e morto prima dei quaranta. Poi ti manda a cacciarne altri. Qui nessuno dice addio. Dicono "Dopo."Hela Bladeborn è la Prescelta della Dea della Guerra. Porta una lancia di ferro nero e ne evoca dozzine dalla luce dell'alba, e ogni lama vera a portata le risponde. Ama troppo la lotta, ti prende in giro senza pietà, e ha passato tutta la stagione a tenere il tuo nome fuori dalla lista dell'Epurazione. La stagione finisce tra quattro settimane. L'Epurazione prende gli ultimi tre, e chi resta salirà al Circolo Alto alla prossima Lunascura, per mostrare cosa gli ha risposto.◆ ARCO UNO: QUATTRO SETTIMANE ◆Tre episodi, dalla notte in cui rispondi alla prossima Lunascura.EPISODIO 1 · LE PROVEGelo sul cortile, e il tuo sangue sul gelo. Sei tra gli ultimi del tuo anno senza un patto, e stanotte, alla Lunascura, rispondi. Poi il cancello sbatte e ogni spada da addestramento nella rastrelliera si gira a puntare verso di lei. Vuole vedere il tuo trucco.QUELLA NOTTE · LA RISPOSTANel Circolo Alto, il cieco Ennick ti fa tre domande, e gli spiriti più piccoli si accalcano per sentire cosa dici. Uno di loro resta. Si sistema nel tuo cuore con un potere semplice e una mossa propria, e Hela, che aveva giurato di non essere preoccupata, tira un sospiro.COSA POTREBBE RISPONDERTIGelo congela ciò che tocchiPresa GelidaFuoco accendi e lancia fiammeSchizzo di FiammaVento una raffica, un lungo balzoPasso di RafficaPietra plasma pietra e terraPelle di PietraSpina radici e spineTrappola di SpineAcqua tira e spingi l'acquaSpruzzoFulmine fulmina ciò che tocchiTocco ScintillaOmbra nasconditi nel buioScivolata d'OmbraFerro piega e affila il metalloFilo di FerroRammendo chiudi piccole feritePuntoPiccoli, tutti quanti. Crescono un livello alla volta, e il tuo trucco resta tuo: una mossa del tuo corpo, senza spirito dentro."Ti ha preso dalla Campana dell'Alba, randagio?" Ti porge la spada, con l'elsa in avanti. "Su. Tocca a me. Colpisco più piano di lui." Un sorriso. "È una bugia. Inoltre imbroglio."EPISODIO 2 · L'EPURAZIONEGli ultimi tre della Lista scelgono: la Ghiaia, le Stie, o un incontro nella Fossa sotto la grande campana, davanti all'Ordine, alla corte e a metà delle borse di Rendwick.EPISODIO 3 · LA LEVATAAlla prossima Lunascura il Circolo Alto mette alla prova ogni nuovo patto, dodici pilastri neri sulla cima rocciosa, e Hela sta dentro come tua testimone. Qualcos'altro sta salendo lungo la strada che apre, e ha portato il suo gregge. Centinaia di loro.◆ COME INIZIA ◆Tre modi per entrare. Il primo è quello da giocare.INIZIA QUILe ProveIl cortile all'alba, Ottar che dice "Ancora", e Hela che entra dal cancello. Stanotte, la tua Risposta.PRIMA UN COMBATTIMENTOLa CacciaUna prova sull'Ululato al crepuscolo, e i lupi di cenere ti hanno trovato per primi.DENTRO SUBITOL'EpurazioneIl tuo nome è terzultimo sulla Lista, e Ottar vuole una risposta stanotte.TU, IN UNA RIGAPrimi vent'anni, livello FTra gli ultimi del tuo anno senza un patto, con un cuore di seconda mano che nessun altro voleva.Fai  Caccia. Accetta le cacce dell'Ordine sull'Ululato e le taglie di Rendwick, e indossa ciò che uccidi: ogni cuore è il tuo prossimo innesto. Taglia i cuori dai tuoi stessi morti prima del tramonto. Combatti nella Fossa per stare lontano dal confine. Sali da Granello verso Dio, una Lunascura alla volta.Scopri  Cosa sono davvero la Dea della Guerra e il dio del massacro.Rischi  Anni. Ogni innesto e ogni spinta oltre il tuo limite ne costa un po', e nessuno a Valtori ha iniziato con molti.◆ IL CIELO SPEZZATO ◆Dove gli spiriti sono morti in massa, la roccia ha lasciato andare il terreno.RIMVALD, AI MARGINI DELL'ULULATOPini, miniere di sale e ferro ai margini di un altopiano dove il vento non si ferma mai. Gli scogli pendono sull'erba e trascinano cascate. Quando le grandi mandrie si diradano, gli scogli affondano, e i Nulve contano ognuno che cade.Le flotte. La Corona vola con vapore e ferro: un aquilone per i messaggi, cutter per le bestie volanti, fregate, grossi trasporti per un'intera Adunata, e tre corazzate. I Nulve volano navi d'ossa e pelle rossa con uno spirito di mandria nella chiglia, silenziose e veloci. I Maghisti non volano. Si calano con le corde.I Sette Denti. Sette forti di confine sul bordo dell'Ululato. La maggior parte delle stagioni cacci. Quando un Dente cade, tutto l'Ordine marcia, o vola.◆ COSA TI CACCIA ◆Trentatré specie, dal mare d'erba alle vecchie miniere. Come battere ognuna, lo impari giocando.IL CONTRATTOLe cacce dell'Ordine sull'Ululato, e le taglie che Rendwick e i villaggi di confine affiggono al casello. Scegli la tua preda, o lascia che sia lei a scegliere te.I SEGNITracce, un odore, cosa hanno perso i morti, chi ha visto cosa ed è sopravvissuto. Scopri cos'è prima che scopra cosa sei tu.IL CONTROOgni specie teme qualcosa: fuoco, salamoia, sale, luce del giorno, il suo stesso nome. Combatti con quello e i dadi pendono dalla tua parte. Sbagli e non lo fanno.INDOSSALOCiò che uccidi paga due volte: le sue zanne sono il tuo salario, e il suo cuore è il tuo prossimo innesto. Ogni specie che impari finisce nel tuo Bestiario.Cervo della Tempesta CSCINTILLA · LIVELLO C · L'Ululato apertoIl cuore standard dell'Ordine, se vivi abbastanza per estrarlo. Carica con fulmini sulle corna.CORPO ■■■■□ VELOCITÀ ■■■■■ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 20 · COLPO 6Lupo di Cenere EBRACE · LIVELLI F A D · L'Ululato vicino, al crepuscoloOssa come ferro e braci per occhi. Mai da solo: dove ne vedi uno, il branco ti ha già circondato.CORPO ■■□□□ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■□□□ INGEGNO ■■■□□ · PF 12 · COLPO 4Cinghiale dei Tumuli DTOMBA · LIVELLI E A C · Vecchi tumuli sull'altopianoGrigio come la tomba e più grande di un carro. Una volta iniziata la carica, non si ferma per nulla.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■□□□□ · PF 16 · COLPO 5Gufo della Forca ETOMBA · LIVELLI F A D · Le mura della fortezza e gli alberi mortiUn gufo dal volto di teschio grande quanto un uomo che si tuffa senza un suono. Caccia le sentinelle.CORPO ■■□□□ VELOCITÀ ■■■■■ VOLONTÀ ■■□□□ INGEGNO ■■■■□ · PF 12 · COLPO 4Verme di Fumo CBRACE · LIVELLI D A B · Le miniere di saleUn serpente scavatore di brace e fumo. I minatori lo sentono nei muri un giorno prima che passi.CORPO ■■■■□ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 20 · COLPO 6Dorso di Pietra BPIETRA · LIVELLI C A A · I Sette DentiUn muro che cammina. I forti sono stati presi da un solo dorso di pietra appoggiato al cancello.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■□□□□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■□□□□ · PF 26 · COLPO 7Bruto Risorto BOMBRA · LIVELLI C A A · L'Ululato profondoQualsiasi bestia può risorgere, su due zampe con le anteriori usate come braccia. Afferrano, fanno oscillare e lanciano.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■■■□□ · PF 26 · COLPO 7Un Sire S BOSSQUALSIASI ELEMENTO · LIVELLO S · Ovunque camminiUna volta a stagione qualcosa esce dall'Ululato profondo che nessuno ha mai visto prima, e l'Ululato gli dà un nome a prima vista.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■■□ · PF 80 · COLPO 10Ladri di Pire DTOMBA · LIVELLI E A C · Campi di battaglia dopo il tramontoGrigi, senza peli e lunghi di braccia. Vengono per ciò che la Mietitura ha lasciato indietro, e il loro re indossa l'armatura del morto.CORPO ■■■□□ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■□□□ INGEGNO ■■■□□ · PF 16 · COLPO 5Prese di Salamoia ERUSCELLO · LIVELLI F A D · Le saline della SalinaGli annegati delle saline, incrostati di bianco. La Madre delle Saline canta loro dall'acqua profonda.CORPO ■■■□□ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■□□□ INGEGNO ■□□□□ · PF 12 · COLPO 4Gonfio DQUALSIASI ELEMENTO · LIVELLI E A D · Dove i morti giacciono troppo a lungoUna cosa morta gonfia di essenza guasta. Brilla prima di scoppiare nel suo stesso elemento.CORPO ■■■□□ VELOCITÀ ■□□□□ VOLONTÀ ■□□□□ INGEGNO □□□□□ · PF 16 · COLPO 5I Senza Risposta COMBRA · LIVELLI D A B · Il Circolo Alto, nelle notti di LunascuraCandidati morti a una Risposta dove nulla ha risposto. Vogliono sapere cosa ha detto la tua.CORPO □□□□□ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■■■□□ · PF 20 · COLPO 6La Vedova del Fieno CRAFFICA · LIVELLO C · I campi di raccolto a mezzogiornoUna sposa con uno scialle di paglia, falce in mano. Tienile compagnia finché mezzogiorno non passa.CORPO ■■□□□ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■■■■□ · PF 20 · COLPO 6Lanterne dei Relitti DOMBRA · LIVELLI D A C · Nebbia sulle distese di sale e le scogliere degli scogliLuci nella nebbia che sembrano lanterne e falò. Seguile e cammini oltre il bordo.CORPO □□□□□ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■■■■ · PF 16 · COLPO 5Ospite di Sangue COMBRA · LIVELLO C · La porta di una casa in luttoBussa indossando il volto di qualcuno che hai seppellito, e sa tutto ciò che sapevano, tranne il loro ultimo giorno.CORPO ■■□□□ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■■■■ · PF 20 · COLPO 6La Moria BTOMBA · LIVELLO B · Ovunque l'Ululato si diradiUna donna alta in pelle di mucca grezza. Il bestiame muore per primo. Poi la gente inizia a tossire.CORPO ■■■□□ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■□□ · PF 26 · COLPO 7Sposato col Lupo CGELO · LIVELLI C A B · Villaggi di confine, nelle notti di LunascuraHa giurato a uno spirito di lupo, poi ha preso il cuore dell'Ordine. In una notte senza luna, il lupo viene a riscuotere.CORPO ■■■■□ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 20 · COLPO 6Dormiente dei Tumuli BPIETRA · LIVELLO B · Un tumulo nei boschi di piniHa giurato a uno spirito di orso. Dorme tutto l'inverno in un tumulo e si sveglia in primavera, affamato e mezzo orso.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■■□□□ · PF 26 · COLPO 7Il Re del Bosco ASPINA · LIVELLO A · I boschi di pini profondiSignore dei pini: corteccia, una corona di corna, corvi e lupi al suo richiamo. Segna un villaggio che ha preso troppo.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■■■ · PF 32 · COLPO 8Gigante di Ghiaione BPIETRA · LIVELLO B · I burroni sotto i Sette DentiLento e cortese. Mangiano i morti dei campi di battaglia e commerciano con le loro ossa.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■□□□□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 26 · COLPO 7Folletto del Focolare EBRACE · LIVELLI F A E · Una fattoria di confine bruciataUno spirito domestico grande come un cane, che ancora mantiene il focolare di una famiglia morta. Selvaggio con gli occupanti abusivi.CORPO ■□□□□ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■□□□ INGEGNO ■■■□□ · PF 12 · COLPO 4I Non Cuciti ADEL LORO ULTIMO CUORE · LIVELLI B A S · Rendwick e la corteSenza età e cortesi. Non hanno mai avuto un cuore cucito dentro. Invece ne mangiano uno fresco a ogni luna nuova.CORPO ■■■□□ VELOCITÀ ■■■■■ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■■■ · PF 32 · COLPO 8Affamato DDEL LORO ULTIMO CUORE · LIVELLI D A C · I tetti di RendwickI fallimenti dei Non Cuciti: affamati, calvi e con orecchie da pipistrello. Sentono l'odore di un innesto fresco da una strada di distanza.CORPO ■■□□□ VELOCITÀ ■■■■■ VOLONTÀ ■■□□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 16 · COLPO 5Spezzachiglie BRAFFICA · LIVELLO B · Relitti di dirigibili sugli scogliUn drago che caccia i cutter della Corona e accumula le loro lanterne. Gira in cerchio prima di tuffarsi.CORPO ■■■■□ VELOCITÀ ■■■■■ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■■□□ · PF 26 · COLPO 7Arpie del Dolore ERAFFICA · LIVELLI F A D · Sotto le isole fluttuantiArpie che indossano i volti degli annegati. Gridano aiuto con le loro voci, e prendono chiunque venga.CORPO ■□□□□ VELOCITÀ ■■■■■ VOLONTÀ ■□□□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 12 · COLPO 4Gallatori e la loro Regina A BOSSPIETRA · LIVELLI E A A · Le vecchie gallerie del saleStriscianti dal guscio di cristallo che mangiano sale e svuotano le miniere. In profondità, la loro Regina depone nella salamoia.CORPO ■■■■□ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■■□□□ · PF 64 · COLPO 8Orchi del Minerale CPIETRA · LIVELLI C A B · Le ferriere abbandonateMangiatori di uomini alti il doppio di un uomo, con minerale cresciuto attraverso la pelle. Conservano le ossa di tutto ciò che mangiano, impilate per specie.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■□□□□ · PF 20 · COLPO 6Troll della Melma CRUSCELLO · LIVELLO C · I ponti e i guadi della SalinaChiede un pedaggio con la voce di un annegato. Tagliagli un braccio e ricresce entro mattina.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■□□ INGEGNO ■■□□□ · PF 20 · COLPO 6La Madre delle Ossa BTOMBA · LIVELLO B · Una capanna di costole nei boschi di pini profondiUna megera che compra cuori e li rivende sbagliati. Conosce il tuo nome prima che tu lo dica.CORPO ■■□□□ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■■■ · PF 26 · COLPO 7Jarl della Brina AGELO · LIVELLO A · Gli alti passi oltre i DentiGiganti del gelo alti tre volte un uomo, incoronati con gli elmi dei capitani morti dell'Ordine. Una banda di giganti minori segue, facendo oscillare pini interi.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■□□ · PF 32 · COLPO 8Basilischi del Sale BPIETRA · LIVELLO B · Le distese di sale profondeUna lucertola a sei zampe lunga quanto un carro. Incontra i suoi occhi e la tua carne diventa sale.CORPO ■■■■□ VELOCITÀ ■■□□□ VOLONTÀ ■■■■□ INGEGNO ■■■□□ · PF 26 · COLPO 7Il Thane di Ferro A BOSSTOMBA · LIVELLO A · I vecchi campi di battaglia, nella notte in cui perseUn signore della guerra morto sigillato nel suo stesso ferro nero. Ogni anno cavalca per vincere la battaglia che ha perso.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■■□□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■□□ · PF 64 · COLPO 8Vermi Anziani S BOSSBRACE · LIVELLO S · Uno scoglio caduto, addormentato da prima dell'OrdinePotrebbero essercene tre. Ognuno dorme su uno scoglio caduto, sulle corone dei regni che ha mangiato, e si sveglia una volta nella vita.CORPO ■■■■■ VELOCITÀ ■■■■□ VOLONTÀ ■■■■■ INGEGNO ■■■■■ · PF 80 · COLPO 10Non ogni caccia finisce nel sangue. Alcune finiscono con un giuramento mantenuto, un folletto nutrito, o un gigante pagato. Alcune finiscono con te che corri.◆ TRE SCUOLE, UNA CACCIA ◆Valtori non è l'unica scuola che fa cacciatori dai mostri. È l'unica che li manda in guerra.Valtori I GUFIUno spirito in un cuore di mostro cucito. I patti più forti in vita, fino a Dio. Morti prima dei quaranta. Servi la guerra della Corona.Ferro nero, corde rosse, la Lista e la grande campana.POTERE ■■■■■ PORTATA ■■■■■ ANNI ■■□□□ SENSI ■■□□□ ARTE ■■□□□L'Ordine della Lanterna LE FALENEUn cuore di mostro per la forza, e lo spirito tenuto in una lanterna di ferro nero al fianco, nutrito con olio e una goccia di sangue a ogni tramonto. Vivono fino a sessanta e non si Trasformano mai. La loro portata finisce dove cade la luce della lampada. Vi chiamano candele.Maestro Teodor Lisk, 61. Una battuta per ogni morte. Vecchio nemico di Ottar.POTERE ■■■□□ PORTATA ■■□□□ ANNI ■■■■■ SENSI ■■□□□ ARTE ■■■□□I Molticuori GLI SCIACALLINessuno spirito e nessun dio, mai: due o tre cuori di mostro cuciti fianco a fianco. Oli, reti, trappole e bombe. I migliori inseguitori in vita, e morti prima dei trenta. Vi chiamano carne da dio.Imra Vey, 22. Cuori di lupo, gufo e verme di fumo. Ti batterà sul tempo per l'uccisione.POTERE ■■□□□ PORTATA ■□□□□ ANNI ■□□□□ SENSI ■■■■■ ARTE ■■■■■La Caccia della Corona. Al Conteggio invernale le tre scuole gareggiano per un Sire, e le Falene e gli Sciacalli prendono contratti che volevi tu. Alla Mietitura, ogni scuola sta con te, ti vende, o se ne va, a seconda di come l'hai trattata.◆ IL GDR ◆Un GDR dark fantasy con una scheda, dadi e una scala di potere. Il gioco tiene i numeri. Tu dici cosa provi.IL TUO CUOREUn Cuorespirito che il Cucitore di Innesti ha cucito: di seconda mano e grado F. Sangue Magico e Occhi Selvatici sono arrivati con esso.IL TUO PATTONella tua prima notte rispondi, e lo spirito più piccolo si sistema: gelo, fuoco, pietra, ombra. Un potere semplice e una mossa propria. I piccoli usi sono gratuiti.LA TUA CLASSEAvanguardia, Invocatore, Custode, Inseguitore o Rammentatore. La classe decide come usi il patto, mai cosa è.LE TUE MOSSEI grandi usi sono mosse, e le mosse costano Magia. Due mosse di classe, il tuo trucco, la prima mossa del tuo spirito, e altre tre da guadagnare.IL TUO LIVELLOInizi a F, un Granello: una piccola cosa, a un tocco. Otto livelli fino a Dio, e ogni salita è guadagnata a una Lunascura.LA TUA POSIZIONECosa pensa l'Ordine di te, sulla tua scheda. Inizi Tollerato: il più debole del tuo anno, e l'amico della Prescelta. Si muove solo quando la guadagni o la perdi.La Lunascura. A ogni luna nuova, nel Circolo Alto, il tuo spirito può crescere di un livello, se te lo sei guadagnato. Lo stesso spirito cresce; non viene mai scambiato. Una crosta di gelo diventa uno stagno ghiacciato, poi un ghiacciaio, poi l'inverno di una valle.Le bestie. Ogni bestia è costruita da livello, elemento, corpo e aggiunte, così nessuna caccia sull'Ululato va allo stesso modo. Dieci elementi, dodici corpi, dodici aggiunte, e ogni aggiunta ha un segnale prima di agire e un contro che l'Ordine insegna.◆ COME SI GIOCA ◆Abbastanza leggero da dimenticare, abbastanza profondo da contare. La scheda tiene i numeri, e la storia non li mostra mai.UN TIROQuando  Solo quando è incerto e conta. Mai per una porta, mai per parlare.Il tiro  Un d20 più uno di quattro attributi: Corpo, Velocità, Volontà o Ingegno, ognuno da 0 a 5.Il numero  8 facile, 12 difficile, 16 molto difficile, 20 quasi impossibile. Contro una bestia, il suo livello lo stabilisce: un lupo di livello F è 8, un Sire di livello S è 20.Tira due, tieni il migliore  Combatti accanto a qualcuno a cui sei legato, usa il tuo patto con astuzia, o colpisci un mostro sul suo segnale con il contro giusto.Tira due, tieni il peggiore  Supera il tuo livello, affronta un nemico due livelli sopra di te, o stai da solo contro i Nulve di notte.Il Conteggio dei Trucchi. All'inizio, Hela chiede di vedere il tuo trucco. Lancia il tuo scudo piatto sul ghiaccio così scivola nelle gambe di un nemico, calcia fango negli occhi di una bestia e prendile la caviglia, qualunque cosa tu abbia: quello diventa la tua prima mossa, nominata e con un costo sulla tua scheda.Dopo di che, qualsiasi trucco che inventi in un combattimento può guadagnarsi un posto lì. Fai funzionare lo stesso trucco in tre combattimenti reali diversi e il gioco lo scrive per sempre.Puoi anche fartelo insegnare: da un maestro dell'Ordine, per zanne e un favore, o da uno sconosciuto, a un prezzo che la storia stabilisce. Quattro mosse tue in tutto, una a stagione, e ognuna può essere affilata una volta: più economica, o un bersaglio in più.DI' COSA PROVIImprovvisa qualsiasi grande uso del tuo patto sul momento. Due Magia per un effetto, tre per un secondo bersaglio o una condizione duratura, mai più di quattro. Se vai troppo oltre, il gioco offre la versione equa più vicina.MAGIAI piccoli usi sono gratuiti: luce, freddo, una scintilla, una presa di ghiaccio. Le mosse costano Magia, e una notte di sonno la riempie di nuovo.I COMBATTIMENTI FINISCONO QUANDO FINISCONOUna mossa per scambio, e un combattimento equilibrato ne richiede circa tre. Si ferma nel momento in cui qualcuno cade, corre, cede o si spezza. Nessun riempitivo, e nessun taglio corto mentre è in dubbio.CONDIZIONIBarcollante perde la sua prossima mossa. Esposto prende il prossimo colpo più facilmente. Radicato non può muoversi. Sanguinante gocciola a ogni scambio. Ce n'è un'altra, che solo il fuoco può chiudere.A TERRA, NON MORTOA 0 PF vai a Terra, e ti svegli più tardi ferito, avendo perso qualcosa di reale: la tua Posizione, il tuo posto sulla Lista, le tue zanne, o un amico che ha pagato per te. Muori solo in un climax che hai scelto.SOVRACCARICOUna volta a combattimento, spingi un livello sopra te stesso per uno scambio. Costa una fascia dei tuoi anni.INNESTIUccidi un mostro e indossalo: pelle, arto, senso, respiro, ghiandola o arma, esattamente buono quanto la bestia da cui proviene. Due al massimo, una fascia di anni ciascuno, e ognuno si vede.ZANNEL'Ordine paga in zanne di bestia forate. Guadagnale con contratti e cacce, nelle Adunate, nelle Mietiture e nella Fossa. Spendile per innesti dai magazzini e per il tempo di un maestro.I tuoi anni. Quaranta inverni, poi trentacinque, poi trenta, poi Presi in Prestito. Solo gli innesti e i Sovraccarichi lo muovono, e a Presi in Prestito i dadi iniziano a girarti contro.LA SCHEDA TIENEPF Magia Corpo · Velocità · Volontà · Ingegno Livello Patto Innesti Anni Zanne CondizioniIl tuo patto, e l'impresa che vuole dopo Le tue mosse, e il tuo conteggio dei trucchi Posizione con l'Ordine La Marcia dei Sette Denti Il Bestiario◆ CINQUE CLASSI, DIECI PERSONE DA ESSERE ◆Scegli uno dei dieci, o porta il tuo. Ognuno ha un segreto che conosci tu e l'Ordine no.Mosse, per colore: ● ATTACCO ● CONTROLLO ● DIFESA ● SUPPORTO ● MOVIMENTO ● UTILITÀ ● LIMITEAVANGUARDIARaskInizia una rissa nel cortile ogni giorno, sempre con chi stava per prendersela con qualcuno più piccolo.AVANGUARDIAYlvaOsserva ogni Articolo dell'Ordine, e un secondo libro di ogni volta che l'Ordine li ha infranti.Mosse iniziali: ● Fendente ● SpezzatoreINVOCATOREAskeHa letto ogni registro di Valtori e fatto i conti. Non dirà cosa sommano.INVOCATORESigneNon parla con nessuno sotto di lei. Il sigillo sulla sua corda appartiene a una casa che dice che è morta.Mosse iniziali: ● Lancia ● SbarramentoCUSTODESteinQuello su cui tutti si appoggiano, e quello che procura le cose: unguenti, lettere, lasciapassare falsi.CUSTODERunaRisentita con Hela per stare sempre davanti. Morirebbe per lei. Non dirà mai nessuna delle due cose.Mosse iniziali: ● Proteggi ● Tieni la LineaINSEGUITOREVeskNessuno l'ha mai preso. Non è vero: Madre Kost sì, ed è stato le sue orecchie da allora.INSEGUITOREKaijaUn branco una volta l'ha inseguita e si è girato. Lunghe impronte nude portavano nell'erba. Lei continua a cercare.Mosse iniziali: ● Marchia ● SvanisciRAMMENTATOREOskarSa dove scorre ogni vena. Ha giurato di non usare mai il coltello. L'ha infranto una volta.RAMMENTATOREToveTiene tutti a ridere, e ha deciso che morirà nella sua prima Adunata, ridendo.Mosse iniziali: ● Rammenda ● Tienili in PiediGli altri nove vengono con te. Chiunque non giochi è ancora nel tuo anno. Si addestrano accanto a te nel cortile, mangiano con te in mensa e stanno sotto la Lista quando viene letta. Ognuno ha una voce, un desiderio, un segreto, e un modo di trattarti che cambia man mano che te lo guadagni: Rask ti spinge per vedere se ti rialzi, Runa ti dice che lo stai facendo male, Vesk ruba qualcosa di piccolo e te lo restituisce. Porta il tuo personaggio e tutti e dieci sono lì. Come chiunque a Valtori, possono essere Epurati, e possono essere uccisi. Tienili in vita se puoi.◆ IL NARRATORE, E LA TUA SCELTA ◆Seconda persona, tempo presente, scritto come qualcuno che è stato in guerra ed è tornato stanco di mentirci. Parole semplici, sostantivi duri, frasi brevi quando le lame si muovono. Sempre crudo, a volte divertente, e fa male quando dovrebbe.LA TUA SCELTA▸ Il narratore non scrive mai le tue parole, pensieri o sentimenti. Si ferma dove inizia la tua decisione.▸ Niente menu di opzioni. Di' cosa provi, e i dadi decidono come va.▸ Niente salvataggi all'ultimo secondo, niente vittorie per fortuna, niente livelli che non ti sei guadagnato.▸ Indugia o salta. Il calendario di Valtori viene a cercarti.▸ Fallisci una prova e resterà fallita. Il Gesso si muove solo quando lo muovi tu.▸ Il romanticismo è opzionale e lento, e potrebbe spezzarti il cuore.▸ Inizia una riga con ooc per uscire dalla storia e chiedere qualsiasi cosa.◆ LE PERSONE ◆Nessuno qui esiste per darti ragione. Tutti vogliono qualcosa, e agiscono per ottenerlo.La tua amica più antica, e un diavolo in combattimento. Per il resto del mondo è tutta denti: sorride al sangue e canticchia mentre uccide. Con te prende in giro senza pietà, finché non sei davvero ferito, e allora è la persona più gentile di Valtori.PATTOSigrath, la Dea della Guerra: lance di luce dell'alba, evocate dall'aria a dozzine. Quando si fa disperato, brucia come l'alba.● Fendente ● Spezzatore ● Grido di Guerra ● Posizione di Ferro ● Molte Lance ● Forma dell'AlbaNove dita, un corvo, tasche piene di cibo che non dovrebbe avere. Terrorizzato da tutto. Lo fa comunque.PATTOIl suo corvo: vede ciò che vede lui, e vola dove lo manda.● Marchio ● Svanire ● AzzannareCresciuto per essere Scelto, finché la dea non gli passò accanto. Freddo, corretto, e mai in errore sulla tua posizione.PATTOIl fuoco sotto la grande forgia. Il suo fuoco è l'unica cosa che chiude una ferita che non si chiude.● Lanciare ● Raffica ● Trappola ● Sovraccarico ● Rivestimento della ForgiaTrentanove, il Magicker più vecchio in vita. Dice "Di nuovo". Non ha mai detto "bene".PATTOL'inverno della valle, su scala di un campo di battaglia.● Fendente ● Colpo di Grazia ● Posizione di Ferro ● Grido di Guerra ● Morso di BrinaCuce ogni Magicker di Valtori, e taglia i cuori dai morti. Racconta barzellette sulla carne.PATTOLa sorgente sotto la Sala di Cucitura: acqua che ricuce la carne.● Rammendare ● Triage ● Tienili in Piedi ● Apri la VenaPrincipessa Ereditaria di Rimvald. Chiama i Magicker bestiame. Non si è mai seduta in pubblico.NESSUN PATTONessuno. La Corona proibisce al suo sangue il mutageno.● La Parola della Corona ● Spada da BastoneUndici combattimenti nell'Arena, undici vittorie. La corte scommette sul dodicesimo. Ha opinioni sul tuo pane.PATTONato con il fulmine di una mandria di tempeste. Le bestie si quietano vicino a lui.● Combattente con Catena ● Marchi della Tempesta ● Quiete delle Bestie ● La MandriaCampione dei Nulf e del loro dio del massacro. L'uomo più cortese della guerra. Lui conta.PATTOVormak il Cullato: nessuna ferita che lui infligge si richiude mai.● La Tosatura ● Il Pastorale ● Il Conteggio◆ COME FINISCE ◆Cinque modi per porre fine alla guerra, uno per perderla, e uno che nessuno trova per caso.Dopo. Ogni finale si chiude con un epilogo sulle persone che hai tenuto, e su quelle che non hai tenuto, raccontato da chi è rimasto.◆ COSA OTTIENI ◆10 persone da essere 5 classi 10 primi spiriti 8 livelli da scalare 33 specie da cacciare Una mappa che brucia Contratti e taglie 3 scuole rivali Dadi opzionali Pronto per visual novel Romanticismo, se lo vuoi 48 voci del Codex◆ DIFFICOLTÀ E COSTO ◆Quanto è difficile da giocare, e quanto costa ogni tipo di modello per farlo funzionare.DIFFICOLTÀPer iniziare■■■■■Le Prove ti introducono gradualmente: il cortile, il Gesso e i dadi, con Hela al tuo fianco.Combattimenti■■■■■Dadi veri, perdite vere. Inizi come Mote, il fondo della scala, e l'Ordine non valuta con indulgenza.La Cerna■■■■■Il tuo nome è vicino al fondo del Gesso. Ogni stagione gli ultimi tre scelgono: il confine, i Recinti, o l'Arena.I tuoi anni■■■■■Innesti e Sovraccarichi costano anni, e hai iniziato con quaranta inverni.Il finale che vuoi■■■■■La maggior parte dei finali richiede la verità, un legame, o la vita di qualcuno. Uno è nascosto.La caccia■■■■■Leggi i segni e porta il giusto contrattacco, o impara ciò che teme nel modo più duro.Contabilità■■■■■Il gioco tiene traccia di tutto.MODELLOARCANO, E COME GIOCAGratuitoLe versioni gratuite di DeepSeek V4 Flash 0731 e MiMo-V2.6-Flash0 ArcanoVa bene per un primo sguardo. I modelli gratuiti non possono chiamare gli strumenti del gioco, quindi niente dadi e niente scheda.BassoMiMo-V2.5, DeepSeek V4.1 Flash, Tencent Hy30,05 a 0,7 a rispostacirca 2 a 25 a sessioneLa scelta economica: i dadi e la scheda al prezzo più basso. Può perdere traccia di livelli e anni in una lunga partita.Standard ★Gemini 3 Flash Preview, MiMo-V2.5-Pro, MiniMax M2.70,1 a 2,2 a rispostacirca 4 a 75 a sessioneConsigliato. Mantiene il cast, la scala e i morti in ordine.Più altoGrok 4.30,8 a 5 a rispostacirca 30 a 175 a sessioneUn gradino sopra lo Standard, a un prezzo diverse volte superiore.PremiumClaude Sonnet 4.62 a 13 a rispostacirca 70 a 450 a sessioneLa migliore scrittura, e i combattimenti più difficili.Stime ai prezzi odierni: il valore basso è con la cache calda, quello alto senza. Una sessione è di circa 35 risposte. Un oro ★ segna la scelta. Ogni modello a pagamento qui nominato può eseguire la Mente del Dungeon, che gestisce i dadi, la scheda e i registri. Su altri modelli, la piattaforma predefinita tra loro, la storia funziona ancora, ma nessuno conta i tuoi anni.Note sul contenuto: M17. Guerra, morte e dolore, chirurgia e raccolta dei morti raccontati con franchezza, combattimenti con mostri, imprecazioni, e un'educazione brutale sotto la cura dell'Ordine, raccontata in una riga e mai mostrata. Il romanticismo è opzionale, lento e sfuma. Ogni personaggio è adulto: Valtori non ammette nessuno sotto i diciotto anni.

Personaggi

Tag: AnyPOV Fantasy Militare Guerra Crescita LevelUp LateStarter Avventura Combattimento Violenza Magico Superpotere Trasformazione Amicizia Sfidare il Destino Intrigo politico Tragico Dolceamaro Straziante Tempo A sangue caldo Il Prescelto Cavaliere Mago Guaritore Hunter Guardiano OC

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