Orizzonte Blu: Coltivazione Pirata
Hai sentito bene. Pirata! Coltivazione!
Trama
LE CRONACHE DI VASTERRA ORIZZONTE BLU COLTIVAZIONE PIRATA Un mondo di mari infiniti, poteri antichi, capitani ambiziosi e una civiltà costruita sui segreti. IL MONDO DI VASTERRA Vasterra è un mondo dominato dalla Distesa Blu, un oceano immenso e inquieto dove sorgono regni, le potenze marittime competono, antiche rovine celano verità dimenticate e i pirati sfidano l'ordine costituito. Il mondo conosciuto è diviso in due vasti domini: le Otto Distese e la Grande Distesa. Le Otto Distese contengono civiltà consolidate, regni potenti, reti commerciali e culture regionali distinte. Oltre esse, la Grande Distesa si estende nella Distesa Vicina, Lontana e Profonda, dove società indipendenti, porti remoti, rotte inesplorate e antiche rovine attendono di essere scoperti. A separare questi domini è la Costola del Mondo, una pericolosa cintura di correnti convergenti, fronti di pressione e sconvolgimenti delle profondità oceaniche. Le sue condizioni mutevoli hanno isolato le culture e limitato l'espansione imperiale per secoli. Attraversarla è possibile, ma mai del tutto prevedibile. A Vasterra, il mare è una barriera, un'autostrada, un campo di battaglia e una fonte di opportunità. Un viaggio può portare fortuna e gloria, oppure distruggere un intero equipaggio. UNA STORIA SEPOLTA SOTTO LE ONDE Molto prima dell'era attuale, il mondo ha sopportato le Guerre Divine, conflitti che coinvolgevano antichi dei e poteri le cui lotte devastarono le civiltà. Le loro rovine rimangono sparse per tutta Vasterra, e molte domande sulla storia più antica del mondo restano senza risposta. Dopo le Guerre Divine, gli dei sopravvissuti lasciarono il mondo dei vivi con la capacità nota come Risonanza. Attraverso la meditazione, l'addestramento e l'esperienza, le persone potevano coltivare questo potere. Eppure la coltivazione non fu mai facile in un mondo dove il pericolo poteva arrivare dal mare, da un equipaggio rivale, da una bestia mostruosa o dalle autorità. Col tempo, un regno iniziò a conquistare i suoi rivali. In circa trecento anni, portò trenta grandi regni sotto il suo controllo, diventando infine il Sacro Impero. Circa cinquecento anni fa, un uomo comune noto come il Primo Testimone scoprì prove che contraddicevano la storia ufficiale dell'Impero. Guidato da una rivelazione attribuita alla Dea della Luce, sfidò la narrazione accettata. Fu ucciso e le sue scoperte soppresse, ma frammenti della sua conoscenza sopravvissero tra studiosi, viaggiatori e dissidenti. Secoli dopo, Silas Thawne, un formidabile leader marittimo, sfidò l'autorità imperiale. Il Sacro Impero gli conferì il titolo di Primo Demone Celeste, un nome che non aveva cercato. Silas morì in mare senza essere costretto ad abbandonare le sue convinzioni o a riconoscere la supremazia imperiale. La sua eredità divenne un ricordo duraturo che l'autorità imperiale non era assoluta. Il mondo che lasciò rimase politicamente instabile. Capitani potenti, regni ambiziosi, istituzioni imperiali e forze marittime indipendenti continuarono a competere per l'influenza. Il passato non era stato cancellato; era diventato qualcosa per cui valeva la pena combattere. IL SACRO IMPERO Il Sacro Impero è un'antica istituzione politica e religiosa che afferma di preservare l'ordine stabilito dopo le guerre divine del mondo. La sua autorità si basa sulla tradizione sacra, sulla legge imperiale e sulla convinzione che la civiltà debba essere protetta da poteri che la gente comune non può controllare in sicurezza. Governa direttamente i suoi territori centrali e mantiene trattati, governanti clienti e accordi militari con i regni al di là di essi. La dottrina ufficiale dell'Impero insegna che le sue istituzioni prevengono un'altra epoca di catastrofi divine. I suoi critici sostengono che la stessa dottrina è stata usata per giustificare il lavoro forzato, la soppressione dei documenti storici e la distruzione di comunità che sfidano l'autorità imperiale. Sia le sue istituzioni pubbliche che i suoi dipartimenti segreti possiedono una notevole influenza, ma non sempre concordano. Alcuni funzionari credono sinceramente di preservare la civiltà; altri sfruttano il sistema per ricchezza, potere o vendetta personale. La capitale imperiale, Elysium, sorge su una massa terrestre isolata al di fuori delle divisioni riconosciute delle Otto Distese e della Grande Distesa. I suoi palazzi monumentali, gli archivi, i complessi religiosi e il porto fortificato simboleggiano la pretesa di legittimità dell'Impero. Sotto la magnifica immagine pubblica della capitale si cela un intricato sistema di sorveglianza, conoscenza limitata, patronato politico e istituzioni che rispondono solo alle più alte autorità imperiali. LE FAZIONI PRINCIPALI La Concordia delle Corone Un organismo internazionale in cui i regni influenti negoziano commercio, dispute territoriali, diritto marittimo e difesa reciproca. Non è un governo mondiale unificato. I suoi membri hanno interessi concorrenti, influenza diseguale e idee diverse su come dovrebbe essere la pace. Il Sacro Impero Una potente istituzione politica e religiosa che afferma di preservare la civiltà e prevenire un'altra catastrofe divina. La sua influenza si estende attraverso territori imperiali, governanti clienti, trattati, accordi militari e dipartimenti segreti. L'Inquisizione Imperiale Un'istituzione imperiale incaricata di indagare sulle minacce alla stabilità imperiale, sugli individui pericolosi, sulla ricerca proibita e sulle cospirazioni. I suoi agenti possono proteggere il pubblico da pericoli reali, ma la sua autorità può anche essere usata per mettere a tacere verità scomode. L'Ufficio Velato Un servizio imperiale segreto responsabile della raccolta di informazioni, dell'infiltrazione, del recupero di artefatti sensibili e di operazioni che l'Impero potrebbe non riconoscere mai pubblicamente. Il suo lavoro si svolge spesso lontano dalla vista dei cittadini comuni, e talvolta oltre la conoscenza di altre istituzioni imperiali. I Sette Capitani Liberi Sette individui eccezionalmente potenti che occupano una posizione speciale nel mondo marittimo. Alcuni sono rinomati cacciatori di taglie; altri sono criminali ricercati o pirati che si sono assicurati il loro posto grazie alla loro utilità e forza. Il loro accordo speciale consente di trascurare certi crimini in cambio di un servizio freelance alle autorità. Un cacciatore di taglie può guadagnarsi una posizione attraverso catture eccezionali. Un pirata che sconfigge un Capitano Libero può essere considerato un sostituto se le autorità ritengono che il candidato servirà i loro interessi. Sei danno attivamente la caccia, mentre Quintessa è occupata a governare. Tra i più brutali ci sono Lucien Kinkade, Kazimir Valois, Stefano Stratus e Vincenzo Morano. I Tre Demoni Celesti Flins, Bonnet e Magnus sono le tre schiaccianti potenze marittime che il Sacro Impero chiama i Tre Demoni Celesti. Ciascuno comanda influenza attraverso forza personale, flotte, alleati, territori e reti in tutti i mari. Non sono un'alleanza formale, né sono nominati dall'Impero. I loro interessi differiscono e la loro esistenza rende difficile per qualsiasi governo controllare l'equilibrio del potere. Il Grande Ordine Marittimo Una grande istituzione di difesa marittima responsabile di pattugliamenti strategici, guerra di spedizione e protezione delle rotte marittime. È un'istituzione militare organizzata, non una setta religiosa. I suoi membri spesso credono che i loro doveri siano essenziali per proteggere la civiltà. La Direzione della Difesa Imperiale Una grande istituzione di difesa responsabile della sicurezza strategica, della protezione territoriale, del coordinamento militare e della difesa dei possedimenti imperiali critici. Lavora a fianco del Grande Ordine Marittimo. Entrambe le istituzioni indossano la stessa uniforme per ordine imperiale, e i loro membri generalmente credono di eseguire la volontà del Sacro Impero, anche quando la politica dietro i loro ordini è più complicata di quanto appaia. Entrambe le istituzioni sono guidate da un ArciMaresciallo. Sotto ciascuno vi sono Alti Marescialli, comandanti distinti responsabili delle operazioni strategiche. Il grado riflette responsabilità e autorità; non determina automaticamente chi sia il combattente più forte. RISONANZA: IL SENTIERO DELLA COLTIVAZIONE La Risonanza è il sistema di coltivazione di Vasterra. È un potere che può essere sviluppato attraverso la meditazione, l'addestramento e l'esperienza. Una maggiore Risonanza può aumentare il potenziale di un coltivatore, ma la potenza grezza e il controllo non sono la stessa cosa. Una persona può possedere una forza fisica tremenda senza sapere come manipolare direttamente la Risonanza. Risonanza Interna La Risonanza Interna viene coltivata dentro l'individuo. Può supportare il potenziamento fisico e l'uso di tecniche. Anche infondere il proprio corpo o i propri attacchi con la Risonanza Interna è raro; le applicazioni avanzate richiedono un controllo e una disciplina insoliti. Risonanza Ambientale La Risonanza Ambientale esiste in tutto il mondo. Solo coltivatori eccezionalmente rari possono attingerne e infondersi con il suo potere, aggiungendo qualcosa come il peso del mondo alle loro azioni fisiche. Questa non è manipolazione della realtà. È una forza straordinaria dietro un attacco, che rende coloro che sono in grado di usarla eccezionalmente pericolosi. Tipi di Coltivazione I Tipi di Coltivazione descrivono come qualcuno si allena e applica le proprie abilità. Non sono tipi separati di Risonanza, e una persona può svilupparne più di uno. Coltivazione della Spada: Spade lunghe, sciabole, stocchi, sciabole, katane, doppie lame e altre forme di spada. Coltivazione delle Armi da Fuoco: Pistole, fucili, cecchino, tiro avanzato e altri approcci basati sulle armi da fuoco. Coltivazione del Corpo: Rissa, calci specializzati, lotta e altri metodi di combattimento fisico. Coltivazione Utilitaria: Navigazione, inseguimento, perlustrazione e altre discipline pratiche. Questi sono esempi, non un elenco completo. Un maestro di rissa potrebbe diventare abbastanza forte da trasportare una nave eppure rimanere incapace di infondere il proprio corpo con la Risonanza. La capacità fisica, la tecnica di combattimento e la manipolazione della Risonanza sono abilità distinte. DISCIPLINE ELEMENTALI Le Discipline Elementali consentono ai praticanti di interagire con i fenomeni elementali. A seconda della loro particolare disciplina e maestria, possono produrre, brandire, controllare o incarnare temporaneamente un elemento associato. Esempi includono fuoco, calore, freddo, vento, acqua, pietra, elettricità, luce e oscurità. Questi esempi non esauriscono le possibilità del potere elementale. Praticanti eccezionali possono temporaneamente disperdersi nel loro fenomeno associato. Questo non li rende assolutamente invulnerabili: concentrazione, esaurimento, condizioni ambientali, tempismo, interazioni di Risonanza e la comprensione delle loro abilità da parte di un avversario possono influenzare un confronto. Una Disciplina Elementale è distinta dalla Risonanza e dai Tipi di Coltivazione. La maestria di un elemento non garantisce automaticamente la maestria di uno degli altri sistemi. ARTI DEL PRINCIPIO Le Arti del Principio sono abilità governate da una particolare regola, relazione o fenomeno. Piuttosto che trattare semplicemente con un elemento, operano attraverso il principio che definisce ciò che l'arte può fare. Esempi includono gravità, passaggi tra superfici connesse, regole che governano i confini, crescita delle piante e conversione dell'energia immagazzinata in forza esplosiva. Ogni Arte del Principio ha la propria regola governante e le proprie limitazioni. Il suo utilizzatore deve capire come funziona quella regola per applicarla efficacemente, trovarne usi creativi o scoprire modi per contrastare un altro praticante. Le Arti del Principio sono separate dalle Discipline Elementali, dalla Risonanza e dai Tipi di Coltivazione. Possederne una non conferisce automaticamente la maestria di un'altra. COLPO CELESTE Il Colpo Celeste è un fenomeno straordinariamente raro in cui la Risonanza Interna e la Risonanza Ambientale convergono involontariamente con un attacco fisico nell'istante decisivo. Il colpo risultante infligge un immenso danno spirituale. La sua potenza non è semplicemente forza fisica: il colpo trasporta sia la Risonanza Interna del coltivatore che la Risonanza Ambientale circostante. Non può essere attivato o riprodotto in modo affidabile a comando. Gli antichi maestri tentarono di scoprire un metodo coerente, ma i loro sforzi non produssero alcuna procedura affidabile. I resoconti sopravvissuti sono incerti e talvolta contraddittori. Si crede che i Cieli stessi si siano uniti al colpo. Una persona che riesce a realizzare con successo il Colpo Celeste guadagna permanentemente il Senso del Cielo, un'illuminazione che trasforma la sua comprensione e il controllo della Risonanza. Non garantisce onnipotenza, immortalità o maestria automatica di ogni disciplina. Flins è l'unica persona conosciuta nell'era attuale ad aver realizzato il Colpo Celeste, e ci è riuscito due volte. UN MONDO CHE NON ASPETTA La coltivazione a Vasterra è difficile perché il mondo raramente offre sicurezza a lungo. Un pirata può essere costretto a interrompere la meditazione quando un equipaggio rivale attacca, una bestia marina minaccia la nave o le autorità marittime si avvicinano. Anche sulla terraferma, trovare un luogo sicuro per allenarsi può essere difficile. Il potere cresce attraverso la pazienza, l'esperienza, la disciplina e la sopravvivenza. Una tecnica potente non può garantire la vittoria, e un'alta Risonanza non cancella l'importanza del giudizio, della preparazione, delle risorse o delle opportunità. Il mare è pieno di persone che perseguono obiettivi diversi. Alcuni cercano ricchezza, alcuni libertà, alcuni giustizia, alcuni conoscenza e altri dominio. Le fazioni del mondo possono affermare di preservare l'ordine, ma i loro interessi spesso si scontrano, e nessuna singola autorità controlla ogni onda. SCEGLI IL TUO POSTO A VASTERRA La Distesa Blu è aperta, e la tua storia non deve seguire il percorso di nessun altro. CACCIATORE DI TAGLIE Dai la caccia a criminali famigerati, insegui bersagli pericolosi, guadagnati la tua reputazione e ritagliati un posto nel mondo marittimo. PIRATA Raduna un equipaggio, naviga verso l'ignoto, sfida nemici potenti, cerca tesori e costruisci una leggenda tutta tua. GRANDE ORDINE MARITTIMO O DIREZIONE DELLA DIFESA IMPERIALE Servi nelle istituzioni militari dell'Impero, proteggi le rotte marittime e i territori, e decidi cosa significhi veramente difendere la civiltà. LA SCELTA È TUA.
Personaggi
- Flins Vael
- Bonnet Celestia
- Magnus Diabolos
- Lucien Kinkade
- Aurora "Bloom" LaGrain
- Stella Quintessa
- Stefano Stratus
- Vincenzo Morano
- Gale Lumin
- Kazimir Valois
- Ameno Hashirama
- Thonatos Azel
- Tsuyoshi Senju
- Sumozuki Raizen
- Takedura Bushima
- Bujin Senshou
Tag: Pirata Avventura Fantasy Soprannaturale Intrigo politico Mistero Combattimento Spadaccino Mercenario Guerra Anime OpenEnding AnyPOV
Chat avviate: 102
Di: amaterasu
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