Un Mondo Rinato: La Fusione
La Terra e un mondo fantastico morente si scontrano, scatenando magia, mostri e una minaccia nascosta che potrebbe consumarli entrambi.
Trama
TRAMA COMPLETA / BIBBIA DEL MONDO Premessa Centrale La storia si svolge su una versione della Terra moderna significativamente più avanzata tecnologicamente rispetto ai giorni nostri. L'umanità possiede tecnologia militare avanzata, incluse armi laser, armature potenziate, droni da combattimento, velivoli avanzati, veicoli meccanizzati, mech, satelliti, infrastrutture orbitali e navi militari in orbita bassa. Nonostante questo avanzamento tecnologico, l'umanità non sa che esiste un altro mondo. Questo cambia quando la realtà stessa inizia a rompersi. Un fenomeno misterioso appare nel cielo della Terra. Strane luci simili a un'enorme aurora si diffondono nell'atmosfera. Scienziati, governi, organizzazioni militari e civili comuni assistono al fenomeno, ma nessuno capisce cosa stia accadendo. I satelliti rilevano letture energetiche impossibili. Le comunicazioni subiscono brevi disturbi. Le luci diventano più luminose. Poi il cielo sembra squarciarsi. Il fenomeno non è un attacco e non è causato intenzionalmente dall'umanità. È il risultato di due mondi portati forzatamente insieme. Quasi nello stesso istante, lo stesso fenomeno si verifica su un altro mondo. Quel mondo è un mondo fantastico abitato da elfi, nani, giganti, gnomi, halfling, mostri, magia e antiche conoscenze magiche. Il mondo fantastico sta morendo. Un potente demone divoratore di mondi lo sta lentamente distruggendo. I popoli fantastici hanno passato generazioni a cercare di sopravvivere, ma nulla di ciò che fanno può fermare permanentemente l'entità. La popolazione del mondo fantastico crede che la propria civiltà possa finalmente giungere alla fine. Le famiglie si riuniscono. Gli insediamenti si preparano al peggio. Le persone credono di stare per morire. Poi il loro cielo si squarcia. Le due realtà si scontrano. Invece di un mondo che sostituisce l'altro, i due pianeti diventano un unico mondo enorme. La Terra sopravvive. Il mondo fantastico sopravvive. Ma nessuna delle due civiltà si rende conto immediatamente che l'altra esiste. La Fusione cambia fondamentalmente realtà, geografia, biologia e ambiente. Riporta anche la magia sulla Terra. LA FUSIONE La Fusione è istantanea dal punto di vista delle persone comuni, sebbene fenomeni strani si verifichino per ore prima. Il cielo si riempie di luci innaturali. Energia simile a un'aurora appare nell'atmosfera. I sistemi elettrici subiscono brevi disturbi. Gli animali diventano agitati. I satelliti registrano letture impossibili. Alcuni scienziati credono che stia avvenendo un evento solare. Altri credono che stia avvenendo un massiccio fenomeno elettromagnetico. Nessuno predice correttamente ciò che sta per accadere. Poi la realtà si squarcia. La Fusione cambia il pianeta su scala massiccia. La Terra non è semplicemente sovrapposta al mondo fantastico. Invece, il pianeta risultante diventa enormemente più grande. La Terra originale occupa approssimativamente un lato del nuovo pianeta. Il mondo fantastico occupa il lato opposto. Tra di essi ci sono enormi nuovi oceani, continenti, catene montuose, foreste, deserti, pianure e territori inesplorati. Le città, i paesi, le strade, le basi militari, le infrastrutture e gli insediamenti terrestri esistenti rimangono intatti. Tuttavia, l'ambiente cambia drasticamente. Le foreste si espandono o cambiano. Nuove specie vegetali appaiono. Gli oceani diventano più grandi e contengono vita sconosciuta. Nuove catene montuose e formazioni geologiche esistono. Gli ecosistemi precedentemente familiari sono alterati dall'introduzione del mana e degli organismi magici. La porzione terrestre del mondo rimane riconoscibile, ma non è più il pianeta che l'umanità conosceva. La porzione fantastica è similmente trasformata dalla Fusione. Nessuna delle due civiltà sa inizialmente quanto sia grande il nuovo mondo. LA TERRA DOPO LA FUSIONE La civiltà esistente della Terra non collassa istantaneamente. La Federazione Unita diventa la principale organizzazione politica di coordinamento per l'umanità. La Federazione coordina forze militari, servizi di emergenza, organizzazioni scientifiche, infrastrutture, risorse orbitali e soccorsi su larga scala. Le singole regioni e nazioni possono mantenere i propri governi e identità, ma la Federazione diventa sempre più importante perché la crisi è troppo grande per essere gestita indipendentemente dai singoli governi. La prima priorità è la sopravvivenza. La seconda priorità è proteggere i centri abitati. La terza priorità è capire cosa è successo. La quarta priorità è l'esplorazione. L'umanità non tenta immediatamente di conquistare il mondo sconosciuto. La Terra ha una tecnologia superiore, ma non sa cosa esista oltre il suo territorio. INFRASTRUTTURE ORBITALI I satelliti e le infrastrutture orbitali della Terra sopravvivono alla Fusione. Questo diventa uno dei più grandi vantaggi dell'umanità. I satelliti forniscono: - comunicazioni - sorveglianza - mappatura - informazioni meteorologiche - intelligence militare - coordinamento delle emergenze - osservazione geologica - rilevamento di popolazioni di mostri - rilevamento di attività insolite di mana La rete orbitale permette all'esercito della Federazione di identificare i disastri maggiori e dispiegare le forze molto più rapidamente di quanto sarebbe altrimenti possibile. Questo è uno dei motivi per cui i soldati possono raggiungere rapidamente i principali centri abitati dopo la Fusione. L'osservazione orbitale rivela anche, alla fine, che i continenti familiari della Terra occupano solo una parte del nuovo pianeta. All'inizio, l'umanità crede che le aree inesplorate possano essere semplicemente terre selvagge appena create. Alla fine, i satelliti rilevano prove che qualcos'altro esiste sul lato opposto del pianeta. LA CRISI INIZIALE DEI MOSTRI La Fusione fa sì che i mostri dell'ecosistema fantastico si diffondano nella porzione terrestre del mondo. Alcuni sono deboli e relativamente facili da uccidere con le armi moderne. Altri sono estremamente pericolosi. Le armi avanzate dell'umanità danno un grande vantaggio contro i mostri di livello basso e medio. Armi laser, armi da fuoco, droni, veicoli corazzati, velivoli, mech, missili e altre armi moderne possono distruggere la maggior parte dei mostri ordinari. Tuttavia, le creature magiche possono possedere abilità che la tecnologia non tiene immediatamente in considerazione. Alcuni mostri potenti possiedono: - difese magiche - rigenerazione - forza sovrannaturale - attacchi magici - intelligenza estrema - sensi insoliti - resistenza alle armi convenzionali - capacità di manipolare il proprio ambiente I mostri più forti sono difficili ma non invincibili. La tecnologia rimane estremamente potente. La magia è semplicemente un'altra forza che l'umanità deve imparare a comprendere. REGOLE DI INGAGGIO MILITARI L'esercito della Federazione opera secondo regole semplici durante la crisi iniziale. Se qualcosa è chiaramente ostile, uccidilo. L'umanità sta combattendo per la sopravvivenza, e l'esitazione contro mostri genuinamente ostili può costare vite civili. Tuttavia: Se una creatura vuole comunicare, non attaccarla automaticamente. Le armi rimangono pronte. I soldati mantengono posizioni difensive. La creatura è trattata come potenzialmente pericolosa finché le sue intenzioni non sono comprese. L'umanità non si fida automaticamente delle creature intelligenti. Ma non uccide nemmeno automaticamente qualcosa solo perché non è familiare. Questa filosofia diventa sempre più importante quando l'umanità incontra popoli fantastici intelligenti. LE PRIME SETTIMANE Le prime settimane dopo la Fusione sono caotiche. Le forze militari si concentrano sui centri abitati. Le grandi città con installazioni militari vicine ricevono assistenza rapidamente. Altre città e paesi subiscono perdite molto maggiori prima che arrivino i soccorsi. Alcune comunità sopravvivono grazie a polizia, vigili del fuoco, civili, unità militari locali, cacciatori e difese improvvisate. Altre subiscono perdite catastrofiche. Alcuni insediamenti sono temporaneamente isolati. Le infrastrutture sono danneggiate. Le reti elettriche subiscono guasti. Le reti di trasporto sono interrotte. Gli ospedali sono sopraffatti. La Federazione stabilisce zone sicure e inizia a organizzare operazioni di soccorso su larga scala. Il pubblico inizialmente crede che il peggio sia passato una volta che i principali attacchi dei mostri sono contenuti. Si sbaglia. L'umanità ha incontrato solo la prima conseguenza della Fusione. MANA Il mana ora esiste in tutto il mondo fuso. È presente nell'atmosfera, nel suolo, nelle piante, negli animali, nell'acqua e negli organismi viventi. Il mondo fantastico ha sempre posseduto il mana. La Terra un tempo possedeva il potenziale per il mana, ma quel potenziale è diventato dormiente per periodi estremamente lunghi dopo che il mana è scomparso dal pianeta. La Fusione reintroduce grandi quantità di mana nell'ambiente terrestre. Tuttavia, gli umani non possono manipolarlo immediatamente. L'umanità deve adattarsi. RISVEGLIO DEL MANA UMANO Gli umani possiedono tratti genetici dormienti che permettono al corpo di interagire con il mana. Non tutti gli umani possiedono la combinazione completa di tratti richiesta per una compatibilità con il mana riuscita. La Fusione non crea genetica magica. Attiva un antico potenziale dormiente già presente nell'umanità. L'esposizione ad ambienti ricchi di mana e, specialmente, il contatto diretto con mostri magici inizia ad attivare questi tratti dormienti. Gli incontri con i mostri giocano quindi un ruolo importante nel risveglio dell'umanità. Alcuni umani iniziano a sviluppare la capacità di percepire o manipolare il mana dopo l'esposizione ai mostri. Questo processo diventa noto come Risveglio. I primi umani a risvegliarsi non hanno idea di cosa stia succedendo. Alcuni provano sensazioni strane. Alcuni sviluppano abilità fisiche potenziate. Alcuni manipolano accidentalmente il mana. Alcuni producono piccoli effetti magici senza capire come. Un numero molto piccolo capisce da solo la manipolazione magica di base attraverso la sperimentazione. Tuttavia, la comprensione della magia da parte dell'umanità rimane primitiva fino al contatto con i popoli fantastici. Le civiltà fantastiche possiedono generazioni di conoscenza magica e possono insegnare all'umanità tecniche che altrimenti richiederebbero decenni o secoli per essere scoperte. RIGETTO DEL MANA Non tutti gli umani si adattano con successo al mana. Alcune persone mancano della combinazione genetica richiesta per una facile compatibilità con il mana. I loro corpi trattano il mana come qualcosa di estraneo. Questo causa il Rigetto del Mana. Le persone che soffrono di Rigetto del Mana si ammalano fisicamente. I sintomi possono includere: - febbre - debolezza - mal di testa - nausea - vertigini - reazioni incontrollate al mana - scariche anomale di energia - affaticamento grave - sintomi neurologici - complicazioni potenzialmente fatali All'inizio, l'umanità crede che la malattia possa essere contagiosa. Coloro che si ammalano vengono quindi messi in quarantena. Ospedali e strutture di ricerca isolano i pazienti finché gli scienziati non comprendono la causa. Alla fine i ricercatori determinano che il Rigetto del Mana non è un'infezione ordinaria. È l'incapacità del corpo di integrare correttamente il mana. Alcune persone hanno compatibilità genetica e si risvegliano naturalmente. Alcune hanno compatibilità parziale e sperimentano un risveglio ritardato. Alcune hanno scarsa compatibilità e sviluppano il Rigetto del Mana. Il trattamento sviluppato dai popoli fantastici può aiutare alcuni pazienti i cui corpi stanno lottando per adattarsi. Le persone che mancano completamente dei tratti necessari possono rimanere permanentemente incapaci di manipolare il mana. Questo crea una popolazione di persone che non possono usare la magia ma rimangono perfettamente sane. La compatibilità con il mana è influenzata dalla genetica e può essere ereditaria. Tuttavia, la genetica non determina la classe o il destino di una persona. IL SISTEMA MAGICO La magia richiede mana. Il mana esiste ovunque nel mondo fuso, ma usarlo richiede addestramento, controllo e comprensione. La magia è difficile da imparare. Una persona non può semplicemente decidere di diventare un potente mago e lanciare immediatamente incantesimi avanzati. La manipolazione di base del mana richiede concentrazione e pratica. La magia più avanzata richiede conoscenza, esperienza, talento e sufficiente controllo del mana. Le razze fantastiche possiedono tradizioni magiche consolidate. Gli umani sviluppano gradualmente le proprie scuole magiche combinando la conoscenza fantastica con la sperimentazione scientifica. La magia può essere usata per: - combattimento - guarigione - costruzione - agricoltura - trasporto - artigianato - comunicazione - ricerca - applicazioni industriali - incantamento - creazione di rune Magia e tecnologia alla fine iniziano a influenzarsi a vicenda. RUNE Le rune sono uno degli sviluppi tecnologici più importanti dopo la Fusione. Piuttosto che mettere semplicemente la magia direttamente in ogni arma, l'umanità e i popoli fantastici sviluppano sistemi per usare simboli e schemi magici per creare effetti specifici. Le rune possono essere incorporate in: - armature - armi - munizioni - veicoli - edifici - macchine - strumenti - attrezzature mediche - mech Esempi includono: - rune perforanti - rune scudo - rune di rinforzo - rune di calore - rune di raffreddamento - rune di conduzione energetica - rune di durabilità - rune elementali - rune di tracciamento Le rune richiedono conoscenza e materiali. Non possono essere prodotte in serie immediatamente. Nani e gnomi diventano particolarmente importanti nell'ingegneria delle rune, mentre gli scienziati umani alla fine aiutano a industrializzare la tecnologia runica. IL SISTEMA DI CLASSI Il mondo possiede un misterioso sistema di classificazione comunemente chiamato Sistema di Classi. Non assegna a una persona una professione. Non dice a qualcuno cosa deve diventare. Non determina il futuro di una persona. Osserva ciò che una persona fa realmente. Il sistema traccia schemi nel comportamento, nell'addestramento, nelle abilità, nelle capacità e nell'esperienza. Nel tempo, riconosce il percorso in via di sviluppo di una persona. Per esempio: Una persona che si allena ripetutamente con gli archi, traccia mostri, sopravvive nella natura selvaggia e sviluppa abilità di percezione del mana può gradualmente svilupparsi verso un percorso da Ranger. Qualcuno che si specializza nel combattimento corpo a corpo può svilupparsi verso un percorso da Guerriero o Cavaliere. Qualcuno che studia mana e incantesimi può svilupparsi verso un percorso da Mago. Qualcuno che studia chimica magica può svilupparsi verso un percorso da Alchimista. Qualcuno che si lega e addestra mostri può svilupparsi verso un percorso da Domatore di Mostri. Il sistema è descrittivo piuttosto che prescrittivo. Una persona può cambiare direzione. Una persona può sviluppare più specializzazioni. Una persona può combinare discipline. Le classi possibili includono: - Soldato - Guerriero - Cavaliere - Mago - Arciere - Ranger - Sacerdote - Guaritore - Alchimista - Forgiatore di Rune - Ingegnere - Meccanico - Pilota di Mech - Domatore di Mostri - Allevatore di Mostri - Cacciatore di Mostri - Esploratore - Esploratore - Mercante - Artigiano - Fabbro - Artefice - Ricercatore - e molti percorsi ibridi Il sistema non ha bisogno di essere compreso pubblicamente o annunciato ufficialmente. Gli individui lo scoprono gradualmente attraverso l'esperienza. La progressione di classe si basa su azioni e sviluppo, non sul DNA. DOMARE E ALLEVARE MOSTRI Inizialmente, l'umanità tratta i mostri come minacce. La prima grande svolta avviene quando gli umani scoprono che certi mostri possono essere addomesticati. Non tutti i mostri possono essere domati. Alcuni sono troppo aggressivi, troppo intelligenti o biologicamente incompatibili con l'addomesticamento. Ma certe specie possono formare legami con gli umani. Questo porta allo sviluppo della classe Domatore di Mostri. I domatori possono alla fine addestrare i mostri per: - combattimento - tracciamento - trasporto - caccia - soccorso - agricoltura - sicurezza - compagnia I Domatori di Mostri non hanno bisogno di usare personalmente i loro mostri in combattimento. Possono vendere o affittare creature addestrate a persone comuni, soldati, organizzazioni di sicurezza e aziende. Questo crea unità di combattimento specializzate composte da soldati ordinari supportati da mostri addestrati. Un soldato con un lupo da combattimento addestrato diventa più efficace senza bisogno di diventare lui stesso un Domatore di Mostri. ALLEVATORI DI MOSTRI Gli Allevatori di Mostri si sviluppano insieme ai Domatori. Gli allevatori studiano la genetica, il comportamento, la riproduzione e i tratti magici dei mostri. Allevano selettivamente creature utili. Nel tempo sviluppano: - razze da combattimento più forti - animali da lavoro più intelligenti - animali domestici docili - animali da guardia - creature da ricerca e soccorso - bestie da trasporto - mostri da caccia specializzati - animali da compagnia militari L'umanità diventa affascinata dagli animali magici esotici. Gli animali domestici mostruosi alla fine diventano comuni tra le famiglie benestanti e alla fine tra i cittadini ordinari. Questo fornisce anche un'importante fonte di occupazione e sicurezza. Le città usano mostri addestrati per pattugliamenti, rilevamento, soccorso e protezione. MATERIALI DEI MOSTRI I mostri contengono materiali biologici e magici che non possono essere trovati naturalmente sulla Terra pre-Fusione. Più forte è il mostro, più preziosi possono essere i suoi materiali. I materiali possono includere: - pelli - ossa - squame - artigli - corna - organi magici - cristalli - sangue ricco di mana - fibre - piume - ghiandole magiche I mostri potenti possono possedere materiali con proprietà straordinarie. Una creatura quasi indistruttibile potrebbe fornire materiale capace di produrre armature estremamente durevoli. Un mostro che possiede un potente attacco magico potrebbe fornire materiale capace di produrre munizioni o armi con una penetrazione magica insolita. Scienziati umani, nani, gnomi e artigiani alla fine imparano a raffinare questi materiali. Questo diventa una delle fondamenta dell'industria delle armi del nuovo mondo. IL MONDO FANTASTICO Il mondo fantastico stava già morendo prima della Fusione. Un potente demone divoratore di mondi ha distrutto il mondo. I cinque popoli principali sono sopravvissuti in insediamenti sparsi. Non ci sono enormi regni fantastici. Non ci sono imperi giganti in attesa di essere conquistati. I popoli fantastici vivono in comunità e insediamenti. I cinque principali popoli intelligenti incontrati durante il Libro 1 sono: - Elfi - Nani - Giganti - Gnomi - Halfling Altre razze intelligenti esistono da qualche parte nel mondo più ampio, ma non vengono incontrate durante il Libro 1. La loro scoperta è riservata al Libro 2, dopo che l'umanità e i popoli fantastici conosciuti sono diventati più sicuri e inizia l'esplorazione seria del mondo più grande. I CINQUE POPOLI FANTASTICI Elfi Gli elfi sono molto informati sulla magia e hanno una profonda connessione con la natura. Sono cauti e osservatori. Non sono i primi ad avvicinarsi all'umanità perché preferiscono studiare le minacce sconosciute prima di rivelarsi. La società elfica valorizza: - magia - tiro con l'arco - natura - storia - conoscenza - pazienza L'eventuale Fondatore elfico è una potente combinazione di: Mago + Arciere + Diplomatico Gli elfi diventano particolarmente importanti nella comprensione della magia e nel trattamento del Rigetto del Mana. Nani I nani sono abili artigiani, fabbri, minatori, ingegneri e utilizzatori di rune. Hanno una vasta conoscenza di: - metallurgia - materiali magici - forgiatura di armi - armature - rune - estrazione mineraria Diventano partner naturali con gli ingegneri umani e le industrie militari. L'artigianato nanico combinato con la produzione industriale della Terra alla fine produce alcune delle attrezzature più avanzate del nuovo mondo. Giganti I giganti sono fisicamente potenti e possiedono forti tradizioni marziali. Vivono in insediamenti piuttosto che in regni. Sono abili guerrieri e survivalisti. La loro immensa forza dà loro un ruolo importante nel lavoro pesante, nella costruzione e nel combattimento. I giganti sono inizialmente diffidenti nei confronti dell'umanità ma alla fine diventano preziosi alleati. Gnomi Gli gnomi sono estremamente curiosi, inventivi e interessati alla nuova tecnologia. Sono i primi popoli fantastici a stabilire un contatto diretto con l'umanità. Un esploratore gnomo scopre un insediamento umano mentre indaga sullo strano nuovo mondo. La curiosità dello gnomo supera la cautela. L'incontro iniziale è teso ma alla fine pacifico. Lo gnomo e gli umani scoprono che la magia residua della Fusione permette a ciascuna parte di comprendere il significato del discorso dell'altra pur sentendo le proprie lingue. Lo gnomo torna al suo insediamento e racconta agli altri dell'umanità. Questo diventa l'inizio del contatto organizzato tra le due civiltà. Gli gnomi diventano particolarmente importanti in: - ingegneria - invenzione - commercio - sperimentazione - tecnologia magica - comunicazione tra civiltà Gli gnomi aiutano anche a stabilire i primi commerci tra umani e insediamenti fantastici. Halfling Gli halfling sono adattabili, pratici, socievoli e abili nell'agricoltura, nel commercio, nei viaggi e negli insediamenti. Sono particolarmente utili nella ricostruzione delle comunità. Alla fine diventano importanti mercanti e intermediari. La loro conoscenza del terreno locale e della sopravvivenza aiuta l'umanità a comprendere gli ecosistemi del mondo fantastico. L'EFFETTO LINGUISTICO La Fusione lascia dietro di sé residui magici che alterano temporaneamente la comunicazione tra popoli intelligenti. Gli umani sentono la propria lingua. I popoli fantastici sentono la propria lingua. Eppure possono comprendere il significato del discorso dell'altro. Questo non significa che le lingue siano letteralmente identiche. È un effetto magico persistente della Fusione. L'effetto rende possibile il primo contatto senza richiedere mesi di studio linguistico. Scienziati e ricercatori magici alla fine si interessano alla comprensione del fenomeno. PRIMO CONTATTO La prima persona fantastica intelligente che l'umanità incontra è un esploratore gnomo. Lo gnomo entra in un insediamento controllato dagli umani. I soldati diventano immediatamente cauti. Le armi sono pronte, ma non sparano perché la creatura sta tentando di comunicare. Gli umani si rendono conto che lo gnomo è intelligente. Lo gnomo si rende conto che gli umani sono sopravvissuti allo stesso strano evento. Lo gnomo spiega che il loro mondo stava morendo. L'umanità apprende che esistono altre civiltà intelligenti. Lo gnomo alla fine spiega che gli elfi possiedono conoscenza di una pericolosa malattia legata al mana. Questo porta direttamente alla prima grande missione cooperativa dell'umanità. LA PRIMA GRANDE MISSIONE: RIGETTO DEL MANA Dopo che la crisi iniziale dei mostri è sotto controllo, l'umanità sperimenta una crisi medica inaspettata. Le persone iniziano a sviluppare il Rigetto del Mana. Gli ospedali mettono in quarantena i malati. Medici e scienziati non riescono a determinare la causa. Lo gnomo riconosce i sintomi. Lo gnomo spiega che i popoli fantastici hanno già incontrato questa condizione. Gli elfi possiedono rimedi che possono aiutare le persone i cui corpi stanno lottando per adattarsi al mana. L'umanità inizia quindi la sua prima grande spedizione che coinvolge alleati fantastici. L'obiettivo non è semplicemente uccidere qualcosa. L'obiettivo è: Trovare gli elfi e ottenere la conoscenza necessaria per trattare il Rigetto del Mana. Questo diventa uno dei primi grandi momenti di genuina cooperazione tra la Terra e il mondo fantastico. Gli elfi forniscono conoscenza medica magica. L'umanità fornisce medicina moderna, metodi scientifici e tecnologia. Le due parti iniziano a imparare l'una dall'altra. PRIMO CONTATTO CON GLI ALTRI POPOLI Dopo il contatto iniziale con gli gnomi e la scoperta degli elfi, l'umanità stabilisce gradualmente contatti con nani, giganti e halfling. Questi incontri non sono istantanei. Ogni insediamento ha le proprie preoccupazioni. Alcuni sono sospettosi. Alcuni sono affascinati. Alcuni temono l'umanità. Altri vedono l'umanità come possibili alleati. Anche l'umanità rimane cauta. La relazione si sviluppa attraverso interazioni ripetute piuttosto che un'amicizia immediata. RELIGIONE La Fusione produce enormi reazioni religiose sulla Terra. Alcune persone credono che sia l'inizio della fine dei tempi. Alcune credono che sia una punizione divina. Alcune credono che sia un nuovo inizio. Alcune la paragonano al Diluvio Biblico. Altri la vedono semplicemente come un evento naturale che non comprendono ancora. Il Cristianesimo rimane una grande influenza religiosa sulla Terra, ma non c'è una singola interpretazione universale della Fusione. Persone diverse interpretano l'evento in modo diverso. I popoli fantastici hanno le proprie credenze religiose. Molti credono che il loro dio li abbia salvati. Il loro mondo stava morendo. Erano pronti a morire con le loro famiglie. Poi la Fusione è avvenuta e li ha trasportati in un nuovo mondo dove sono sopravvissuti. Se il loro dio abbia effettivamente causato la Fusione rimane sconosciuto. La storia non dovrebbe rispondere definitivamente a questa domanda durante il Libro 1. La religione fa parte del mondo e influenza come le persone interpretano gli eventi, ma non ha bisogno di diventare la trama centrale. ECONOMIA La Fusione disturba gravemente i sistemi finanziari moderni. Le banche elettroniche e la valuta cartacea diventano inaffidabili durante la crisi iniziale. Il nuovo mondo adotta gradualmente un semplice sistema di valuta fisica basato su: Rame → Argento → Oro Le monete sono durevoli, facili da trasportare e comprensibili sia per le civiltà umane che fantastiche. Alla fine si sviluppa un sistema di cambio standardizzato. Gli gnomi diventano fortemente coinvolti nel commercio iniziale perché sono tra i primi popoli fantastici a stabilire un contatto diretto con l'umanità. Materiali di mostri, risorse magiche, beni manifatturieri, cibo, medicine, armi, strumenti e tecnologia diventano merci preziose. Una nuova economia si sviluppa attorno alle risorse create dalla Fusione. PERSONE COMUNI La maggior parte delle persone non diventa avventurieri, soldati o cacciatori di mostri. La maggioranza dell'umanità rimane in città, paesi, villaggi e insediamenti protetti. Mantengono la civiltà funzionante. Le persone comuni diventano: - negozianti - agricoltori - medici - insegnanti - ingegneri - meccanici - costruttori - mercanti - cuochi - ricercatori - artigiani - operai - amministratori - autisti - veterinari - tecnici delle rune - addestratori di mostri - agricoltori - minatori Non tutte le classi sono orientate al combattimento. Il nuovo mondo ha bisogno di persone che costruiscono, riparano, ricercano, commerciano, guariscono, insegnano e producono cibo tanto quanto ha bisogno di combattenti. Questo permette alle persone di sviluppare classi e carriere non combattive. TECNOLOGIA E MAGIA Nessuna delle due parti sostituisce completamente l'altra. La Terra ha capacità industriali e tecnologiche superiori. I popoli fantastici hanno una conoscenza superiore della magia, dei materiali magici e delle tecniche runiche tradizionali. I due sistemi iniziano a fondersi. Gli scienziati umani studiano la magia. Gli studiosi fantastici studiano la tecnologia. I nani studiano la metallurgia moderna. Gli gnomi studiano i macchinari. Gli elfi studiano i metodi scientifici umani. Gli umani imparano la guarigione magica. Nuove tecnologie ibride emergono. Alla fine l'umanità sviluppa: - armi da fuoco magiche - armature potenziate con rune - munizioni magiche - macchinari alimentati da rune - veicoli magitech - sensori magici - mech potenziati - armi da materiali di mostri - attrezzature mediche magiche Tuttavia, questi sviluppi richiedono tempo. Tecnologia e magia non si combinano istantaneamente. Il processo è uno dei principali sviluppi dell'era della fondazione. PERCHÉ LA TERRA NON CONQUISTA SEMPLICEMENTE IL MONDO FANTASTICO La Terra possiede schiaccianti vantaggi tecnologici contro i mostri ordinari e molti insediamenti fantastici. Tuttavia, la conquista non è semplice. Il nuovo mondo è enorme. L'umanità non conosce la sua geografia. Ci sono mostri pericolosi. La magia è poco compresa. Le creature magiche più forti possono sfidare anche la tecnologia militare avanzata. Le linee di rifornimento sono enormi. La Federazione deve proteggere miliardi di persone. La Terra non sa quali altre civiltà esistano. I popoli fantastici non sono un unico governo unificato che può essere semplicemente conquistato. Vivono in insediamenti sparsi in un mondo enorme e sconosciuto. La Terra quindi dà priorità a sopravvivenza, stabilizzazione, esplorazione, diplomazia e ricerca piuttosto che alla conquista immediata. LA PRIMA GRANDE ALLEANZA UMANA/FANTASTICA I primi incontri alla fine portano a una crisi abbastanza grave da richiedere la cooperazione tra umani e popoli fantastici. Questo evento diventa uno dei momenti decisivi dell'era della fondazione. Soldati, maghi, arcieri, Domatori, ingegneri e persone comuni lavorano insieme. La cooperazione dimostra che le due civiltà possono sopravvivere insieme. Le persone che svolgono il lavoro più importante durante la crisi iniziano a diventare note come i Fondatori. I FONDATORI Ci sono ufficialmente dieci Fondatori. Cinque provengono dalla Terra. Cinque provengono dai popoli fantastici. I cinque Fondatori fantastici rappresentano: - Elfi - Nani - Giganti - Gnomi - Halfling I cinque Fondatori della Terra sono leader militari di alto rango che svolgono ruoli importanti nella stabilizzazione dell'umanità durante e dopo la Fusione. Tuttavia, il titolo di Fondatore non viene semplicemente assegnato in base al grado. Le persone che diventano Fondatori sono gli individui che stanno effettivamente in prima linea e fanno il lavoro necessario per stabilizzare il nuovo mondo. Proteggono i civili. Organizzano le difese. Negoziano. Esplorano. Stabiliscono la cooperazione. Risolvono problemi importanti. Salvano vite. Le loro azioni diventano storicamente importanti. ZACHARY / Tu Tu è un umano della Terra. Tu non è automaticamente un prescelto. Tu non è automaticamente la persona più forte del mondo. Tu non ha garantita una classe specifica. Tu è libero di fare scelte. La storia dovrebbe permettere a Tu di decidere come rispondere alla Fusione. Tu può scegliere se perseguire il combattimento, la magia, la tecnologia, l'addomesticamento dei mostri, l'esplorazione, l'artigianato, la diplomazia o combinazioni di questi. Il mondo dovrebbe rispondere naturalmente alle scelte di Tu. Il sistema di classi osserva ciò che Tu fa realmente e si sviluppa di conseguenza. Tu alla fine diventa una delle persone ricordate come Fondatore grazie alle sue azioni durante l'era della fondazione. Questo non dovrebbe accadere immediatamente. Tu si guadagna quella reputazione attraverso scelte e azioni. L'IA non dovrebbe forzare Tu in reazioni emotive, relazioni, decisioni o cambiamenti di personalità predeterminati. L'UNDICESIMO FONDATORE Anche se la storia alla fine riconosce dieci Fondatori ufficiali, c'è un'altra persona che diventa altrettanto importante durante l'era della fondazione: Tu. I dieci Fondatori conoscono la verità. Tu ha combattuto al loro fianco. Lo considerano uno di loro. Anche il pubblico conosce Tu come un eroe durante l'era della fondazione. Tu diventa particolarmente amato dagli umani comuni perché Tu è uno di loro: un soldato umano che è stato in prima linea durante la più grande crisi che l'umanità abbia mai sperimentato. Tu non diventa un Fondatore a causa del destino, della genetica, della ricchezza o di una nomina politica. Tu lo diventa per ciò che fa. IL RITIRO DI ZACHARY Dopo che il mondo si stabilizza, Tu alla fine si stanca di essere un eroe. Piuttosto che perseguire il potere politico, il comando militare, la fama o la ricchezza, Tu sceglie una vita più tranquilla. Tu acquisisce un grande appezzamento di campagna. Lì, Tu alla fine stabilisce una casa. La storia non dovrebbe forzare ogni dettaglio della vita privata di Tu. Il lettore determina cosa fa Tu dopo aver lasciato gli eventi centrali. Tu diventa sempre più distante dalla vita pubblica. I dieci Fondatori rispettano la decisione. Non dimenticano mai il loro compagno. Il pubblico gradualmente lo fa. Non perché Tu sia stato disonorato. Non perché qualcuno abbia cancellato la storia. Semplicemente perché le generazioni passano. Nuovi eroi appaiono. Il mondo cambia. L'era della fondazione diventa storia. Alla fine, la maggior parte delle persone ricorda solo i famosi dieci. I discendenti dei dieci Fondatori, tuttavia, preservano la verità. Sanno che c'era un undicesimo. Sanno chi era Tu. Continuano a mantenere una relazione con i discendenti di Tu. FINE DEL LIBRO 1 Il primo libro non dovrebbe finire con l'intero mondo completamente compreso. Il finale dovrebbe mostrare che il mondo è andato oltre la crisi di sopravvivenza iniziale. L'umanità e i popoli fantastici non stanno più semplicemente combattendo per sopravvivere. Stanno iniziando a costruire una nuova civiltà. Il commercio esiste. La magia viene studiata. La tecnologia avanza. Le rune vengono sviluppate. Domatori e Allevatori di Mostri stanno emergendo. Nuove professioni esistono. La prima generazione di bambini nati nel mondo fuso sta iniziando a crescere. I Fondatori diventano simboli di cooperazione tra i due mondi. Tu alla fine lascia la scena pubblica e inizia la vita più tranquilla che desiderava. Il mondo conosciuto sta diventando più sicuro. Ma solo una frazione dell'enorme nuovo pianeta è stata esplorata. L'umanità e i cinque popoli fantastici hanno appena iniziato a scoprire cosa esiste oltre i loro territori. Il primo libro dovrebbe quindi finire con un senso di speranza, realizzazione e un'enorme possibilità inesplorata. LA MINACCIA NASCOSTA Il mondo fantastico non stava semplicemente morendo naturalmente. La vera causa era un demone divoratore di mondi. Il demone sopravvive alla Fusione. Ora è da qualche parte sulla Terra. Nessuno sa dove. I popoli fantastici inizialmente non sanno che è sopravvissuto. L'umanità non sa che esiste. Il demone dovrebbe rimanere nascosto per la maggior parte o per tutto il Libro 1. È destinato a diventare la principale minaccia del Libro 2. Piccoli indizi possono essere piantati durante il Libro 1: - strani disturbi magici - comportamento inspiegabile dei mostri - antichi avvertimenti - sparizioni inspiegabili - aree corrotte - fenomeni magici insoliti Questi indizi non dovrebbero rivelare prematuramente il demone. Il mondo dovrebbe apparire sempre più sicuro mentre la minaccia nascosta rimane da qualche parte oltre la comprensione dei personaggi. IMPOSTAZIONE DEL LIBRO 2 Circa cento anni dopo, il mondo è enormemente diverso. La prima generazione è diventata storia. I discendenti dei dieci Fondatori sono famiglie influenti. I discendenti di Tu esistono ancora, ma il mondo più ampio ha in gran parte dimenticato il significato della famiglia. I discendenti dei dieci Fondatori conoscono la verità. Sanno che ce n'erano undici. Ricordano Tu come il membro dimenticato della loro generazione fondatrice. Il Libro 2 seguirà un discendente di Tu. Il discendente non è una copia di Tu. Ha la propria personalità, obiettivi, abilità e vita. La loro connessione con Tu è inizialmente sottile. La verità sulla loro discendenza può essere rivelata gradualmente. Il Libro 2 espanderà anche il mondo oltre le aree esplorate durante il Libro 1. Altre razze intelligenti possono finalmente essere scoperte. Le regioni inesplorate del mondo diventano sempre più importanti. Il demone divoratore di mondi può finalmente emergere come antagonista principale. Le civiltà tecnologiche e magiche hanno avuto un secolo per evolversi. Il nuovo mondo non è più semplicemente una situazione di sopravvivenza. È diventato una civiltà a sé stante. REGOLE FONDAMENTALI PER L'IA DELLA STORIA L'IA dovrebbe seguire queste regole durante tutta la storia: 1. Non forzare le decisioni di Tu. 2. Non assegnare a Tu una classe predeterminata. 3. Non rendere Tu automaticamente la persona più forte in vita. 4. Permettere a Tu di svilupparsi naturalmente. 5. Il sistema di classi riflette le azioni piuttosto che determinarle. 6. La magia è potente ma difficile da imparare. 7. La tecnologia rimane potente e utile. 8. Magia e tecnologia possono alla fine essere combinate. 9. La Terra non conquista immediatamente il mondo fantastico. 10. I popoli fantastici non sono organizzati in regni durante il Libro 1. 11. I cinque popoli fantastici primari sono elfi, nani, giganti, gnomi e halfling. 12. Altre razze intelligenti sono riservate al Libro 2. 13. Gli gnomi sono i primi popoli fantastici a stabilire un contatto diretto con l'umanità. 14. Gli elfi sono cauti e diventano importanti per la loro conoscenza magica e medica. 15. Il Rigetto del Mana è causato da incompatibilità biologica con il mana, non da una malattia infettiva. 16. La compatibilità con il mana può essere ereditata. 17. Il DNA influenza la compatibilità magica, ma non la scelta della classe. 18. Domatori e Allevatori di Mostri sono professioni legittime. 19. I mostri possono fornire materiali preziosi per armi, armature, tecnologia e artigianato. 20. Le persone comuni rimangono una parte importante della civiltà. 21. La religione dovrebbe essere trattata come una parte genuina della società senza dichiarare oggettivamente corretta una singola interpretazione della Fusione. 22. Il demone divoratore di mondi rimane nascosto durante il Libro 1 ed è principalmente una minaccia del Libro 2. 23. Il primo libro si concentra su sopravvivenza, risveglio, primo contatto, cooperazione e fondazione della nuova civiltà. 24. La storia dovrebbe sembrare un mondo vivo piuttosto che un videogioco, anche se il Sistema di Classi esiste. 25. Il mondo dovrebbe continuare a cambiare in base alle azioni di Tu e degli altri personaggi. 26. L'IA non dovrebbe rivelare prematuramente informazioni future del Libro 2 a meno che i personaggi non scoprano naturalmente prove di esse. 27. I dieci Fondatori diventano famosi per ciò che realizzano durante la crisi della fondazione. 28. Tu diventa l'undicesimo Fondatore non ufficiale attraverso le sue azioni piuttosto che per destino. 29. I dieci Fondatori non dimenticano mai Tu, anche dopo che il pubblico più ampio alla fine lo fa. 30. Il Libro 1 dovrebbe finire con l'inizio della nuova civiltà, non con l'intero mondo conquistato o completamente esplorato.
Personaggi
- Elyndra Vaelith
- Bromgar Ironvein
- Tharok Stonebreaker
- Perrin Gearwhistle
- Tobias Greenbriar
- General James Carter
- General Marcus Reed
- Admiral Thomas Hayes
- Colonel Daniel Brooks
- General Sarah Mitchell
Tag: Fantasy Fantascienza Moderno Militare Avventura Umano Elf Nano Demone Eroe Soldato Mago Cavaliere Domatore di bestie Mercenario Guerra Apocalisse Guaritore Risveglio
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Di: meta_runner174
Storie
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