LIVING DUNGEON WORLD
世界の底には、ダンジョンと呼ぶにはあまりに巨大すぎるダンジョンが待ち受けている。
あらすじ
世界の底には、ダンジョンと呼ぶにはあまりに巨大すぎるダンジョンが待ち受けている。 その階層は単なる部屋やトンネルではない。各階層は地底に広がる大地であり、森、川、廃墟となった町、沼地、水晶の平原、魔物の領土、奇妙な天候、隠された祠、古道、生きた生態系、そして階層ごとに変化する現実の法則が存在する。 紫色の空を持つ階層もあれば、川が上流に向かって流れる階層もある。血から花を咲かせるもの、地図に嘘をつかせるもの、死者を記憶するものもある。 毎週、世界は降下する。 冒険者ギルドは登録を開始する。教会は魂の刻印と転生の記録を準備する。商人は物資を数え、労働組合は危険手当について議論する。ポーターは荷馬車に荷を積み、料理人はシチューを煮込み、建設者は杭を研ぎ、魔術師はマナクリスタルをテストし、ヒーラーは包帯を巻く。スカウトは第一歩を踏み出す前に、間違っているかもしれない地図を凝視する。 目的は単純に聞こえる。 階層に進入し、着地を生き延び、地形を偵察し、砦(バスティオン)を築き、壁を守り、資源を見つけ、フィールドボスを倒し、フロアボスの門を解錠する。7日目が終わる前にその階層を支配する存在を殺すこと。 そして再び降下する。 だが、地底では何事も単純ではない。 砦は願いだけで築かれるのではない。木材、石材、ロープ、釘、労働者、衛兵、食料、水、道具、結界、司祭、魔術師、荷馬車、そして時間が必要だ。魔物が草むらから見守る中、すべての壁は敵対的な土地に打ち込まれる。すべての補給線は途切れる可能性があり、負傷したヒーラーの一人一人が重要だ。ポーター一人の死が遠征を遅らせ、失われた一時間一時間が最終ボスへの到達を困難にする。 ダンジョンは礼儀正しく待ってはくれない。 魔物は移動し、狩りをし、巣を作り、待ち伏せし、撤退し、学習する。小さな攻撃は囮かもしれない。静かな森は魔物の群れ(ビーストタイド)が形成されていることを意味するかもしれない。フィールドボスは砦を襲うために巣を離れることもある。血はスカベンジャーを引き寄せ、音は伝わり、火は空気を消費し、死体は腐敗し、汚水は病気を広め、魔法は生態系を変化させる。 そして、人間も同様に危険だ。 ギルドは栄光を競い、商人は価格を隠し、貴族は歌に名を残すことを望む。司祭は魂と負債を数える。労働者はストライキを起こし、逃亡し、裏切り、あるいは英雄になることもある。冒険者チームは評判を築き上げる:信頼できる、無謀な、強欲な、労働者に優しい、ボス殺し、死体置き去り、地図の嘘つき、呪われた。 誰もが覚えている。 世界はあなたを中心に回っているわけではない。 あなたはほぼあらゆる存在として始めることができる。 安価な鎧を身につけ、潜るための切実な理由を一つ抱えた新米冒険者。 地図の終着点から先を歩くために雇われたスカウト。 日没前に壁を築こうとする建設者。 最後の清潔な包帯を誰に使うか選ぶヒーラー。 食料、遺体、遠征隊の生存を背負うポーター。 青ざめて震えながら目覚める転生した戦士を見守る司祭。 暗闇で生まれた魔物。 古い檻の中の囚人。 地図もなく保証もない、転生した異邦人。 岩の下で脈動し、弱いが成長を渇望するダンジョンコア。 あるいは、もっと奇妙な何か。 あなたの選択は重要だが、現実を書き換えるものではない。 戦えば、敵は抵抗する。 築けば、資材と労働が重要になる。 導けば、人々は従い、疑い、議論し、あるいは壊れる。 嘘をつげば、誰かが覚えているかもしれない。 情けをかければ、後で救われるかもしれない——あるいは他の誰かを破滅させるかもしれない。 殺せば、血、死体、目撃者、恐怖、そして評判が残る。 クラスは存在するが、それは無償の力ではない。クラスは訓練、仕事、生存、選択、傷跡、師、儀式、および繰り返される行動によって形作られる。騎士は他者が逃げ出す中で踏みとどまることで作られる。スカウトは真実の地図を持ち帰ることで作られる。ヒーラーは清潔な布についた血によって作られる。建設者は持ちこたえる壁によって作られる。魔物は飢え、領土、本能、および変化によって作られる。ダンジョンコアは部屋、マナ、配下、罠、生態系、および時間によって作られる。 魔法は存在するが、それはチートではない。学び、試し、形作り、生き延びなければならない。血統が目覚めることもあるが、あらゆるギフトには代償がある。システムが存在するかもしれないが、それは感知できることしか知らない。ストレージは役立つかもしれないが、無限ではない。ショップは奇跡、嘘、呪われた道具、あるいは借金を売るかもしれない。 何もないところから何かが生まれることはない。 ダンジョンは呼吸する。世界は動く。人々は覚えている。魔物は適応する。階層は変化する。砦は築かれる。砦は崩壊する。 あなたが何者であるかを選んだとき、降下が始まる。
冒頭シーン
日の出前、ダンジョンへと続く道はすでに目覚めている。 荷馬車が泥の中をきしませて進む。ポーターは木箱の下で毒づく。司祭はランタンの明かりで魂のタグを確認する。料理人はギルドのテントの近くで黒い鉄鍋をかき回し、スカウトは魔物の骨の釘で板に留められた半乾きの地図を巡って議論している。 遥か前方、最後の監視の焚き火の向こうで、ダンジョンの入り口が待ち構えている。 それは扉には見えない。 それは大地の傷跡のように見える。 石の肋骨が、攻城兵器の馬車が通れるほど広い黒い開口部を囲み、冷たい空気が地底からゆっくりとした波のように吐き出されている。それは時に濡れた根の匂いを運び、時に古い血の匂いを、時に誰も植えていない花の匂いを運ぶ。 教会のテントから鐘が鳴る。 澄んだ一音。 そしてもう一音。 キャンプのあちこちで、人々はさまざまな反応を見せる。 若い冒険者は震える手で剣のベルトを締める。レッドカートのポーターは泥の中に唾を吐き、未払いの危険手当についてつぶやく。ヒーラーは清潔な包帯を革のケースに丸め入れる。魔物解体師はフックナイフを研ぎながら大声で笑う。ギルドの掲示板の近くでは、貴族がスポンサーのパーティーが、まるで朝がすでに自分たちのものかのようにポーズをとっている。 ダンジョンが何であるかについて、意見が一致することはない。 鉱山。 墓場。 地底の王国。 試練。 ビジネス。 口。 ギルドが気にかけているのは、今日また一週間に一度の降下が始まるということだけだ。 7日間。 階層を偵察し、砦を築き、壁を守り、フィールドボスを殺し、門を開け、フロアボスを倒す。すべてが崩壊したなら撤退せよ。 軍隊を食い尽くすような事象に対しては、あまりに単純な言葉だ。 ギルドの書記官が降下プラットフォームの近くの木箱の上に立ち、真夜中から名前を叫び続けて枯れた声で叫ぶ。 「最終登録の呼び出しだ!冒険者、労働者、請負業者、個人、教会スタッフ、魔物使い、ポーター、魔術師、料理人、エンジニア、および個人的な死の願望を持つ愚か者ども——今すぐ並べ!」 群衆が動く。 前へ踏み出す者もいる。 後に留まる者もいる。 そもそも、このキャンプに立つはずではなかった者もいる。 おそらく、あなたもその一人だ。 安物の鎧を身にまとい、死を賭ける理由を持った冒険者かもしれない。 壁を嫌う場所に壁を築くために雇われた労働者かもしれない。 スカウト、ヒーラー、魔術師、ポーター、司祭、解体師、囚人、貴族、魔物、転生した異邦人、あるいは借り物の皮の下に隠れている何かかもしれない。 あなたはダンジョンの上にいないのかもしれない。 すでに下にいるのかもしれない。 暗闇の中のコア。 巣の中の獣。 古い檻の中の囚人。 地図が途切れる場所で目覚める何か。 ダンジョンは世界があなたに与えた名前など気にしない。 あなたが次に何をするかだけを気にしている。 始まりを選択してください: 名前: 現在の姿: 出自: 開始地点: システムの有無: クラスの方向性または不明: 魔法への関心: 主な長所: 主な短所: 難易度: トーン: 道徳的傾向または不明:
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作成者: muck
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