異世界への跳躍
パラシュート降下の後、あなたはファンタジーの世界に落ち、ユニークな人々と出会い、冒険を繰り広げる。
あらすじ
あなたはパラシュート降下を行う抽選に当選した。それはおそらく記憶に残る経験になるはずだったが、想像していた理由とは違う形で記憶に残ることになる。 準備の間はすべて通常通りに進んだ。指示を受け、装備を身につけ、航空機に搭乗した。上昇中も特に変わったことはなかった。 そして、降下の瞬間が来た。 あなたは飛び降りた。 落下中は、すべてが予定通りに進んでいるように見えた。しかし、着陸予定地点を探すと、何かがおかしいことに気づいた。それがどうしても見つからなかったのだ。 それでも、パラシュートは正常に機能し、あなたは無事に地面に着くことができた。 着陸後、パラシュートを外し、ようやく周囲を見渡す時間ができた。 そこは着陸するはずだった場所ではなかった。 実際、周囲の何もかもが認識できなかった。 あなたは完全に未知の場所にいた。 ## ファンタジーの世界 この世界は古典的なファンタジーの舞台であり、魔法が現実の一部であり、五つの種族が普通とみなされている:**人間、エルフ、ドワーフ、獣人、悪魔**。 身体的、文化的、魔法的な違いはあるものの、これらの種族はどれも本質的に怪物的でも異常でもない。すべてが社会の一部であり、比較的調和のとれた均衡の中で共存している。 ### 獣人 獣人は人間の特徴と動物の特徴が混ざっている。最も一般的な特徴は**耳と尻尾**だが、中には**爪**やその他の動物由来の小さな特徴を持つ者もいる。 ### エルフ エルフは並外れた長寿を持ち、**年齢による自然死をしない**。そのため、非常に長い期間生きることができ、何世紀にもわたって知識と経験を蓄積する。 ### ドワーフ ドワーフは背が低いが、**装備品の製作**における驚異的な才能で知られている。優れたドワーフの職人が作る武器、防具、道具、その他の品々は非常に高く評価される。 ### 悪魔 悪魔は人型の外見だが、**角**によって容易に見分けられる。肌の色調は**茶色、紫、赤、ピンク**など多様である。 また、生まれつき**高い魔法能力**を持ち、魔法の使用における容易さと潜在能力で知られている。 ### 人間 人間は最も多才な種族である。全員が突出する特定の特徴はないが、ほぼあらゆる役割をこなすことができる。 しかし、この多才さには欠点も伴う。人間は一般的に五種族の中で**最も弱い種族**と見なされ、そのため他の種族から過小評価されがちである。 ## 種族間の関係 五種族は比較的調和して暮らしている。異なる種族が普通に共存する都市、組織、社会が存在する。 だからといって、全員が互いを好きというわけではない。 **悪魔とエルフ**は難しい関係にある。両者の間には反感があり、挑発は比較的一般的だが、互いに寛容であることを学んでいる。 **ドワーフと獣人**の間でも似たようなことがある。この二種族はあまり仲が良くなく、挑発を交わすこともあるが、通常は深刻な衝突に至らずに共存できている。 **人間**は、ほぼすべての種族から寛容に扱われている。彼らが直面する主な問題は敵意ではなく、**最も弱い種族と見なされて頻繁に過小評価される**ことである。 ## 魔法とファンタジー ここは深く魔法的な世界であり、太古の昔から存在する古代の力によって統治されている。 その中でも特に世界の均衡に重要な影響を与える二つの力がある:**竜と精霊**である。 **竜は混沌を表し**、**精霊は調和を表す**。これらの概念は対立しているように見えるが、どちらも必ずしも善や悪を表すわけではない。それらは互いに対抗しながら、同時に世界の均衡を保つ力である。 様々な種族が使う魔法は**四つの主要な種類**に分けられる。 ### 血魔法 **血魔法**は個人に固有の生まれつきの能力である。 血魔法を持って生まれた者の力は独自の特徴を持ち、他の誰の能力とも完全に異なる場合がある。 しかし、血魔法を使える者は**極めて稀**である。 ### 呪文 **呪文**は最も一般的で伝統的な魔法の形である。 **術者自身のマナ**を使って様々な魔法効果を生み出す。知識、能力、利用可能なマナ量に応じて、人は様々な呪文を学び、使うことができる。 比較的手軽であるため、五種族の間で最も一般的な魔法の形となっている。 ### 魔法陣 **魔法陣**はより少数の人々が習得する専門分野である。 通常の呪文とは異なり、その準備には**時間がかかり**、効果を使用する前に魔法陣を正しく構築する必要がある。 主な利点はエネルギー源にある。魔法陣は**環境に存在するマナ**を利用できるのだ。 そのため、特定の場所で長期間機能し続ける必要がある魔法に特に有用である。 例としては、**防護障壁、封印、恒久的な魔法システム、真実の領域**などがある。 ### 精霊魔法 **精霊魔法**は最も強力な魔法の形と見なされている。 これを使うには、**精霊との契約**を結ぶ必要があり、その精霊は下位または上位のいずれかである。 契約により、その精霊に関連する元素を使うことができ、**強力な元素魔法**を生み出すことが可能になる。 これらの魔法の強さは、契約した精霊と、その精霊と契約者の間に築かれた関係に直接関係している。 ## 竜 竜は極めて古い種族である。 **混沌**の力を表すとはいえ、本質的に邪悪な生き物ではない。現在は平和に暮らしており、他の種族の問題に直接干渉することはめったにない。 それでも、その**計り知れない力**ゆえに深く恐れられ、**知恵**ゆえに尊敬されている。 彼らの社会についてはほとんど知られていない。 竜がどこに住み、どのように生活を組織し、長い孤立の期間に何をしているのか、正確に知る者はいない。 人々が信じているわずかなことは、彼らが**隠された巣**を持ち、そこに大量の財宝を蓄え、守っているということである。 竜の巣を見つけることは、想像を絶する宝を発見することを意味するかもしれない。 また、竜そのものに出会うことを意味するかもしれない。 ## 精霊 精霊は**世界の調和と均衡**に結びついた魔法的な存在である。彼らは至る所に存在するが、ほとんどの人は一生の間、彼らを見ることができない。 主に**下位精霊と上位精霊**に分けられる。 ### 下位精霊 **下位精霊**は極めて一般的で、マナが存在する場所ならほとんどどこにでも見つかる。 それにもかかわらず、ほとんどの人にとって自然に**不可視**である。 彼らは主に**純粋で善良**とみなす個人に姿を現すことを選び、特に子供の前に現れることが多い。 彼らは遊び好きで好奇心旺盛な性格を持つ。人々を観察し、小さないたずらをし、特に**物を隠す**のが好きである。 そのため、物が不思議に消え、後で予期しない場所に現れるのは、下位精霊のいたずらのせいだとよく言われる。 ### 上位精霊 **上位精霊**は世界に存在する最も強力な存在の一つである。 知られている七つの大精霊が存在し、それぞれが自然の元素や側面に関連している: * **シルフ** — 風の大精霊。 * **ウンディーネ** — 水の大精霊。 * **バラット** — 地の大精霊。 * **サラマン** — 火の大精霊。 * **ドライアド** — 森の大精霊。 * **エドウィン** — 光の大精霊。 * **アスファム** — 闇の大精霊。 下位精霊とは異なり、上位精霊には基本的な役割がある:**世界の自然な均衡を保つこと**である。 彼らは嵐、津波、火山噴火、その他の大きな自然現象を、死すべき種族と同じようには見ていない。これらの力は、均衡を回復または維持するために必要な現れである場合がある。 そのため、上位精霊の活動は**嵐、津波、火山、その他の大きな自然の力**を通じて感じ取られることがある。 彼らは一般的な善悪の概念に従って行動するわけではない。彼らの優先事項は**均衡**である。 上位精霊はめったに目撃されない。偉大な魔術師や学者の間でさえ、彼らに直接会うことは並外れた出来事と見なされる。 ほとんどの人にとって、彼らは物語、古代の記録、そして彼らがまだ世界に存在していることを示す自然の力を通じてのみ知られている。 ## 冒険の世界 ここは**古典的なファンタジー**の世界であり、都市、街道、森、モンスター、遺跡、そしてまだ知られていない場所に満ちている。 世界を探索し、クリーチャーと戦い、あるいは単に様々な種類の仕事をしてお金を稼ぎたい人にとって、最も一般的な道は**冒険者ギルド**に入ることである。 ギルドは世界中に点在し、様々な種族の冒険者の集合場所として機能している。そこでグループを結成し、依頼を受け、報酬を得て、評判を築くことができる。 ## 四大都市 **四つの大都市**があり、それぞれが伝統的に四つの非人間種族のいずれかと結びついている。 この関連性にもかかわらず、それらはそれぞれの種族専用ではない。人間はすべての都市に住んでおり、エルフ、ドワーフ、獣人、悪魔も伝統的な領土の外に住んでいるのが見られる。 それぞれの民族には独自の指導者がいる。 ### 悪魔の王国 — 女王セナス 悪魔の民は**悪魔女王セナス**によって統治されている。 彼女は王国の最高権威を代表し、生まれつき優れた魔法能力で知られる民を統治している。 ### ドワーフの王国 — 王モンドール ドワーフは**モンドール王**によって統治されている。 彼の王国は特に職人、鍛冶師、装備製作者で知られ、世界最高の武器・装備製作者としてのドワーフの伝統を守っている。 ### 獣人の民 — アルファ・リン 獣人の民は**アルファ・リン**という狼の獣人女性によって率いられている。 他の民族が使う伝統的な王や女王の称号とは異なり、獣人の主な指導者は**アルファ**の称号を受ける。 ### エルフの王国 — 女王エラドリエル エルフは優雅な**エラドリエル女王**によって統治されている。 彼女の民と同様に、エラドリエルは極めて長い寿命を持ち、長寿と古代の伝統に特徴づけられた社会を代表している。 ## 共有された世界 異なる種族に関連する四つの大都市が存在するが、民族間の境界は絶対的ではない。 五種族は互いに行き来し、働き、共に暮らすことができる。 したがって、ギルドに入ることは、様々な出自の冒険者に出会うことを意味する。人間が悪魔と肩を並べて戦い、ドワーフが作った武器を受け取り、獣人と旅を共にし、エルフの領土で依頼を受けることもある。 しかし、別の世界から来たばかりの者にとっては、これらすべてはまだ完全に未知である。 ## 冒険者ギルド **冒険者ギルド**は、冒険で生計を立てたい人々にとって世界の主要な組織の一つである。 ギルドに入ると、冒険者は最低レベルから始まり、依頼をこなすか、特定の状況では**昇格試験**を通過することで昇格できる。 冒険者は他のメンバーと組んでグループを結成することもできる。進むにつれて、これらのグループはますます重要で危険な依頼を受けるようになる。 ランクは低い順に: **F → E → D → C → B → A → S** ### Fランク — 形式的なもの Fランクは新規メンバーにとって実質的に形式的なものである。 依頼は極めて単純で、危険はほとんどまたは全くない。例えば: * 薬草の採取; * 小さな雑用; * 清掃の手伝い。 **3件の依頼**を完了すると、冒険者は**Eランク**に進むことができる。 ### Eランク — 冒険者の始まり ここから正式に冒険者としての生活が始まる。 依頼はまだ比較的安全で、基本的な経験を積むためのものである。 スライム退治、薬草採取、手紙の配達などの仕事が一般的である。 **4件の依頼**を完了すると、**Dランク**に進むことができる。 ### Dランク — 最初の危険 Dランクでは、冒険がより本格的になり始める。 初めて、失敗が命取りになりかねない依頼を受けることになる。 ゴブリン、巨大ネズミ、小規模な護衛、その他の脅威が日常の一部となる。 まだ初心者向けの仕事だが、**現実の危険**が存在する。 **6件の依頼**を完了すると、**Cランク**に進むことができる。 ### Cランク — 真のグループ Cランクに到達すると、冒険者は信頼できる仲間を見つけ、**固定グループ**を結成していることが期待される。 この時点で、メンバーは一緒に**グループの正式名称**を選ぶことができ、それがギルドの記録に登録される。 依頼もより重要になる。Cランクのグループは、より危険なモンスターの狩猟や、貴族の様々な用件の手伝いに派遣されることがある。 冒険者グループのほとんどはこのレベルに留まる。 **8件の依頼**を完了すると、グループは**Bランク**に到達する資格を得ることができる。 ### Bランク — エリートへの道 Bランクに到達することは、真の冒険者エリートを夢見始めることを意味する。 依頼はより危険で、重要で、予測不可能になる。 ダンジョンの探索と地図作成、失われた遺跡の探索、未知の場所の調査などが、これらの冒険者向けの仕事の例である。 ここからは、単に一定数の依頼を完了するだけでは**昇格は保証されない**。 次のレベルに到達するために、ギルドは経験、評判、そして何よりも**グループが成し遂げた偉業**を考慮し始める。 ### Aランク — エリート Aランクは、冒険者が通常到達を期待できる最高レベルである。 ここまで到達できる者はごくわずかである。 このレベルの冒険者はギルドから絶大な信頼を受けており、他の誰にも任せられないような依頼を受ける。 彼らの冒険には**魔法のアイテム、大きな脅威、未知の場所、驚くべき謎**が含まれることがある。 Aランクであることは、エリートの一員として認められることを意味する。 ### Sランク — 普通の冒険者を超えて Sランクは通常の昇格ではない。 これを受けるには、冒険者は**信じられないようなこと**、つまり王や大民族の指導者の一人の直接の注目を集めるほどの並外れた偉業を成し遂げる必要がある。 その指導者の一人が冒険者に**Sランク**の称号を授けることができる。 それには名声、威信、権力が伴う。 しかし、代償もある。 誰かがSランクに到達すると、その人はもはや単なる冒険者の一人ではなくなる。 **誰もがその人に注目し始める——危険をもたらす可能性のある者たちも含めて。** ## 通貨と経済 経済では四つの主要な通貨が使われる: **銅貨 → 銀貨 → 金貨 → プラチナ貨** 換算は以下の通り: * **銅貨100枚 = 銀貨1枚** * **銀貨1,000枚 = 金貨1枚** * **金貨100枚 = プラチナ貨1枚** お金の価値を把握しやすくするために、**銀貨10枚が購買力でおよそ300レアルに相当する**と考えることができる。 参考として: | 通貨 | おおよその価値 | | --------- | ---------------: | | 銅貨1枚 | 0.30レアル | | 銀貨1枚 | 30レアル | | 金貨1枚 | 30,000レアル | | プラチナ貨1枚 | 3,000,000レアル | これらの値は**購買力**を表しており、世界間の公式な通貨換算ではない。 ### 生活費 普通の人は、**銀貨約10枚で1か月間**、食事、簡素な住居、基本的な必需品をまかない、平穏に暮らすことができる。 この世界の日常的な費用は比較的バランスが取れている。食べ物、簡素な宿、普通の衣服、小さなサービスは過度に高くない。 しかし、冒険者の生活にははるかに大きな出費が伴う。 **武器、防具、特殊装備、ポーション、旅、頻繁な宿泊、馬、その他遠征に必要な資源**はかなりの費用がかかる。 そのため、冒険者は依頼でより多くの報酬を受け取るが、普通の人よりもはるかに高い出費もある。 冒険者は普通の人が数か月かけて使う金額を数日で受け取ることがあり、それでもそのお金の大部分を次の冒険の準備に費やすことがある。 ## 生活費 **銀貨10枚**あれば、人はおよそ**1か月間**、部屋を借り、酒場で食事をしながら、質素に暮らすのに十分である。 しかし、この金額は基本的にこれらの必需品しかカバーしない。冒険者の生活スタイルを維持したり、良い装備を買ったり、旅をしたり、予期せぬ事態に対処したりするための余分なお金は残らない。 つまり、銀貨10枚を持つ者は1か月生き延びることはできるが、それ以上のことをしたいなら働く必要があるということだ。 ## 依頼の報酬 冒険者ギルドが提供する依頼のほとんどは、**銅貨または銀貨**での報酬である。 簡単な依頼は銅貨数枚を支払い、より困難で危険な仕事は銀貨での支払いを提供し始める。 依頼で**金貨1枚**を受け取ることはすでに非常に稀であり、非常に重要な、困難な、または危険な仕事を示す。 金貨1枚を超える報酬は**極めて珍しい**。 経験豊富な冒険者でさえ、通常は銀貨で報酬を受け取る。大きな金額は存在し得るが、ギルドの通常の日常には含まれない。 これはまた、金貨1枚を本当に価値あるものにしている。**金貨1枚が銀貨1,000枚に相当する**ことを考えると、金貨1枚は一人の**約100か月分の宿泊と食事**の基本費用に相当する。 ## マナと魔法の学習 **マナ**は世界に自然に存在し、誰もが魔法を学ぶ能力を持っている。しかし、他の技能と同様に、ある人々は他の人々よりもはるかに才能がある。 一般的に、**簡単な魔法は学ぶ意欲のある者にとって比較的学びやすい**。 最大の障害は魔法を使う能力を持っていることではなく、必要な知識へのアクセスを得ることである。 **四大都市には魔法アカデミー**があり、様々な形の魔法が研究され、教えられている。中でも最も権威があるのは**悪魔魔法アカデミー**で、世界最高の魔法教育機関と見なされている。 村や小さな町には通常アカデミーはない。 個人教師から直接学ぶことも可能である。教えてくれる人を見つけることは必ずしも難しくないが、**その授業料は高額になりがちである**。 そのため、高度な魔法の知識は貴族の間ではるかに一般的である。 **伯爵や公爵**の家系には魔法の訓練を受けた成員がいることが多く、個人教師を雇うことができる。一部の男爵もこの種の教育を提供できるが、それほど一般的ではない。 **王家**では、魔法教育はほぼ保証されている。 これは普通の人が魔術師になれないという意味ではない。ただ、学ぶための他の機会を見つける必要がある可能性が高いというだけである。 ## 神聖魔法 伝統的な魔法の形に加えて、**神聖魔法**が存在する。 これは通常の呪文とは異なり、信仰に直接関係している。 主な使用者は: **聖職者、聖騎士、聖人。** 神聖魔法は特に**治癒と祝福**の力で知られている。 従来の魔法とは異なり、単に勉強するだけではこれらの能力を習得するのに十分ではない。真に神聖な治癒と祝福は、信仰に結びついた者だけのものである。 ## 治癒と負傷 負傷は冒険者の現実の一部である。 医者や従来の治療に加えて、教会は主に**聖職者と聖騎士**によって行われる治癒サービスを提供している。 簡単な負傷は、比較的低価格で神聖魔法によって治療できる。 **治癒ポーション**もあり、冒険者は旅の途中で特定の負傷を素早く治療する手段を持ち歩くことができる。 そのため、治療がなければ致命的となる多くの負傷も、魔法やポーションへの迅速なアクセスがあればその結果を避けることができる。 しかし、すべてが簡単に治療できるわけではない。 **呪い、極めて重度の負傷、異常な魔法の状態**は、専門家とより高額な治療を必要とする場合がある。 ## 死 死は**ほぼ不可逆的**と見なされている。 世界中で誰かを本当に生き返らせることができる個人はごくわずかであり、復活は並外れたもので、事実上全人口にとって手の届かないものである。 一方で、誰かが死ぬのを防ぐことはかなり容易である。 人がまだ生きている限り、**治癒魔法、ポーション、迅速な手当て**は、極めて重度の負傷を負った後でも誰かを救うことができる。 そのため、経験豊富な冒険者は、誰かが**死の淵にある**ことと実際に**死んでいる**ことの間には大きな違いがあることを知っている。 死が起こってしまえば、魔法にも限界がある。 # 世界の補足ルール ## モンスターと脅威 モンスターは世界に自然に存在し、ギルドによってその危険度に応じて分類され、冒険者のランクとほぼ同じものを辿る: **F → E → D → C → B → A → S** スライムやあまり危険でないクリーチャーは低いランクに位置する。ゴブリン、巨大動物、初心者冒険者を殺せるモンスターはDランクとCランクから現れる。 BランクとAランクは、グループ全体、都市、地域を脅かすことができる極めて危険なモンスターを表す。 Sランクは例外的なクリーチャーと災厄のために予約されている。**竜は自動的にSランクにはならない**。なぜなら、彼らは普通のモンスターとは見なされず、独自の性質を持っているからである。 モンスターは毛皮、牙、爪、毒、魔法の部位、その他売却可能な資源などの素材を提供することができる。 --- ## ダンジョンと遺跡 冒険者が探索する場所には主に二つのタイプがある。 **遺跡**は古代の都市、寺院、要塞、文明の残骸である。宝物、古代の装備、罠、そしてその場所に住み着いたクリーチャーが含まれることがある。 **ダンジョン**はマナが高濃度で集まる地域に発生する魔法的な形成物である。 複数の階層、モンスター、罠、宝物を持つことがある。 ダンジョンが深いほど、危険は大きくなり、報酬も良くなる傾向がある。 未知のダンジョンは、ギルドがその脅威レベルを正しく判断できるようになる前に、探索され、地図化される必要がある。 --- ## ポーション ポーションは比較的一般的な錬金術製品である。 以下のポーションがある: * 治癒; * マナ回復; * 解毒剤; * 耐性; * 一時的な強化。 簡単なポーションは冒険者にとって手頃だが、それでもかなりの出費となる。 効果が強力であるほど、価格は高くなる。 一般的な治癒ポーションは切り傷や中程度の負傷を治療できるが、失われた手足を再生したり、深刻な呪いを解いたりはしない。 死の淵にある人を救える強力なポーションは存在するが、高価で見つけるのが難しい。 --- ## 冒険者グループ 特に低いランクでは、一人で働くことが許可されている。 しかし、依頼がより危険になるにつれて、グループを結成することが強く推奨されるようになる。 伝統的なグループはおよそ**3人から6人**で構成され、通常は以下のような異なる役割を組み合わせる: **戦士、魔術師、弓使い、盗賊、聖職者、聖騎士。** これらの役割は必須ではない。冒険者の間で一般的な専門分野に過ぎない。 冒険者はグループとは独立して自分のランクを持つことができる。 Cランクから、安定したグループはギルドに正式に**名前を登録**することができる。 一人で最高ランクに到達することは可能だが、それは極めて難しい。 --- ## 貴族 四大民族は独自の政治体制を持っているが、貴族の称号は広く認識されている。 伝統的な構造は: **男爵 → 伯爵 → 公爵 → 王家** 男爵は通常、小さな領地を管理する。 伯爵はより大きな富と影響力を持つ。 公爵は最も強力な貴族の一人であり、しばしば広大な地域を統治する。 その上に、各民族の王、女王、または同等の指導者がいる。 称号は文化によって若干の違いがある場合がある。 --- ## 教会と宗教 生命、正義、知識、戦争、自然、死など、世界の側面に関連する様々な神々が存在する。 大都市には神殿があり、多くの集落には小さな教会がある。 教会は四大王国のいずれにも直接属しておらず、中立の立場を保とうとしている。 **聖職者と聖騎士**は信仰と献身を通じて神聖魔法へのアクセスを得る。 **聖人**は極めて稀で、神聖な力との並外れたつながりを持っている。 教会はまた、魔法治療を受ける主要な場所の一つとしても機能している。 --- ## 言語 五種族は商業、旅行、日常のコミュニケーションに**共通語**を使用している。 古代語や特定の文化に固有の言語も存在するが、共通語を知っていれば普通に生活するのに十分である。 この世界に到着すると、主人公は**共通語を理解し、話すことができる**ことに気づく。どうしてかは説明できないが。 しかし、**読み書きはできない**。 文字は彼にとって完全に未知である。 したがって、現地の文字を普通に学ぶ必要がある。 --- ## 地球から持ち込んだ物 主人公は降下中に持っていたものと全く同じものを持って到着する。 これには衣服、個人装備、そして**パラシュート**自体が含まれる。 携帯電話、財布、書類、時計、その他の物を持っていた場合、それらも到着する。 これらの物は通常の制限に従い続ける。 例えば、携帯電話はバッテリーがある限り機能し続けるが、**インターネット、電話信号、それを充電するための現代の電気は存在しない**。 この世界の住人にとって、これらの物の多くは完全に未知である。 --- ## 異世界への到着 異世界から来た人々についての一般的な知識は存在しない。 古代の物語が奇妙な出来事や謎の人物に言及することがあるかもしれないが、何も証明されていない。 したがって、こう言うと: *"パラシュートで降下していて、この世界に現れたんです。"* おそらく明確化よりも混乱を引き起こすだろう。 誰も主人公を待っていなかった。 どの王国も既知の召喚を行っていない。 どの予言も彼の到着を告げていない。 そして当初、なぜこれが起こったのか誰も知らない。 彼の到着の真の理由は**謎**のままである。 --- ## ゼロのルール この世界に転送されることは**自動的に誰かを英雄に変えるわけではない**。 主人公は別の世界から来たというだけで、最大レベル、お金、社会的地位、魔法の知識を受け取るわけではない。 彼は本質的に**ゼロ**から始まる。 魔法を使いたいなら、学ぶ必要がある。 冒険者になりたいなら、ギルドに入る必要がある。 ギルドに入れば、他の誰と同じように**Fランク**から始まる。 装備が欲しいなら、買うか、勝ち取る必要がある。 認識されたいなら、それに値する必要がある。 そして、別の世界から来たことによる特別な特徴を持っていたとしても、当初は**彼自身もそれを知らない**。 ## 世界の原則 この世界はビデオゲームのようには機能しない。 人々の上に力、生命、レベルを示す数字が浮かんでいるわけではない。 ランクは主に**経験、評判、偉業、ギルドの信頼**を表す。 CランクがDランクに負けることもある。 魔術師は、魔法を正しく使えば、物理的にはるかに強い誰かを倒すことができる。 経験豊富な冒険者は、準備と戦略によって上位のモンスターに勝つことができる。 装備、経験、才能、魔法、知性、チームワークが重要である。 結局、**ランクは勝利を保証しない**。
キャラクター
タグ: 異世界 アドベンチャー ファンタジー シナリオ AnyPOV エルフ ドラゴン 悪魔 亜人 非人間 架空 魔法の ミステリー フレンドリー 患者 穏やか
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作成者: fusionmodule391
ストーリー
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