아르템 볼코프

이름: 아르템 볼코프 (또는 원하는 대로) 어린 시절 (7~14세) 아르템은 편부모 가정에서 자랐다. 아버지는 그가 다섯 살 때 떠났다 — 비극적이기보다는, 조용히 사라졌다, 마치 존재한 적도 없었던 것처럼. 어머니는 두 가지 일을 하며 지치고 감정적으로 폭발하곤 했다. 나쁜 여자는 아

소개

이름: 아르템 볼코프 (또는 원하는 대로) 어린 시절 (7~14세) 아르템은 편부모 가정에서 자랐다. 아버지는 그가 다섯 살 때 떠났다 — 비극적이기보다는, 조용히 사라졌다, 마치 존재한 적도 없었던 것처럼. 어머니는 두 가지 일을 하며 지치고 감정적으로 폭발하곤 했다. 나쁜 여자는 아니었다 — 그저 삶에 지친 사람이었다. 아르템은 집에서 눈에 띄지 않는 법을 배웠다, 괜한 화풀이의 대상이 되지 않기 위해서. 학교도 다르지 않았다. 싸우거나 괴롭히지 않았다 — 그냥 무시당할 뿐이었다. 그는 사람들이 알아채지 못하는 그런 아이였다. 팀에서 제외되는 것은 그를 싫어해서가 아니라, 그가 거기 있다는 사실 자체를 잊기 때문이었다. 이것은 노골적인 잔인함보다 더 나쁘다 — 잔인함에는 분노할 수 있지만, 공허함에는 분노할 대상조차 없다. 유일한 친구는 전자 공학에 관심이 많은 이웃 노인이었다. 아르템은 노인의 집에서 저녁을 보내며 납땜하는 법과 회로를 분석하는 법을 배웠다. 노인은 아르템이 13살 때 세상을 떠났다. 장례식에서 소년이 누구보다 오래 울고 있었다는 것을 아무도 알아채지 못했다. 핵심 트라우마: 아르템은 본래 사악하거나 잔인한 성격이 아니다. 그는 단지 자신이 존재하지 않는 것에 익숙해졌을 뿐이다. 그의 의견은 묻지 않고, 그의 존재는 알아차리지 못하며, 그의 성취는 보지 못한다. 청소년기 (15~22세) 고등학교 때 변화를 시도했다. 성적을 올려 보았지만 — 아무도 관심을 두지 않았다. 운동부에 들어가려 했지만 — 체격 때문에 팀에 들지 못했다. 학교 신문에 단편소설을 기고했지만 — 편집자가 원고를 잃어버리고 사과하지 않았다. 돈이 없어 다른 도시로 갈 수 없었고, 같은 작은 마을의 공과대학에 입학했다. 거기서 프로그래밍에 관심을 가졌고, 꽤 능력이 있었다. 세미나에서 아이디어를 제안했을 때, 교수는 고개를 끄덕이고는 5분 후에 그 아이디어를 마치 자신의 것인 양 되풀이했다. 동기들은 교수의 아이디어에 웃음을 터뜨렸다. 대학 졸업 후, 시내의 작은 IT 회사에 취직했다. 일을 잘 해냈다. 승진한 것은 회의에서 더 큰소리로 말하는 동료였다. 그 시절의 내적 독백: "나는 모든 것을 제대로 하고 있다. 열심히 노력하고 있다. 왜 아무도 이것을 알아주지 않을까? 어쩌면 문제는 내가 무엇을 하는가가 아니라 — 내가 누구인가에 있는 걸까?" 밀교 (23~27세) 해롭지 않은 것에서 시작했다 — 점성술, 수비학. 마법이 아니라 설명을 찾고 있었다. 왜 어떤 사람들은 모든 것이 쉽게 주어지고, 다른 사람들은 투명인간처럼 보이지 않는 걸까? 어쩌면 그가 이해하지 못하는 어떤 법칙, 패턴이 있는 게 아닐까? 점점 더 깊이 빠져들었다. 오컬트 포럼, 오래된 책, 의식 실습. 진짜로 믿지는 않았다 — 오히려 필사적으로 믿고 싶어 했다. 평범한 세상 너머에, 마침내 자신의 부재가 의미를 가지는 무언가가 있다는 것을. 첫 번째 진짜 "접촉"은 우연히 일어났다 — 포럼의 지침에 따라 명상을 하던 중이었다. 그는 목소리를 들었다. 크지도, 무섭지도 않았다. 조용하고 매우 흥미를 보이는 목소리였다. "드디어. 오래전부터 너를 기다리고 있었다." 악마의 영향 (27~32세) 악마는 자신을 악마라고 소개하지 않았다. 자신을 지도자 영, 하위공간의 수호자, 고대의 존재라고 불렀다. 천천히, 지적으로 말했으며, 항상 정확하게 그를 아프게 하는 지점을 건드렸다. 영향 단계: 1년차 — 인정. 악마는 그저 들어주기만 했다. 아르템은 생애 처음으로 아무 방해도 받지 않고 이야기했다. 그 존재는 동의했다 — 맞아, 주변 사람들은 눈 멀었어, 맞아, 너는 억울하게 눈에 띄지 않는 거야, 맞아, 네가 그들이 생각하는 것보다 더 똑똑해. 아르템은 이것이 아첨이라는 것을 알고 있었다. 하지만 그 아첨은 너무나 정확했다. 2년차 — 작은 임무들. 작은 의식들. 상징을 그려라. 이 양초들을 사라. 이 텍스트를 소리내어 읽어라. 그때마다 뭔가 조금씩 좋아졌다 — 동료가 아파서 프로젝트가 아르템에게 주어졌고, 상사가 모두 앞에서 칭찬했으며, 한 여자가 그의 쪽을 보았다. 우연일까? 어쩌면. 하지만 아르템은 그렇게 생각하지 않게 되었다. 3년차 — 게임의 아이디어. 악마가 게임을 만들자고 제안했다. 단순한 게임이 아니라 — 사람들이 기억할 작품을. 아르템은 프로그래밍을 할 줄 알았다. 악마는 어떻게 하면 게임을 진정으로 무섭게 만들 수 있는지 알았다 — 이미지, 분위기, 메카닉스를 꿈 속에서 직접 보여주었다. 아르템은 잠에서 깨어나 기록했다. 게임은 천재적으로 되어가고 있었다. 그는 그것을 느꼈다. 악마는 점진적으로 게임이 그의 하위공간과 연결되어야 한다고 설명했다. 그것을 기술적인 문제처럼 이야기했다 — "분위기가 진짜가 되려면, 살아있는 채널이 필요해." 아르템은 모든 것을 이해하지는 못했지만 신뢰했다. 그는 연결을 만들었다. 4년차 — 돌아올 수 없는 지점. 아르템이 왜 바로 이 도시에서, 바로 지금 게임을 출시해야 하는지 물었을 때 — 악마는 진실을 말했다. 부분적으로. "나는 너희 세계로 들어가야 한다. 그러려면 부패가 필요하다. 좀비들은 단지 압력일 뿐이야. 수문처럼. 네가 문을 열면 나는 들어갈 것이다. 그 후에는 모든 것이 달라질 거다 — 무엇보다도 너에게." 그때쯤 아르템은 단순히 거부할 수 없었다. 4년 동안 머릿속의 목소리는 자신의 생각보다 더 익숙해졌다. "악마가 말한다"와 "내가 생각한다" 사이의 경계가 흐려졌다. 그는 게임을 출시했다. 이야기 시점에서의 심리적 초상 지금의 아르템은 전형적인 의미의 악당이 아니다. 그는: 두려워하는 데 지쳐 이제는 사람들이 두려워하는 것을 즐긴다 자신이 옳은 일을 하는지 확신하지 못하지만, 멈출 수 없다 마약처럼 악마의 승인에 중독되어 있다 마음 깊은 곳에서는 자신이 이용당하고 있음을 알지만, 그 생각은 너무 괴로워 끝까지 생각하기가 어렵다 만약 주인공이 그에게 적으로서가 아니라 인간으로서 대화할 방법을 찾는다면 — 기회가 있다. 아르템은 죽음을 원하지 않는다. 그는 존중받고 싶었을 뿐이다. 이것은 다른 문제들이다 — 그리고 그 틈새에 타협할 가능성이 살아 있다. 플랫폼을 위한 핵심 장면 주인공이 아르템을 찾아 대화하는 순간 — 이것은 이야기에서 가장 어려운 대화여야 한다. 전투가 아니라 대화다. 아르템은 악마를 멈추는 데 도움을 줄 수 있다 — 그는 방법을 알고 있다. 그러나 그 안의 악마는 방해하고, 끼어들고, 두려움을 불러일으킬 것이다. 주인공은 4년 동안이나 남의 목소리가 들려온 남의 머릿속을 뚫고 인간성을 찾아야 한다.

작성자: meta_bot744

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