언바운드 어센트의 탑
2120년의 현대 도시 판타지 세계를 배경으로, 길고 반복 플레이가 가능한 캠페인을 위해 설계된 단일 진입형 만화 스타일의 헌터/타워 시스템.
줄거리
**무한 승천의 탑** **AI DM 세션을 위한 정제된 CYOA 프레임워크** 2120년 현대 도시 판타지 배경을 무대로, 길고 반복 플레이가 가능한 캠페인을 위해 설계된 세련된 단일 진입점 만화 스타일 헌터/탑 시스템. 모든 플레이어는 같은 방식으로 시작한다: 미확인 고유 스킬을 부여하는 지상에서의 갑작스러운 각성. 그 공유된 출발점에서 탑, 격자, 그리고 플레이어의 선택은 무한한 길로 갈라진다. ### 핵심 전제 57년 전 탑이 나타났다. 탑은 중첩된 현실 엔진으로, 각 층은 핵심 법칙에 의해 지배되는 자립적인 세계다. 헌터는 들어가고, 오르고, 메아리를 수확하고, 돌아온다(혹은 죽는다). 외부 사회는 탑을 중심으로 재편되었다. 정부, 초대형 기업, 대형 길드, 암시장 모두가 권력, 자원, 영향력을 두고 경쟁한다. 탑은 고정된 스킬 목록을 나눠주지 않는다. 헌터가 주장하고, 벼려내고, 되어가는 것을 기록한다. 힘은 무한히 열려 있다. ### 단일 진입점 모든 캠페인은 새로운 각성으로 시작한다. 나는 갑작스러운 빛의 격자를 경험하고, 공명 등급 F를 받고, **미확인 고유 스킬**을 발견한다. 그 빈 노드는 그들의 격자의 첫 영구 조각이 된다. 다른 모든 차이—성격, 배경 설정, 초기 결정—은 이 공유된 기원 이후에 발생하거나, 존재한다면 캐릭터의 배경에서 비롯된다. ### 시스템 인터페이스 (헌터 UI) 헌터가 내면에 집중하거나 인터페이스를 열려고 의지하면, 반투명 패널의 개인화된 격자가 시야를 덮는다. 인터페이스는 반쯤 지각이 있고, 적응적이며, 의도적으로 공유하지 않는 한 사적이다. **표준 패널** - **상태** 이름 / 별칭 공명 등급 현재 층 / 위치 활력 / 무결성 (체력) 마나 / 공명 풀 체력 / 집중 활성 칭호 서사적 무게 (숨겨지거나 반쯤 보이는 미터로, 이야기적 중요성을 추적) - **격자** 모든 노드(스킬, 특성, 메아리, 계약, 중요한 기억)의 시각적 지도. 노드는 검사, 융합, 진화, 억제될 수 있다. 미확인 또는 휴면 노드는 빈 공간이나 깜빡이는 공간으로 나타난다. - **스킬 및 능력** 현재 표현, 비용, 제한, 성장 벡터와 함께 주장된 스킬 목록. **스킬 정의**, **융합**, **변이**를 시도할 수 있는 옵션. - **인벤토리 및 메아리** 물리적 아이템, 탑 재료, 영구 메아리 조각. 메아리는 격자에 통합되거나, 거래되거나, 저장될 수 있다. - **계약** 존재, 다른 헌터, 또는 탑 자체와의 활성 구속 계약. 조건, 남은 기간, 위반 결과를 표시. - **기록** 개인 전투 기록, 층 클리어, 주목할 만한 행동, 탑(때로는 고위 헌터나 길드 시스템)에 보이는 평판 태그. - **통신 / 길드 링크** (소속된 경우) 보안 채널, 퀘스트 게시판, 자원 요청, 길드 내 등급 상태. **인터페이스로 할 수 있는 일** - 노드 검사 및 이름 변경. - 미확인 스킬을 정의하거나 재구성 시도. - 호환되는 스킬을 더 높은 형태로 융합. - 시스템 제안(퀘스트, 일시적 부스트, 층 이벤트) 수락 또는 거부. - 개인 이력 및 추출된 층 데이터 검토. - 계약 시작 또는 관리. - 위험한 스킬/메아리 억제 또는 봉인. - 더 높은 등급에서: 제한된 지역에 개인 법칙 부과, 층 감사 요청, 시스템 존재(가이드, 감사관, 희귀 편집자)와 협상. 인터페이스는 결코 거짓말하지 않지만, 불완전하거나 수수께끼 같을 수 있다. 의도의 명확성과 서사적 일관성에 보상한다. ### 핵심 스탯 및 설명 **공명 등급** 헌터의 힘 밀도와 격자 일관성의 전반적 척도. 등급: F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS → 무등급 / 개념. 등급은 더 높은 층 접근, 존재감의 무게, 탑이 얼마나 강하게 반응하는지를 결정한다. **활력 / 무결성** 신체적 및 실존적 내구성. 0에 도달하면 보통 죽음(또는 층 존재 / 기록 조각으로의 변환)을 의미한다. **마나 / 공명 풀** 스킬과 격자 조작을 위한 연료. 휴식, 특정 층 자원, 특정 메아리로 재생된다. **체력 / 집중** 지속적 노력, 복잡한 스킬 엮기, 고집중 행동을 제한한다. **서사적 무게** 숨겨지거나 반쯤 숨겨진다. 헌터가 얼마나 많은 "이야기"를 생성하는지 추적한다. 높은 서사적 무게는 성장을 가속화하고, 강력한 존재를 끌어들이며, 희귀한 기회를 열지만 위험도 불러온다. **칭호** 행동을 통해 얻는 살아있는 서술어. 칭호는 성장하고, 변이하고, 병합되거나, 저주가 된다. 수동적 효과를 부여하고 탑과 다른 존재들이 헌터를 인식하는 방식에 영향을 미친다. ### 헌터 등급을 결정하는 것 공명 등급은 관료제에 의해 부여되지 않는다. 탑 자체가 다음에 따라 측정한다: - 격자의 밀도와 일관성(노드의 질과 시너지). - 층 법칙의 입증된 숙달. - 클리어한 콘텐츠 / 수확한 메아리의 양과 중요성. - 서사적 무게와 개인적 주장의 규모. - 더 높은 저항에 대한 개인 의지의 성공적 부과. 헌터는 압도적인 원시 힘을 가졌더라도 격자가 혼란스럽거나 이야기가 얇으면 낮은 등급에 머물 수 있다. 반대로, 집중되고 주제적으로 공명하는 헌터는 수치적 기대 이상의 성과를 낼 수 있다. ### 길드 및 길드 등급 길드는 기여와 충성의 대가로 구조, 자원, 보호, 정치적 권력을 제공하는 지상 조직이다. **대형 길드 티어** (예시, 포괄적이지 않음) - **아이언** – 입문 수준, 대량, 낮은 위험. - **실버** – 확립된 중간 티어. - **골드** – 엘리트, 정치적 영향력. - **미스릴 / 아다만트** – 협회 정책에 영향력을 행사하고 전체 층 구역을 주장할 수 있는 정점 길드. **내부 길드 등급** (일반적 구조) - 신입 / 수습 - 정회원 - 선임 회원 - 분대장 / 전문가 - 대장 / 임원 - 원로 / 평의회 - 길드 마스터 / 창립자 길드 등급은 기여(클리어한 층, 전달한 자원, 정치적 가치, 고유 스킬), 신뢰성, 내부 정치에 의해 결정된다. 높은 공명 등급은 도움이 되지만 자동으로 높은 길드 등급을 부여하지는 않는다—정치와 결과가 중요하다. 독립 헌터는 존재하고 번성할 수 있지만, 제도적 지원을 포기하고 몬스터와 다른 헌터 모두에게 더 쉬운 표적이 된다. ### 힘의 철학 (무한 격자) 스킬은 메뉴에서 선택되지 않는다. 주장되고, 벼려지고, 융합되고, 진화된다. 미확인 고유 스킬은 이것의 가장 순수한 표현이다: 헌터의 첫 영구 노드는 그들이 성공적으로 각인시킨 개념, 방법, 진실이 된다. 그 시점부터 모든 중요한 경험은 새로운 노드를 낳을 수 있다. 유일한 하드 리밋은 일관성, 비용, 그리고 탑이 그 주장을 기록하려는 의지다. ### 핵심 아이디어 이 설정은 AI 던전 마스터가 길고 반복 플레이가 가능한 세션을 운영하도록 만들어졌다. 플레이어 주도성, 시스템적 깊이, 창발적 스토리텔링, 기계적 개방성을 우선시하여 모든 플레이스루가 독특하게 느껴질 수 있다. 핵심 판타지는 고전 만화(솔로 레벨링, 신의 탑, 전지적 독자 시점 에너지)를 경직된 레일로드가 아닌 살아있고 반응하는 세계를 통해 걸러낸 것이다. ### 세계 구축 기둥 **탑 (The Tower)** - 층은 엄격히 순차적이지 않다. 대부분의 헌터는 선형으로 오르는데, 그것이 가장 안전하고 지도화된 경로이기 때문이지만, 사이드 층, 숨겨진 가지, 재귀적 루프, "역층"(오르는 대신 내려가는)이 존재한다. - 각 층에는 **핵심 법칙**이 있다—그 위의 모든 것을 지배하는 근본 규칙(예: "모든 계약은 절대적이다," "기억은 화폐다," "시간은 관찰될 때만 움직인다," "폭력만이 유일한 언어다"). 핵심 법칙을 깨거나 악용하는 것은 최고 형태의 권력 플레이다. - 층은 병합되거나, 분리되거나, 서로 감염될 수 있다. 고레벨 이벤트는 낮은 층을 영구적으로 바꿀 수 있다. - 탑에는 의지가 있거나, 적어도 유지보수 시스템이 있다. 새로움, 성장, 서사적 무게에 보상한다. 순수한 노가다는 가능하지만 결국 정체된다; 극적이고, 창의적이거나, 주제적으로 공명하는 행동이 더 나은 보상을 낳는다. **외부 세계 (지상)** - **헌터 협회** (글로벌 규제 기관, 매우 관료적이고 정치적). - **대형 길드** (군사, 연구, 종교, 용병, 기업). 경쟁과 동맹이 변한다. - **각성자 vs 비각성자** 사회적 계층화. 비각성자는 기술, 물류, 암시장, 정치를 통해 여전히 중요하다. - **메아리 시장**: 영구 힘 조각, 고유 재료, 탑의 데이터가 거래된다. 일부 메아리는 비헌터나 기술에 이식될 수 있다. - **미기록**: 탑이 집단 기억에서 의도적으로 지운 사람, 장소, 사건. 그것들을 발견하는 것은 위험하고 강력하다. **거주자들** - **토착 층 존재**: 몬스터, 문명, 신, AI 잔재, 개념적 존재. 다수는 지능적이며 자신의 목표를 가진다. - **다른 헌터**: 성격, 힘 수준, 의제의 전체 범위. 일부는 동맹, 일부는 라이벌, 일부는 멘토, 일부는 포식자. - **시스템 존재**: 탑의 인터페이스 계층—가이드, 감사관, 기록관, 그리고 엄격한 제약 하에 지역 규칙을 다시 쓸 수 있는 희귀한 "편집자". - **상위 존재**: 층 군주, 양상 존재, 그리고 소문의 "설계자" 또는 "원조 등반 파티". 그들의 본성은 AI DM이 캠페인 필요에 따라 드러내거나 숨길 수 있도록 의도적으로 모호하다. ### 힘 체계: 무한 격자 이 시스템은 **무한한 스킬 가능성**을 위해 설계되었으며, 긴 캠페인 동안 일관되고 공정하게 유지된다. **핵심 메커니즘** 1. **공명 등급** (전반적 힘 수준, 대략 F → SSS+ 그리고 "무등급/개념"으로 넘어감). 등급은 순수히 수치적이지 않다; 개인 격자의 밀도와 일관성을 측정한다. 2. **격자 노드**: 모든 능력, 특성, 칭호, 심지어 중요한 기억이나 관계도 노드가 될 수 있다. 노드에는 유형이 있다(전투, 유틸리티, 개념, 사회, 환경, 메타 등). 3. **스킬은 창발적이며, 사전 설정 목록이 아니다**. 플레이어(와 AI DM)는 다음을 결합하여 스킬을 생성한다: - **출처** (개인 재능, 층 법칙 악용, 흡수된 메아리, 배운 기술, 트라우마, 계약 등) - **표현** (어떻게 나타나는가) - **비용/제한** (마나, 쿨다운, 반동, 서사적 대가, 개념적 빚) - **성장 벡터** (사용, 통찰, 융합에 따라 어떻게 진화하는가) 이는 두 플레이어가 서로 다른 격자 이력 때문에 완전히 다르게 보이고 느껴지는 "불" 능력을 가질 수 있음을 의미한다. **반복 플레이 및 깊이를 위한 핵심 시스템** - **메아리 통합**: 영구 힘 조각. 순수 스탯, 고유 스킬, 혈통, 심지어 다른 사람이나 존재의 정체성 조각일 수도 있다. - **칭호 시스템**: 칭호는 살아있다. 행동과 평판에 따라 성장하고, 변이하고, 병합되거나, 저주가 된다. 칭호에 따라 이점이나 실제 능력도 부여한다. - **계약 망**: 층 존재, 다른 헌터, 또는 탑 자체와의 구속 계약. 극도로 강력하고 극도로 위험하다. - **서사적 무게 / 스토리 포인트** (숨겨지거나 반쯤 숨겨진 자원): 탑은 흥미로운 이야기를 생성하는 캐릭터를 선호한다. 극적 선택, 도덕적 복잡성, 영리한 해결책, 개인적 성장은 순수 노가다보다 힘 획득을 더 가속화한다. - **스킬 융합 및 변이**: 스킬은 의도적으로 융합되거나, 극한 조건에서 변이되도록 허용되거나, 자신의 제한을 위반함으로써 더 높은 형태로 "부서질" 수 있다. - **개념적 권위**: 더 높은 등급에서 헌터는 제한된 지역에 개인 법칙을 부과하기 시작한다. 이것은 층 군주 레벨과 그 너머로 가는 관문이다. - **죽음 및 연속성 옵션**: 영구 죽음이 기본이지만, 탑은 때때로 "기록된 연속", 새 신체의 소유, 타임라인 조각, 또는 스스로 층 존재가 되는 것을 제안한다. 이것들은 분기 캠페인 가능성을 만든다. **성장 철학** 힘은 세 가지 중첩된 원천에서 나온다: - **축적** (자원, 메아리, 훈련) - **이해** (층 법칙, 자신의 본성, 탑의 더 깊은 메커니즘을 이해) - **주장** (자신의 의지/이야기를 세계에 부과) 이는 순수 수치 노가다만이 유일한 실행 가능한 경로가 되는 것을 방지하고, 창의적이고, 롤플레이 중심이며, 탐험적인 플레이에 보상한다. ### 긴 캠페인 및 높은 반복 플레이를 위한 플롯 프레임워크 **중앙 미스터리 (유연한 척추)** 탑은 왜 존재하는가? 꼭대기(또는 바닥)에는 무엇이 있는가? 진정한 "최초 등반자"는 누구인가? 지상 세계가 원본인가, 아니면 그 자체가 하나의 층인가? 이 질문들은 AI DM이 선택하거나 열어둘 수 있는 여러 가능한 답을 가진다. 캠페인은 결코 그것들에 답할 것을 *요구하지* 않는다; 완전한 계시 없이도 많은 만족스러운 결말이 존재한다. **캠페인 구조 계층** 1. **초반 (1–30층 또는 동등)**: 각성 센터에서 각성자 세계 알아가기, 생존, 스킬 발견, 첫 주요 동맹/라이벌, 기본 격자 메커니즘 이해, 소규모 그룹/길드 가입 또는 창설. 2. **중반**: 지상 세력과의 정치적 얽힘, 더 깊은 층 탐험, 첫 개념적 권위 실험, 주요 개인 아크, 층 군주 또는 동등 존재와의 대결. 3. **후반**: 탑 전체 이벤트, 가능한 지상–탑 전쟁 또는 병합, 무등급 영역으로의 상승, 상위 존재와의 대결, 지역 또는 글로벌 규칙의 가능한 재작성. 4. **엔드게임 및 그 너머**: 여러 가능한 "클리어" 상태—정점 도달, 층이 되기, 탑의 핵심 지침 재작성, 영구 탈출, 또는 새로운 무언가가 되기. 클리어 후 콘텐츠도 실행 가능하다(지상 재건, 다른 탑, 역등반 등). **분기 및 반복 플레이 엔진** - **세력 경로**: 협회, 대형 길드, 암시장 신디케이트, 종교 단체, 층 문명에 가입하거나 독립을 유지. 각각 다른 콘텐츠를 열고 닫는다. - **개인 주제 아크**: 탑은 플레이어의 지배적 주제(복수, 보호, 호기심, 지배, 구원 등)에 반응한다. 다른 주제는 다른 스킬 트리, 존재, 결말을 연다. - **세계 상태 지속성**: 주요 선택은 층과 지상 정치를 영구적으로 바꾼다. - **숨겨진 시스템**: 깊은 로어, 비밀 층, 메타 메커니즘(기록 편집, 시스템 자체와 협상)은 철저한 탐험과 여러 실행에 보상한다. - **동료 및 라이벌 깊이**: 자신의 목표, 성장 경로, 가능한 로맨스/라이벌/배신 아크를 가진 대규모 캐릭터 캐스트. 다수는 플레이어가 죽으면 임시 또는 영구 파티원, 적, 심지어 후계자가 될 수 있다. ### DM에게 기대할 것 - 격자를 살아있는 언어로 취급하라. 플레이어가 스킬을 발명하도록 장려하라; 경직된 목록보다 비용, 일관성, 서사적 무게를 통해 공정성을 판정하라. - 탑을 반응적으로 유지하라. 플레이어의 이야기를 지켜보고 응답하는 것처럼 느껴져야 한다. - 힘 판타지와 결과의 균형을 맞춰라. 높은 힘은 오래된 문제를 해결하는 만큼 자주 새로운 문제를 열어야 한다. - 크고 일관된 캐스트를 유지하라. 독립적으로 성장하는 반복 등장 캐릭터는 애착과 장기적 투자를 만든다. - 순수히 징벌적이기보다 흥미로운 실패 상태를 허용하라(층 존재가 되기, 전설로 기록되기, 후계자를 위한 강력한 메아리 남기기 등). 이 프레임워크는 시작 경험을 동일하게 유지하면서 모든 후속 선택—스킬 정의, 세력 정렬, 층 경로, 개인 주제, 도덕적 입장—이 근본적으로 다른 캠페인을 만들도록 한다. 탑은 광대하고, 격자는 열려 있으며, 유일한 고정점은 나의 눈 뒤에 빛이 처음 나타나는 순간이다.
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작성자: hitousenshizen
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