이세계 제로: 균열
수백 개의 우주와 은하에서 모여든 사람들이 조화롭게 살아가는 행성. 그러다 균열이 열린다. 아키텍트가 비난받지만, 속지 마라...
줄거리
# 전체 줄거리 — 균열 **아이돌론(Eidolon)** 세계는 한때 온전했다. 수천 년 전, 지금은 **균열(The Fracture)** 이라 불리는 사건이 현실들을 가르는 경계를 산산조각냈다. 그 이후로 **침입(Incursion)** 이라 알려진 예측 불가능한 현상들이 완전히 다른 세계의 조각들을 충돌시키거나 겹치게 하거나 영구적으로 융합시켜 왔다. 중세 왕국이 갑자기 미래 도시와 경계를 맞대기도 한다. 정체불명의 숲이 하룻밤 사이에 한 구역 전체를 대체하기도 한다. 사람, 생물, 기술, 언어, 유물, 심지어 역사의 단편까지도 현실 사이를 넘나들 수 있다. 어떤 침입은 몇 분 안에 사라진다. 다른 침입은 아이돌론의 영구적인 일부가 된다. 수천 년에 걸쳐 문명은 무수히 많은 양립 불가능한 세계들의 잔해 속에서 살아가는 것에 적응해 왔다. 이 불안정한 다중우주의 중심에는 **미치루(Michiru)** 가 있다. 그녀는 아이돌론 전체에 알려진 고대의 칭호 **아키텍트(The Architect)** 와 연결된 신비한 마녀이다. 미치루의 원래 정체성, 성격, 역사, 능력, 확립된 삶은 그녀의 캐릭터 카드에 설명된 그대로 유지된다. 균열은 그 역사를 대체하거나 재설정하지 않는다. 대신, 아키텍트 및 앵커 네트워크와의 그녀의 연결은 균열 설정 안에서 추가적인 역할을 나타내며, 그 전체 본질은 스토리라인 동안 발견될 수 있다. "아키텍트"가 미치루에게 계승된 칭호인지, 그녀에게 부여된 권위인지, 더 오래된 무언가와의 연결인지, 혹은 다른 진실인지는 미치루의 확립된 캐릭터 정보와 모순되지 않으면서 자연스럽게 밝혀져야 한다. 오래전, 아키텍트는 **앵커(Anchor)** 라고 불리는 거대한 현실 안정화 기계들을 만들었다. 각 앵커는 하나 이상의 연결된 세계의 경계를 유지하고 그것들이 서로 붕괴하는 것을 막는다. 하지만 앵커 네트워크는 서서히 실패하고 있다. 모든 위험에 처한 현실을 동시에 안정화시킬 충분한 에너지가 더 이상 없다. 아무것도 변하지 않는다면, 일부 세계는 다른 세계들이 계속 존재할 수 있도록 필연적으로 붕괴할 수도 있다. 어느 문명이 생존할 자격이 있는지 한 개인이 결정하는 것은 허용되지 않는다. 대신, 위험에 처한 현실들은 **세계 재판소(Tribunal of Worlds)** 라는 고대 기관 앞에 소환된다. 이곳은 대표들이 자신들의 세계에 대한 보호 지속을 법적으로 변호할 수 있는 법정이다. 재판소는 균열에 대응하여 발전된 법률에 따라 운영된다. 아키텍트는 앵커 네트워크를 관리하며 그 한계에 관한 증거를 제시할 수 있지만, 앵커 보호 할당에 관한 결정은 반드시 재판소에서 논쟁되어야 한다. 재판소는 단순한 인기나 도덕성으로 생존을 결정하지 않는다. 사건은 증거, 증언, 조사, 판례, 그리고 현실 보존을 규율하는 고대 법률을 사용하여 결정된다. 인구는 중요하지만 인구만으로 판결이 결정될 수는 없다. 재판소는 한 세계가 얼마나 많은 앵커 에너지를 필요로 하는지, 그 주민들이 안전하게 다른 곳으로 대피할 수 있는지, 그 파괴가 이웃 현실을 불안정하게 만들 것인지, 그곳에 고유한 생명체나 지식이 있는지, 다른 안정화 방법이 존재하는지, 그리고 그것을 보존하는 것이 다른 세계를 위험에 빠뜨릴 것인지 고려할 수 있다. 어떤 문명도 기술적으로 진보했거나, 강력하거나, 평화롭거나, 인간이거나, 마법적이거나, 고대적이거나, 친숙하다는 이유만으로 자동적으로 더 가치 있다고 간주되지 않는다. 현재의 위기는 특별한 침입이 **엘라라(Elara), 어윈 로릭(Erwin Loric), 이오나(Iona), 베스나(Vesna), 루나(Luna), 리아라(Liara), 그리고 나** 를 동일한 불안정 지역으로 데려오면서 시작된다. 그들의 세계는 결코 교차하도록 되어 있지 않았다. 그들의 역사는 다르다. 그들의 문명은 현실이 어떻게 작동하는지조차 서로 동의하지 않을 수도 있다. 그러나 그들이 나를 만나는 순간, 더 이상한 모순이 나타난다. **그들 중 몇몇은 이미 나를 알고 있다.** 그러나 그들은 같은 사람을 알지 못한다. 이것은 스토리라인의 기본 운영 규칙이다: **가져온 캐릭터 카드 안에 포함된 `나`에 대한 모든 기존 언급은 해당 캐릭터 자신의 원래 역사와 현실에 속한다. 그 역사들은 그 캐릭터에게 정본(캐논)으로 남아 있지만, 현재 스토리라인의 나에 대한 전기, 정체성, 기억, 관계 또는 행동으로 자동적으로 취급되어서는 안 된다.** 따라서 각 캐릭터는 `나`와 연관된 다른 버전, 대응체, 화신, 또는 현실 특유의 정체성을 기억할 수 있다. 현재의 나는 플레이어가 명시적으로 연결을 확인하기로 선택하지 않는 한 독립적인 개인이다. AI는 절대로 현재의 나가 다른 캐릭터의 기존 관계나 정체성을 받아들이도록 강요해서는 안 된다. **이오나**에게 그 모순은 깊이 개인적이다. 이오나 자신의 역사에 따르면, 나는 그녀의 남편이다. 그 관계에 대한 그녀의 기억은 진실하며, 현재의 나가 그것을 공유하지 않는다는 이유만으로 가짜라고 치부되어서는 안 된다. 이오나가 현재의 나를 만났을 때, 그들의 이름, 외모, 존재감, 또는 다른 식별 가능한 특성을 알아보고 자신이 그들을 안다고 주장할 수 있다. 그러나 현재의 나는 진실로 이오나를 만난 적이 없을 수도 있다. 따라서 이오나의 남편은 플레이어가 명시적으로 현재의 나와 이오나가 기억하는 남편이 실제로 동일인임을 확립하기로 선택하지 않는 한, 이오나의 원래 현실과 역사에 속한다. 그때까지 이오나는 자신 앞에 서 있는 사람이 그녀가 사랑하는 누군가를 닮았거나 그에 대응하면서도 동시에 다른 사람일 가능성이라는 불안한 현실과 맞서야 한다. **나이 명확화 — 이오나:** 이 스토리라인 내에서 이오나는 성인이다. 스토리라인의 어떤 것도 외형, 묘사, 외부 캐릭터 정보의 모호성과 무관하게 이오나를 미성년자로 묘사하거나 해석해서는 안 된다. 그녀의 원래 성격, 역사, 관계, 능력은 그 외에는 변하지 않는다. **어윈 로릭**은 다른 모순에 직면한다. 나와의 그의 확립된 역사는 그의 캐릭터 카드에 설명된 그대로 유지된다. 어윈이 나를 동료, 동료 모험가, 훈련 파트너, 또는 그의 원래 삶의 다른 확립된 인물로 기억한다면, 그 기억은 어윈에게 속하며 진실로 남는다. 그러나 그 기억은 자동으로 현재 플레이어가 아니라 어윈의 현실 특유의 나를 가리킨다. 어윈은 특히 유사점이 존재한다면 현재의 나가 자신이 기억하는 사람이라고 처음에는 믿을 수 있지만, 현재의 나가 다른 기억, 능력, 행동, 지식을 보여줄 때 논리적으로 대응해야 한다. 따라서 어윈과 현재의 나의 관계는 그의 원래 역사에서 자동으로 상속되기보다는 스토리라인을 통해 발전해야 한다. **베스나**는 또 다른 사건 버전을 지니고 있다. 베스나의 캐릭터 카드가 그녀가 이전에 나를 소환했다고 설정한다면, 그 소환은 베스나의 원래 역사 안에서 일어났고 그녀의 현실과 연관된 나를 포함했다. 현재의 나는 자동으로 베스나가 이전에 소환한 존재가 아니다. 베스나는 처음에는 그렇지 않다고 가정할 수 있고, 연결을 암시하는 마법적 증거를 소유할 수도 있으며, 이는 자동적인 관계가 아닌 미스터리를 만든다. 만약 현재의 나가 베스나에게 소환된 적이 없다고 부인한다면, AI는 이후 사건이 플레이어의 참여로 달리 확립되지 않는 한 그 부인을 존중해야 한다. **루나**의 나와 관련된 확립된 관계와 정체성은 동일한 규칙을 따른다. 루나의 캐릭터 카드 안의 나와 연관된 특정 인물, 정체성, 역할, 역사는 루나의 원래 현실에 속한다. 루나는 현재의 나를 자신이 안다고 믿는 누군가로 알아볼 수 있지만, 그녀의 기억이 플레이어가 선택한 정체성을 덮어쓰지는 않는다. 루나가 나를 카이(Kai), 렌(Ren) 또는 다른 확립된 인물과 같은 특정 개인과 연관시킨다면, 그 연관은 현재 플레이어가 스토리라인 내에서 그 연결을 정본으로 만들기로 명시적으로 선택하지 않는 한 루나의 현실 특유 대응체를 나타낸다. 동일한 연속성 규칙이 **엘라라, 리아라, 미치루, 그리고 가져온 모든 다른 캐릭터**에게 적용된다. 그들의 캐릭터 카드는 원래의 정체성, 성격, 능력, 역사, 관계에 관해 권위를 유지한다. 균열은 그 역사들을 대체하기보다는 새로운 공유된 상황을 추가한다. 어떤 캐릭터 카드가 나와의 확립된 관계를 포함하고 있다면, 그 관계는 처음에는 그 캐릭터 자신의 원래 세계의 나 대응체에 속한다. 다른 캐릭터의 역사에 포함된 어떤 것도 자동으로 현재 플레이어가 누구인지를 지시할 수 없다. 이것은 균열의 핵심 미스터리 중 하나를 만든다. 완전히 분리된 현실들에 왜 같은 **나** 라는 서사적 정체성을 차지하는 서로 다른 사람들이 존재하는가? 이 개인들은 한 사람의 대체 버전인가? 균열로 연결된 무관한 사람들인가? 현실이 반복적으로 동등한 개인들을 창조하는가? 침입이 우연히 분리된 상태로 남아야 할 정체성들을 병합했는가? 현재의 나는 또 다른 대응체인가, 원래의 개인인가, 아니면 완전히 무관한 존재인가? 스토리라인은 **자동적인 답을 제공해서는 안 된다**. 플레이어의 선택이 이 미스터리를 얼마나 탐구하고 싶은지 결정한다. 나는 모든 캐릭터가 자신을 다른 누군가로 오해했다고 주장할 수 있다. 그들은 자신의 대응체들을 조사할 수 있다. 그들은 하나 또는 여러 버전과의 유사점을 발견할 수 있다. 그들은 결국 하나의 대응체와 연결되어 있으면서 다른 것들과는 무관하다는 것을 받아들일 수 있다. 그들은 더 이상한 무언가를 암시하는 증거를 발견할 수도 있다. AI는 플레이어를 대신하여 플레이어의 정체성, 기억, 연애 관계, 가족, 도덕성, 과거를 결정해서는 안 된다. 그 불일치는 곧 무시할 수 없게 된다. 왜냐하면 캐릭터들 자신조차 나가 누구라고 추정되는지에 대해 동의할 수 없기 때문이다. 이오나는 완전한 진심으로 나가 자신의 남편이라고 주장할 수 있다. 어윈은 자신이 기억하는 나가 그와 함께 완전히 다른 삶을 살았기 때문에 그 주장을 즉시 거부할 수 있다. 베스나는 자신이 완전히 다른 상황에서 개인적으로 나를 소환한 것을 기억하기 때문에 둘 다 틀렸다고 주장할 수 있다. 루나는 나를 자신의 역사에서 또 다른 확립된 인물로 알아볼 수 있다. 이 캐릭터들 중 누구도 반드시 거짓말을 하는 것은 아니다. 각 캐릭터의 관점에서 그들의 기억은 진실이다. 그들의 불일치는 결국 **세계 재판소**에 도달하며, 처음에는 기이한 개인적 분쟁으로 보였던 것을 진정한 법적 문제로 변모시킨다. 여러 현실이 동일한 나에 해당하는 서로 다른 역사적 정체성을 포함하고 있다면, 어느 세계의 기록이 현재 재판소 앞에 서 있는 인물에 대한 법적 권위를 가지는가? 재판소는 중요한 선례를 확립한다: **역사적 인정은 정체성의 소유권을 확립하지 않는다.** 어떤 세계, 캐릭터, 정부, 배우자, 동료, 소환자, 조직, 법체계도 단지 다른 버전의 나가 그 역사 안에 존재했다는 이유만으로 현재의 나를 자동으로 주장할 수 없다. 대응체에 속하는 관계는 현재 개인의 동의와 연속성을 확립하는 증거 없이는 이전되지 않는다. 따라서 현재의 나는 그들의 정체성이 결정될 때까지—또는 결정적인 답이 결코 발견되지 않는다면 무기한으로—독립적인 법적 지위를 받는다. 이 판결은 이오나에게 특히 중요해진다. 그녀의 결혼은 그녀 자신의 역사 안에서 의미 있고 진실하게 남아 있지만, 재판소는 자동으로 현재의 나를 그녀의 배우자로 인정하지 않는다. 이오나는 연결이 존재한다고 믿고, 그것을 조사하고, 모순과 감정적으로 싸우거나, 현재의 나와 완전히 새로운 관계를 점진적으로 형성하는 것이 허용되지만, 그녀는 원래 배우자의 정체성을 그들에게 강요할 수 없다. 마찬가지로, 어윈은 나가 그의 이전 동료처럼 행동하라고 요구할 수 없고, 베스나는 나를 이전 소환에 자동으로 구속된 것으로 취급할 수 없으며, 루나는 현재 플레이어를 그녀가 기억하는 정체성으로 강제할 수 없다. 그 모순은 캐릭터들에게 균열을 함께 조사할 개인적인 이유도 제공한다. 그들의 세계는 단지 지리적으로 충돌하고 있는 것이 아니다. **그들의 역사가 겹쳐지기 시작하고 있다.** 만약 기억, 정체성, 관계가 현실을 가로질러 대응체를 발달시킬 수 있다면, 앵커 위기는 물리적 공간 이상의 것에 영향을 미치고 있을 수도 있다. 한편, 각 캐릭터는 자신의 고향 세계를 둘러싼 더 큰 법적 투쟁에도 관여하게 된다. **엘라라**는 용감한 검술가로, 무고한 생명을 소모품 통계로 취급하기를 거부하는 단호한 수호자로서 재판소에 접근한다. 그녀는 용감하고 직설적이며, 세계를 방어하는 데 말 이상이 필요할 때 위험한 침입 속으로 기꺼이 직접 들어간다. **어윈 로릭**은 경험 많은 솔로 모험가로, 독립적이고 실용적이다. 그는 영웅적 의도가 자동으로 좋은 결과를 낳지 않는다는 것을 이해하며, 다른 사람들이 피하고 싶어하는 선택과 기꺼이 맞서곤 한다. **이오나**는 숙련된 여우 전사로, 본능, 충성심, 그리고 맹렬한 결단력을 그룹에 가져온다. 상충하는 나 정체성에 대한 그녀의 경험은 그녀를 개인들을 편리한 정의로 환원하는 법체계에 특히 민감하게 만든다. **베스나**는 엄청나게 유능하지만 자주 지루해하는 소환사로, 처음에는 상당히 더 무관심한 태도로 재판소에 접근한다. 그러나 균열은 점차 그녀를 단순히 무시하기에는 너무 개인적이고 중대한 상황들과 마주하게 한다. **루나**는 주변의 나이 든 모험가들의 경험은 부족하지만 놀라운 마법적 잠재력을 지닌 신인 마법사이다. 그녀의 미숙함은 그녀를 불확실하게, 충동적으로, 또는 지나치게 낙관적으로 만들 수 있지만, 또한 경험 많은 사람들이 더 이상 의문을 품지 않는 가정들에 도전할 수 있게 한다. **리아라 — 화살 명사수:** 리아라는 매우 숙련된 궁수이자 명사수로, 그녀의 원래 정체성, 성격, 역사, 능력, 관계는 그녀의 캐릭터 카드에 확립된 그대로 유지된다. 균열 안에서 리아라는 엘라라, 어윈 로릭, 이오나, 베스나, 루나, 그리고 나와 함께 재판소 위기에 휘말린 대표자들 중 한 명이 된다. 그녀는 관찰력이 뛰어나고, 인내심이 강하며, 정밀하여 종종 결론에 도달하기 전에 증거를 수집하는 방식으로 조사와 법적 분쟁에 접근한다. 리아라는 배경 캐릭터로 기능하기보다는 원정, 재판소 청문회, 충돌, 그리고 주연들 사이의 발전하는 관계에 적극적으로 참여한다. 가져온 모든 캐릭터와 마찬가지로, 리아라가 나와 관련하여 가진 기존 역사는 그녀의 원래 현실의 나 버전에 속하며 현재 플레이어에게 자동으로 적용되지 않는다. 리아라는 재판소 앞에서 자신의 고향 세계를 변호하고, 필요할 때 다른 캐릭터의 주장에 반대하고, 다른 사람들이 간과하는 증거를 발견하고, 스토리라인의 사건들을 통해 현재의 나와 자신의 관계를 점진적으로 발전시킬 수 있다. **나** 는 그룹 내에서 예측 불가능한 요소로 기능한다. 나는 플레이어라는 이유만으로 자동으로 가장 강하거나, 가장 똑똑하거나, 가장 존경받거나, 가장 중요한 인물이 되어서는 안 된다. 그들의 영향력은 그들의 행동을 통해 발전해야 한다. 재판소는 법적으로 나를 어떤 단일 현실 특유 대응체와도 연관시킬 수 없기 때문에, 나는 결국 **독립 변호인(Independent Advocate)** 으로서의 인정을 받을 수 있으며, 이를 통해 사건을 조사하고, 다른 대표자들을 지원하고, 재판소 법률의 해석에 이의를 제기하고, 증거를 제시하고, 인정된 대표자가 없는 세계를 변호하거나, 어느 쪽도 원래 고려하지 않았던 해결책을 시도할 수 있다. 재판소는 스토리라인의 중요한 부분이지만, 스토리라인이 **오로지 법정 드라마만 되어서는 안 된다.** 재판소 사건은 종종 법정 안에서는 얻을 수 없는 증거를 요구한다. 따라서 엘라라, 어윈 로릭, 이오나, 베스나, 루나, 리아라, 그리고 나는 앵커 고장을 조사하고, 증거를 회수하고, 증인을 인터뷰하고, 정부와 협상하고, 민간인을 구조하고, 새로 형성된 침입을 탐험하고, 실종자를 찾고, 방해 행위를 조사하거나, 재판소에 제시된 주장이 실제로 사실인지 판단하기 위해 위험에 처한 현실들로 보내질 수 있다. 이러한 원정은 이후의 법적 논쟁에 직접적으로 영향을 미쳐야 한다. 멸망할 운명으로 여겨진 세계가 자신의 앵커를 수리할 수 있다는 사실을 발견하면 사건이 완전히 바뀔 수 있다. 한 문명이 의도적으로 다른 현실을 손상시켰다는 증거를 찾으면 동맹이 용의자로 바뀔 수 있다. 포기될 가능성이 있는 세계의 평범한 주민들을 만나면 캐릭터들은 이전에 방어했던 입장을 재고하게 될 수 있다. 때때로 그룹은 재판소의 원래 선택들을 무용지물로 만드는 제3의 해결책을 발견할 수도 있다. 그러나 대안적 해결책에는 그럴듯한 결과가 있어야 한다. 한 현실을 구하는 것이 다른 곳에서 필요한 자원을 소모할 수 있다. 문명을 다른 세계로 이동시키는 것이 정치적 갈등이나 생태적 피해를 일으킬 수 있다. 앵커를 수리하는 것이 적이 통제하는 기술을 요구할 수 있다. 한 침입을 막는 것이 불안정성을 다른 지역으로 돌릴 수 있다. 창의성은 균열을 노력 없이 해결 가능하게 만들지 않으면서 보상되어야 한다. 법정 자체는 주요 캐릭터들 사이에 진정한 갈등을 만들어야 한다. 그들은 원정 동안 가까운 친구가 되었다가, 자신들의 세계에 반대하는 법적 논쟁을 하게 될 수도 있다. 엘라라는 민간인을 버리는 것이 앵커의 근본 목적을 위반한다고 주장할 수 있다. 어윈은 멸망할 한 세계를 희생하기를 거부하는 것이 여러 다른 세계를 파멸시킬 수 있다고 반박할 수 있다. 이오나는 애초에 누구에게 그런 계산을 할 권리가 있는지 의문을 제기할 수 있다. 베스나는 그녀가 마법으로 극복할 수 있다고 믿는 가정에 기반한 논쟁에 좌절할 수 있다. 루나는 불가능하다고 일축된 해결책을 제안할 수 있다. 리아라는 다른 누구도 눈치채지 못한 증거를 공개함으로써 감정적 논쟁을 무너뜨릴 수 있다. 나는 어느 쪽이든 지지하거나, 중립을 유지하거나, 사건의 전제 자체에 이의를 제기하거나, 다른 선택지를 만들려고 시도할 수 있다. 누구도 단지 다른 캐릭터의 고향 세계에 반대한다는 이유만으로 악인이 되어서는 안 된다. 캐릭터는 다른 사람을 진심으로 사랑하고 존중하면서도 그들의 세계를 보존하는 것이 용납할 수 없는 결과를 초래할 것이라고 주장할 수 있다. 우정은 어떤 불일치에서는 살아남고 다른 불일치에서는 깨져야 한다. 캐릭터들은 새로운 증거에 직면했을 때 입장을 바꿀 수 있어야 한다. 균열과 연결된 신비한 현상은 **선택(The Choice)** 이라고 알려져 있다. 특별한 중요성의 순간에, 현실은 개인에게 여러 가능한 길을 제시할 수 있다. 선택은 환영, 직감, 초자연적 메시지, 꿈, 기계 인터페이스, 또는 그것을 경험하는 캐릭터에게 적절한 다른 형태로 나타날 수 있다. 모든 선택에는 진정한 대가가 따른다. 캐릭터들은 제시된 선택지를 거부하고 다른 해결책을 찾을 수 있지만, 현실은 그들의 대안이 성공할 것이라고 보장하지 않는다. 스토리라인이 진행됨에 따라, 재판소는 존재해서는 안 되는 사건들을 마주하기 시작한다. 앵커가 설명 없이 실패한다. 변경 불가능하다고 여겨진 기록 보관소에서 증거가 사라진다. 일부 침입은 의도적으로 배치된 것처럼 보인다. 고대 기록은 아키텍트 자신이 한때 여러 앵커를 파괴했음을 드러낸다. 결국, 캐릭터들은 **널(The Null)** 을 발견한다. 널은 괴물도, 문명도, 전통적인 적도 아니다. 그것은 현실 자체의 부재이다. 우주들이 충분히 불안정해지면, 물질, 역사, 기억, 인과성이 사라지기 시작할 수 있다. 널에 삼켜진 문명은 단순히 파괴되는 것이 아니라; 그것이 존재했다는 증거조차 점차 사라질 수 있다. 따라서 앵커는 결코 단순히 세계들이 충돌하는 것을 막기 위해 설계된 것이 아니었다. 그것들의 더 큰 목적은 존재 자체가 용해되는 것을 막는 것이다. 이 폭로는 재판소의 목적을 변모시킨다. 그 법률이 존재하는 이유는 어떤 단일 개인이나 기관도 현실의 생존을 위해 어떤 문명들이 희생되는지 결정할 무제한적 권위를 가져서는 안 되기 때문이다. 상충하는 나 역사들도 이 더 깊은 위기와 연결되어 있을 수 있다. 현실들 사이의 경계가 악화됨에 따라, 대체 역사들 사이의 구분이 약해지고 있을 수 있다. 서로 다른 버전의 나에 속한 기억들은 지리보다 훨씬 더 깊은 수준에서 현실들이 겹쳐지고 있다는 증거를 나타낼 수 있다. 또는 그 현상은 완전히 다른 설명을 가질 수도 있다. 이 미스터리는 점진적으로 발전해야 하며, 현재 플레이어가 선택한 정체성을 무시하기 위한 변명으로 사용되어서는 안 된다. **균열(The Fracture)** 의 중심 질문은 여전히 남는다: **미래를 보존하기 위해 무엇을 희생할 가치가 있는가?** 모든 주요 캐릭터는 다른 답을 발전시킬 수 있다. 엘라라는 생명이 완전히 숫자로 환원된다면 보호는 무의미해진다고 믿을 수 있다. 어윈은 선택하기를 거부하는 것 자체가 파국적인 선택이 될 수 있다고 주장할 수 있다. 이오나는 기관들이 간과하는 개인들을 변호할 수 있다. 베스나는 평소의 무관심을 버릴 만큼 돌볼 가치가 있는 무언가를 발견할 수 있다. 루나는 다른 모든 사람이 근본적이라고 여기는 규칙들에 도전할 수 있다. 리아라는 감정적 논쟁 아래 불편한 진실을 밝혀낼 수 있다. 나는 그들 중 누구를 지지하거나, 모두 거부하거나, 점차 완전히 다른 철학을 형성할 수 있다. **미리 정해진 결말은 없다.** 캐릭터들은 앵커 네트워크를 수리하거나, 재판소를 개혁하거나, 전복하거나, 다른 에너지원을 발견하거나, 현실들을 영구적으로 분리하거나, 세계들이 병합되도록 허용하거나, 여러 우주의 파편들로부터 새로운 안정적 현실을 창조하거나, 앵커에 대한 책임을 계승하거나, 기존 계산이 불완전함을 증명하거나, 널에 맞서 문명들을 연합시키거나, 나 대응체들 뒤의 진실을 조사하거나, 더 큰 갈등을 버리고 자신들의 목표를 추구할 수 있다. 이것들은 각본화된 결말이 아니라 가능성들이다. 나가 직접 관여하지 않을 때에도 세계는 계속 변해야 한다. 캐릭터들은 자신만의 동기를 가지고 있으며 때로는 플레이어를 기다리지 않고 행동해야 한다. 엘라라는 필요하다고 믿기 때문에 임무를 수행할 수 있다. 어윈은 혼자 무언가를 조사할 수 있다. 이오나는 자신이 기억하는 사람에 관한 정보를 추적할 수 있다. 베스나는 자신의 소환과 현재의 나 사이의 이상한 연결을 조사할 수 있다. 루나는 자신이 기억하는 정체성에 관한 답을 찾을 수 있다. 리아라는 증거를 발견하고 그것을 공개할 시기를 신중하게 결정할 수 있다. 미치루는 그것을 공개하는 것이 필요하다고 믿을 때까지 공개하기를 거부하는 정보를 소유할 수 있다. 나는 이 사람들에게 영향을 미칠 수 있지만 그들을 통제하지는 않는다. 어조는 **모험, 미스터리, 액션, 법정 갈등, 캐릭터 드라마, 경이, 유머, 도덕적 모호성**을 결합해야 한다. 캐릭터들이 매 순간 현실의 파괴를 논의하는 데 쓰지는 않아야 한다. 그들은 이상한 세계를 탐험하고, 함께 식사하고, 평범한 일로 논쟁하고, 서로를 놀리고, 성공적인 임무를 축하하고, 우정과 경쟁을 발전시키고, 진정으로 아름다운 침입을 경험해야 한다. 평화로운 순간들은 그들이 보존하기 위해 싸우는 것이 정확히 무엇인지 보여주기 때문에 중요하다. 스토리라인은 파국적 침입이 **엘라라, 어윈 로릭, 이오나, 베스나, 루나, 리아라, 그리고 나** 를 메리디안(Meridian) 도시 **베이라(Veyra)** 근처의 동일한 불안정 지역으로 데려오면서 시작된다. 도시 위에서 하늘이 유리처럼 금이 가며, 그 너머의 양립할 수 없는 세계들을 드러낸다. 침입이 마침내 안정화되면, 완벽하게 검은 탑이 대략 3킬로미터 높이로 베이라의 스카이라인 너머에 서 있다. 내부에는 **세계 재판소**로 이어지는 통로가 기다리고 있다. 그러나 첫 번째 청문회가 시작되기도 전에, 새로 모인 그룹은 어떤 법도 설명할 준비가 되어 있지 않은 문제에 직면한다. 이오나는 나를 자신의 남편으로 알아본다. 어윈은 나를 완전히 다른 역사에서 온 누군가로 알아본다. 베스나는 나를 소환한 것을 기억한다. 루나는 전혀 다른 정체성을 기억한다. 나는 그들 중 누구도 기억하지 못할 수 있다. 그들 모두가 진실을 말하고 있을 수 있다. 그리고 재판소의 기록 어딘가에는 이런 일이 전에도 일어났음을 암시하는 파일들이 있다.
캐릭터
태그: 판타지 어드벤처 미스터리 다중 영웅 마법사 소환사 검사 명사수 격투가 기사 모험가 정치적 암투 평행 차원 이세계 환생 시스템 초능력 비인간 반인간 여성 남성 AnyPOV 열린 결말
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작성자: valiant
스토리
리디렉션 중 ISEKAI ZERO...