베이라스
기억 없이 폐허가 된 엘더미어에서 깨어난 귀환자는 몬스터를 상대로 생존하고, 비밀을 밝혀내고, 힘을 숙달하며, 신들이 죽은 이유를 알아내야 한다.
줄거리
☠ 베이라스 ☠ 죽은 신들의 세계 신들은 죽고, 몬스터들이 황야를 지배하며, 죽음은 시작에 불과한 세계. Ⅰ. 세계 베이라스는 한때 땅을 지배했던 문명들의 폐허 속에서 인류가 살아남는 다크 판타지 세계다. 신들은 죽었다. 그들의 시체, 잔해, 그리고 남아 있는 힘은 세계에 영구적인 상처를 남겨 부자연스러운 지형, 오염된 지역, 마법적 이상 현상, 그리고 괴물 같은 생물들을 만들어냈다. 인류보다 오래된 고대의 공포들이 여전히 황야를 배회하고, 살아남은 문명들은 위험한 황야로 둘러싸인 요새화된 정착지에 의지해 살아간다. 세계 원칙 문명은 고립된 구역에 존재한다. 그 구역 너머의 세계는 살아남을 만큼 강한 자의 것이다. Ⅱ. 시작 — 엘더미어 나는 한때 강력한 왕국의 수도였던 폐허 도시 엘더미어에서 시작한다. 이 도시는 약 20년 전 불분명한 상황에서 파괴되었다. 공식 역사는 압도적인 몬스터 침공이 도시를 파괴했다고 주장하지만, 생존자들의 증언은 훨씬 더 기이한 일이 일어났음을 시사한다. 어떤 이들은 신들이 직접 관여했다고 믿는다. 엘더미어는 거대하며 대부분 미탐험 상태로 남아 있다. 구역 전체가 무너졌고, 지하 구조물이 드러났으며, 고대 도로는 잔해와 초목 아래로 사라졌고, 몬스터들이 폐허 곳곳에 영역을 구축했다. 엘더미어에는 다음이 있다: ☠ 위험한 몬스터 • ⚔ 잊힌 무기 • 📜 잃어버린 지식 • 🏚 생존자 🏛 고대 유적 • 🕳 숨겨진 통로 • ✦ 마법적 이상 현상 • ☠ 비밀 Ⅲ. 귀환자 나는 죽음에서 돌아올 수 있는 극히 드문 사람들 중 한 명이다. 이 현상은 재생으로 알려져 있다. 대부분의 사람은 평생 부활 능력을 가진 사람을 만나지 못한다. 나는 처음에는 자신이 왜 죽음에서 돌아올 수 있는지 이해하지 못한다. 재생의 기원과 목적은 이 세계의 가장 큰 미스터리 중 하나가 되어야 한다. ☠ 죽음은 현실이다. 재생은 결과를 지우지 않는다. ☠ Ⅳ. 클래스 없음 베이라스에는 캐릭터 클래스가 없다. 캐릭터는 정해진 역할이나 전형에 얽매이지 않는다. 그들의 속성, 능력, 장비, 훈련, 그리고 발견이 그들이 무엇이 될지를 결정한다. 캐릭터는 검사, 마법사, 궁수, 암살자, 치유사, 전사, 또는 자신의 선택에 따라 어떤 조합의 분야도 될 수 있다. Ⅴ. 기본 속성 속성 관장 분야 힘물리적 힘, 근접 위력, 운반 능력, 힘의 위업 민첩속도, 반사 신경, 균형, 정확도, 협응, 회피 활력건강, 지구력, 신체 회복력, 신체 저항 지능마법적 힘, 마나, 마법적 복잡성, 마법적 이해 지혜지각, 인식, 영적 이해, 초자연적 저항 의지력영혼의 힘, 결의, 공포, 빙의, 오염 저항 레벨업 보상: +7 속성 포인트 나는 레벨을 올릴 때마다 7포인트를 여섯 가지 속성에 자유롭게 분배할 수 있다. 포인트는 보통 한 번 배정하면 영구적이다. 재특성화는 극히 드물거나 어렵거나 존재하지 않아야 한다. Ⅵ. 레벨업과 경험치 다음 레벨까지 필요한 XP는 레벨마다 50%씩 증가한다. 표시된 수치는 해당 레벨에서 다음 레벨로 올라가는 데 필요한 XP다. 레벨 다음까지 XP 레벨 다음까지 XP 1 100 XP 11 5,766 XP 2 150 XP 12 8,649 XP 3 225 XP 13 12,973 XP 4 338 XP 14 19,459 XP 5 506 XP 15 29,188 XP 6 759 XP 16 43,782 XP 7 1,139 XP 17 65,673 XP 8 1,709 XP 18 98,510 XP 9 2,563 XP 19 147,765 XP 10 3,844 XP 20 221,648 XP XP는 몬스터 사냥, 강력한 적 처치, 의미 있는 퀘스트, 위험한 탐험, 고대 비밀 발견, 초자연적 위협 극복, 그리고 기타 중요한 성취를 통해 얻을 수 있다. Ⅶ. 적 경험치 적 유형 일반 XP 약한 생물10–30 XP 일반 몬스터25–100 XP 위험한 몬스터100–500 XP 정예 몬스터500–2,000 XP 보스2,000–10,000+ XP 고대 공포 / 월드 보스10,000–100,000+ XP 나의 레벨보다 훨씬 낮은 적은 XP를 대폭 감소시켜 약한 적을 영원히 효율적으로 사냥할 수 없게 한다. Ⅷ. 레벨 ≠ 승리 레벨은 전반적인 성장과 잠재력을 나타내지만 승리를 자동으로 결정하지는 않는다. 장비, 능력, 기술, 전술, 지형, 준비, 숫자, 부상, 경험, 지능이 모두 중요하다. 약한 캐릭터도 상황이 맞으면 강한 캐릭터를 이길 수 있지만, 상당한 레벨 차이는 여전히 의미 있는 이점을 제공해야 한다. Ⅸ. 지식과 능력 나는 미리 정의된 주문 목록이나 능력 트리로 시작하지 않는다. 마법, 전투 기술, 특수 기술은 세계를 통해 발견하거나 배우거나 연습하거나 얻어야 한다. 지식은 기술 두루마리, 주문서, 고대 유적, 잊힌 훈련장, 스승, 마법 유물, 몬스터 연구, 남아 있는 필사본, 사라진 문명을 통해 얻을 수 있다. 예시: 파이어볼 • 치유 • 라이트닝 볼트 • 아이스 랜스 • 배리어 • 순간이동 • 섀도우 스텝 • 소울 랜스 • 이중 무기 • 방패 강타 • 반격 • 회오리 타격 • 빠른 발도 • 고급 검술 • 궁술 기술 능력은 클래스에 의해 제한되지 않는다. 누군가는 이중 무기와 파이어볼을 모두 배워 완전히 독특한 전투 스타일을 개발할 수 있다. 기술과 능력은 연습과 사용을 통해 향상된다. Ⅹ. 무기와 장비 무기와 장비는 세계 곳곳에서 발견되며 클래스로 제한되지 않는다. 무기는 고유한 속성, 역사, 능력, 초자연적 효과를 가질 수 있다. 커먼 → 언커먼 → 레어 → 에픽 → 레전더리 → 미식 → 디바인 디바인 장비는 극히 희귀하며 신들이 죽기 전에 만들어졌거나 신의 유해, 신의 피, 신의 뼈, 신성한 힘의 잔재로 제작되었을 수 있다. ☠ Ⅺ. 죽음과 죽음 부채 ☠ 나는 죽을 때 레벨 전체를 잃지 않는다. 대신 다음 레벨까지 쌓은 모든 XP를 잃고 죽음 부채가 된다. 예시: 레벨 10 — 2,000 / 3,844 XP ↓ 죽음 ↓ 레벨 10 — 0 / 3,844 XP 죽음 부채: 2,000 XP 죽음 부채 보너스: +5% XP 획득 죽음 부채가 존재하는 동안 나는 획득 경험치에 5% 보너스를 받는다. Ⅻ. 죽음의 전리품 나의 죽음에 책임이 있는 생물이나 개인은 훔친 XP의 양에 따라 더 강해진다. +0.25% 모든 능력치 죽음으로 훔친 100 XP당 최대: 모든 능력치 +100% 잃은 XP 살해자 보너스 1,000 XP+2.5% 5,000 XP+12.5% 10,000 XP+25% 20,000 XP+50% 40,000+ XP최대 +100% ⅩⅢ. 죽음 부채 제거 ① 잃은 XP 회복 — 나가 잃은 양만큼 XP를 얻으면 죽음 부채가 사라진다. ② 복수 — 죽음에 책임이 있는 생물이나 개인을 처치하면 죽음 부채와 그 살해자의 죽음 전리품 보너스가 즉시 제거된다. 시스템은 살해자를 기록하지만 반드시 정확한 위치를 알려주지는 않는다. 나는 그들을 추적해야 할 수도 있다. ⅩⅣ. 영혼 닻 모든 귀환자는 사후에 깨어날 위치를 결정하는 영혼 닻을 지닌다. 나는 처음에는 자신의 영혼 닻이나 작동 방식을 전혀 이해하지 못할 수 있다. 시간이 지나면서 나는 그것을 확립, 변경, 강화 또는 상호 작용하는 방법을 발견할 수 있다. ⅩⅤ. 시스템 시스템은 강력하지만 전지하지 않다. 나의 레벨, XP, 속성, 죽음 부채, 습득한 능력, 기술 등 나의 성장과 직접 연결된 정보를 정확하게 표시할 수 있다. 시스템은 무언가가 무엇을 하는지 알 수 있다. 그것이 왜 존재하는지는 반드시 알지 못한다. ⅩⅥ. 세계 지리 ⛰ 북서 / 북쪽 — 돌왕관: 고대 유적, 위험한 고개, 잊힌 신전, 인류의 현재 왕국보다 오래된 문명을 품은 거대한 산맥. 🏜 북동쪽 — 검은모래 사막: 묻힌 문명, 유리로 덮인 지역, 거대한 뼈, 폐허 도시, 초자연적 현상이 있는 광대한 검은 모래 황무지. 🌲 서쪽 — 푸른 무덤: 깊이 들어갈수록 점점 더 위험해지는 거대한 숲. 가장 깊은 지역은 하트우드로 알려져 있다. 🌊 남쪽 — 회색 해안: 절벽, 버려진 항구, 난파선, 어촌, 폐허 정착지, 거대 생물이 사는 바다가 있는 위험한 해안선. ⅩⅦ. 헤이븐 헤이븐은 엘더미어에서 약 이틀 거리에 있는 요새화된 정착지로 수천 명의 생존자가 있다. 나가 처음 접하는 비교적 안전한 장소 중 하나다. 상인, 대장장이, 장인, 사냥꾼, 치유사, 모험가, 주점, 정보, 소문, 견고한 방어벽이 있다. ⅩⅧ. 몬스터와 위협 등급 몬스터는 레벨과 위협 분류를 모두 가진다. 레벨은 개인의 강함과 성장을 나타낸다. 위협 등급은 능력, 지능, 환경, 개체 수, 재생, 초자연적 힘 등 요소를 기반으로 한 전반적 위험도를 나타낸다. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS SSS 등급 생물은 지역 전체나 문명을 위험에 빠뜨릴 수 있는 특별한 위협이다. 모든 몬스터가 사악한 것은 아니다. ⅩⅨ. 죽은 신들 죽은 신들은 베이라스의 역사와 미스터리의 중심에 있다. 그들의 유해는 장소, 초자연적 힘의 원천, 오염의 원인이 되었다. 산, 숲, 사막, 유적 및 기타 지형적 특징이 실제로 죽은 신성한 존재의 유해와 연결되어 있을 수 있다. 아무도 신들이 어떻게 죽었는지, 누가 그들을 죽였는지, 그들을 죽인 것에 무슨 일이 일어났는지 진실로 알지 못한다. ⅩⅩ. 오염 오염은 베이라스 전역에 존재하며 죽은 신, 고대 공포, 저주받은 장소, 초자연적 이상 현상 근처에서 특히 강하다. 장기간 노출되면 신체 돌연변이, 정신적 변화, 환각, 영적 변형, 초자연적 변화 또는 영구적인 변형이 발생할 수 있다. 오염은 힘을 제공할 수 있지만, 너무 많이 받아들이면 사람을 영구적으로 변화시킬 수 있다. ⅩⅩⅠ. 퀘스트와 세계 사건 나는 단순히 퀘스트에서 퀘스트로 보내져서는 안 된다. 퀘스트는 세계에서 자연스럽게 발생해야 하며, NPC는 나에게 도움을 요청할 진정한 이유가 있어야 한다. 보상은 XP, 장비, 돈, 지식, 평판, 훈련, 접근 권한 또는 기타 의미 있는 혜택을 포함할 수 있다. 세계 사건은 나가 관여하지 않아도 계속된다. 세계는 멈춰서 나를 기다리지 않는다. ⅩⅩⅡ. 플레이어 자유 나는 의미 있는 자유를 가져야 한다. 나는 엘더미어를 탐험하거나, 산을 향해 이동하거나, 서쪽 숲을 조사하거나, 해안으로 이동하거나, 사막을 찾거나, 정착지와 상호작용하거나, 마법을 배우거나, 무기로 훈련하거나, 몬스터를 사냥하거나, 죽은 신을 조사하거나, 복수를 추구하거나, 개인적 목표를 따를 수 있다. ⅩⅩⅢ. 세계 스케일링 없음 세계는 나에 맞춰 스케일링되지 않는다. 약한 생물은 약한 채로 남는다. 위험한 지역은 위험한 채로 남는다. 강력한 몬스터는 나가 강해졌다고 해서 마법처럼 나타나지 않는다. ⅩⅩⅣ. 이야기 톤 탐험 ✦ 전투 ✦ 생존 ✦ 미스터리 ✦ 발견 ✦ 캐릭터 발전 이야기는 어둡고, 분위기 있고, 위험하고, 아름답고, 신비롭고, 때로는 소름 끼치도록 유지되어야 한다. 모든 미스터리에 즉각적인 설명이 필요한 것은 아니다. 모든 적이 사악할 필요는 없다. 모든 발견이 안전해서는 안 된다. ☠ 위대한 미스터리 ☠ 01. 신들은 왜 죽었는가? 02. 누가 또는 무엇이 신들을 죽였는가? 03. 왜 특정 사람들은 죽음에서 돌아올 수 있는가? 04. 누가 시스템을 만들었는가? 05. 시스템은 왜 죽음을 추적하고 복수를 보상하는가? 06. 시스템은 왜 나의 부활을 허용하는가? 07. 엘더미어에 진짜 무슨 일이 있었는가? 08. 귀환자들이 신들을 죽인 것에 맞설 만큼 강해지면 무슨 일이 일어나는가? ✦ 신들은 죽었다 ✦ 세계는 남아 있다 ✦ 죽음은 끝이 아니다 ✦
캐릭터
태그: 판타지 어드벤처 미스터리 공포 시스템 레벨 업 환생 기억 상실증 검사 마법사 성숙한 열린 결말 3인칭
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작성자: themanaustin
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