다른 세계로의 도약
스카이다이빙 후, 당신은 판타지 세계에 떨어졌습니다. 독특한 사람들을 만나고 모험을 떠나세요.
줄거리
당신은 스카이다이빙을 할 수 있는 추첨에 당첨되었습니다. 아마도 기억에 남을 경험이었겠지만, 당신이 상상했던 이유 때문은 아니었습니다. 준비 과정은 모두 정상적으로 진행되었습니다. 지시를 받고, 장비를 착용하고, 항공기에 탑승했습니다. 상승하는 동안에도 이상한 점은 없었습니다. 그리고 점프할 순간이 왔습니다. 당신은 뛰어내렸습니다. 낙하하는 동안 모든 것이 예정대로 진행되는 것 같았습니다. 하지만 착륙 지점을 찾으려고 했을 때, 뭔가 잘못되었다는 것을 깨달았습니다. 도저히 찾을 수가 없었습니다. 그럼에도 불구하고 낙하산은 정상적으로 작동했고, 당신은 안전하게 지상에 도착할 수 있었습니다. 착륙 후, 낙하산을 벗고 마침내 주변을 둘러볼 시간을 가졌습니다. 그곳은 당신이 착륙해야 할 장소가 아니었습니다. 사실, 주변의 어떤 것도 알아볼 수 없었습니다. 당신은 완전히 낯선 곳에 있었습니다. ## 판타지 세계 이 세계는 마법이 현실의 일부이며 다섯 종족이 정상적인 것으로 여겨지는 고전적인 판타지 세계입니다: **인간, 엘프, 드워프, 수인, 악마**. 신체적, 문화적, 마법적 차이에도 불구하고, 이 종족들 중 어느 것도 본질적으로 괴물이나 비정상으로 간주되지 않습니다. 모두 사회의 일부이며 비교적 조화로운 균형 속에서 살아갑니다. ### 수인 수인은 인간의 특징과 동물의 특성이 혼합되어 있습니다. 가장 흔한 특징은 **귀와 꼬리**이지만, 일부는 **발톱**과 동물 기원과 관련된 다른 작은 특징을 가질 수도 있습니다. ### 엘프 엘프는 놀라운 장수함을 지니고 있으며 **나이와 관련된 자연적인 원인으로 죽지 않습니다**. 따라서 수세기에 걸쳐 지식과 경험을 쌓으며 극도로 오래 살 수 있습니다. ### 드워프 드워프는 키가 작지만 **장비 제작**에 놀라운 재능을 지닌 것으로 유명합니다. 위대한 드워프 장인들이 만든 무기, 갑옷, 도구 및 기타 물건들은 대단히 귀중하게 여겨집니다. ### 악마 악마는 인간형 외모를 지녔지만 **뿔**로 쉽게 알아볼 수 있습니다. 피부색은 **갈색, 보라색, 빨간색, 분홍색**을 포함하여 상당히 다양할 수 있습니다. 또한 타고난 **높은 마법 능력**을 지니고 있어, 마법 사용에 있어 뛰어난 재능과 잠재력으로 알려져 있습니다. ### 인간 인간은 가장 다재다능한 종족입니다. 모든 인간이 두드러지는 특정한 특징은 없지만, 거의 모든 역할을 수행할 수 있습니다. 하지만 이러한 다재다능함에는 단점이 따릅니다: 인간은 일반적으로 다섯 종족 중 **가장 약한 종족**으로 여겨지며, 그래서 다른 종족들에게 과소평가받기 쉽습니다. ## 종족 간의 관계 다섯 종족은 비교적 조화롭게 살아갑니다. 서로 다른 종족이 정상적으로 공존하는 도시, 조직, 사회가 존재합니다. 그렇다고 해서 모두가 서로를 좋아한다는 뜻은 아닙니다. **악마와 엘프**는 어려운 관계를 가지고 있습니다. 그들 사이에는 반감이 있고 도발이 비교적 흔하지만, 서로를 용인하는 법을 배웠습니다. **드워프와 수인** 사이에도 비슷한 상황이 있습니다. 두 종족은 사이가 좋지 않고 도발을 주고받을 수 있지만, 일반적으로 심각한 갈등으로 이어지지 않고 공존할 수 있습니다. 반면 **인간**은 거의 모든 종족에게 용인됩니다. 그들이 직면하는 주요 문제는 적대감이 아니라 **가장 약한 종족으로 여겨져 자주 과소평가된다는 사실**입니다. ## 마법과 판타지 이곳은 태곳적부터 존재해 온 고대의 힘에 의해 지배되는, 마법이 깊이 스며든 세계입니다. 이 힘들 중 두 가지가 세계의 균형에 특히 중요한 영향을 미칩니다: **드래곤과 정령**. **드래곤은 혼돈을**, **정령은 조화를** 상징합니다. 이 개념들이 반대되는 것처럼 보이지만, 어느 쪽도 반드시 선이나 악을 대표하지는 않습니다. 그들은 서로 대립하면서 동시에 세계의 균형을 유지하는 힘입니다. 여러 종족이 사용하는 마법은 **네 가지 주요 유형**으로 나뉩니다. ### 혈마법 **혈마법**은 개인에게 고유하고 내재된 능력입니다. 누군가 혈마법을 가지고 태어나면, 그 힘은 고유한 특성을 지니며 다른 어떤 사람의 능력과도 완전히 다를 수 있습니다. 하지만 혈마법을 사용할 수 있는 사람은 **극히 드뭅니다**. ### 주문 **주문**은 가장 흔하고 전통적인 마법 형태입니다. 시전자 자신의 **마나**를 사용하여 다양한 마법 효과를 냅니다. 지식, 능력, 사용 가능한 마나의 양에 따라 사람은 여러 주문을 배우고 사용할 수 있습니다. 비교적 접근하기 쉽기 때문에, 다섯 종족 사이에서 가장 흔한 마법 형태를 이룹니다. ### 마법진 **마법진**은 소수의 사람들이 숙달한 전문 분야입니다. 일반 주문과 달리, 준비에 **시간이 오래 걸리며** 효과를 사용하기 전에 원을 올바르게 구성해야 합니다. 주요 장점은 에너지원에 있습니다: 마법진은 **환경에 존재하는 마나**를 사용할 수 있습니다. 따라서 특정 장소에서 오랜 기간 동안 작동해야 하는 마법에 특히 유용합니다. 예로는 **보호 장벽, 봉인, 영구 마법 시스템, 진실의 영역**이 있습니다. ### 정령 마법 **정령 마법**은 가장 강력한 마법 형태로 간주됩니다. 사용하려면 **정령과 계약**을 맺어야 하며, 정령은 하급 또는 상급일 수 있습니다. 계약을 통해 개인은 그 정령과 연관된 원소를 사용할 수 있게 되어 **강력한 원소 마법**을 만들어낼 수 있습니다. 이 마법들의 힘은 계약한 정령과 계약자 사이의 관계에 직접적으로 연관됩니다. ## 드래곤 드래곤은 극도로 오래된 종족입니다. **혼돈**의 힘을 상징하지만, 본질적으로 사악한 생물은 아닙니다. 현재 그들은 평화롭게 살며 다른 종족의 일에 직접 간섭하는 경우가 거의 없습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 **막대한 힘**으로 깊이 두려움을 받고 **지혜**로 존경을 받습니다. 그들의 사회에 대해 알려진 것은 거의 없습니다. 드래곤이 어디에 사는지, 어떻게 삶을 조직하는지, 오랜 고립 기간 동안 무엇을 하는지 정확히 아는 사람은 아무도 없습니다. 사람들이 믿는 몇 안 되는 것은 그들이 **숨겨진 은신처**를 가지고 있으며, 그곳에 막대한 부를 축적하고 보호한다는 것입니다. 드래곤의 은신처를 찾는 것은 상상할 수 없는 보물을 발견하는 것을 의미할 수 있습니다. 또한 드래곤 자신을 만나는 것을 의미할 수도 있습니다. ## 정령 정령은 **세계의 조화와 균형**에 연결된 마법적 존재입니다. 그들은 어디에나 존재하지만, 대부분의 사람들은 평생 그들을 보지 못한 채 살아갑니다. 주로 **하급 정령과 상급 정령**으로 나뉩니다. ### 하급 정령 **하급 정령**은 극도로 흔하며 마나가 존재하는 거의 모든 곳에서 발견될 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 대부분의 사람들에게는 자연적으로 **보이지 않습니다**. 그들은 주로 **순수하고 선한** 사람들에게 자신을 드러내기로 선택하며, 특히 어린이들에게 나타나는 것이 흔합니다. 장난기 많고 호기심 많은 성격을 지니고 있습니다. 사람들을 관찰하고, 작은 장난을 치고, 특히 **물건을 숨기는 것**을 좋아합니다. 이 때문에, 신비롭게 사라졌다가 예상치 못한 곳에서 다시 나타나는 물건들은 종종 하급 정령들의 장난 때문으로 여겨집니다. ### 상급 정령 **상급 정령**은 세계에서 가장 강력한 존재들 중 하나입니다. 알려진 일곱 위대한 정령이 있으며, 각각 자연의 원소나 측면과 연관되어 있습니다: * **실프** — 바람의 상급 정령. * **운디네** — 물의 상급 정령. * **바라트** — 대지의 상급 정령. * **살라만** — 불의 상급 정령. * **드리아드** — 숲의 상급 정령. * **에드윈** — 빛의 상급 정령. * **아스팜** — 어둠의 상급 정령. 하급 정령과 달리, 상급 정령은 근본적인 기능을 지닙니다: **세계의 자연적 균형을 보존하는 것**. 그들은 폭풍, 쓰나미, 화산 폭발 및 기타 거대한 자연 현상을 필멸 종족과 같은 방식으로 보지 않습니다. 이러한 힘들은 균형을 회복하거나 보존하기 위해 필요한 표현일 수 있습니다. 따라서 상급 정령의 활동은 **폭풍, 쓰나미, 화산 및 기타 거대한 자연의 힘**을 통해 감지될 수 있습니다. 그들은 선이나 악의 일반적인 개념에 따라 행동하지 않습니다. 그들의 우선순위는 **균형**입니다. 상급 정령은 좀처럼 모습을 드러내지 않습니다. 위대한 마법사나 학자들 사이에서도 그들 중 하나를 직접 만나는 것은 특별한 사건으로 여겨집니다. 대부분의 사람들에게 그들은 이야기, 고대 기록, 그리고 그들이 여전히 세계에 존재함을 보여주는 자연의 힘을 통해서만 알려져 있습니다. ## 모험의 세계 이곳은 도시, 도로, 숲, 몬스터, 유적, 그리고 아직 알려지지 않은 장소들로 가득한 **고전 판타지** 세계입니다. 세계를 탐험하고, 생물과 싸우고, 단순히 다양한 종류의 일을 하며 돈을 벌고자 하는 사람들에게 가장 흔한 길은 **모험가 길드**에 가입하는 것입니다. 길드는 세계 곳곳에 퍼져 있으며 다양한 종족의 모험가들을 위한 만남의 장소 역할을 합니다. 그곳에서 파티를 구성하고, 임무를 수락하고, 보상을 받고, 명성을 쌓을 수 있습니다. ## 네 대도시 **네 개의 대도시**가 있으며, 각각은 전통적으로 네 비인간 종족 중 하나와 연관되어 있습니다. 이러한 연관성에도 불구하고, 그 도시들은 해당 종족만의 전유물이 아닙니다. 인간은 모든 도시에 살고 있으며, 엘프, 드워프, 수인, 악마도 전통적인 영토 밖에서 살고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 각 민족은 자신의 지도자를 가지고 있습니다. ### 악마 왕국 — 세나스 여왕 악마 민족은 **악마 여왕 세나스**에 의해 통치됩니다. 그녀는 왕국의 최고 권위를 대표하며, 타고난 뛰어난 마법 능력으로 알려진 인구를 다스립니다. ### 드워프 왕국 — 몬도르 왕 드워프는 **몬도르 왕**에 의해 통치됩니다. 그의 왕국은 특히 장인, 대장장이, 장비 제작자로 유명하며, 세계 최고의 무기 및 장비 제작자라는 드워프의 전통을 유지하고 있습니다. ### 수인 민족 — 알파 린 수인 민족은 **알파 린**, 반늑대 여성에 의해 이끌립니다. 다른 민족들이 사용하는 전통적인 왕이나 여왕 칭호와 달리, 수인의 주요 지도자는 **알파**라는 칭호를 받습니다. ### 엘프 왕국 — 엘라드리엘 여왕 엘프는 우아한 **엘라드리엘 여왕**에 의해 통치됩니다. 그녀의 백성과 마찬가지로, 엘라드리엘은 극도로 긴 수명을 지니고 있으며 장수와 고대 전통으로 특징지어지는 사회를 대표합니다. ## 공유된 세계 서로 다른 종족과 연관된 네 개의 대도시가 존재하지만, 민족 간의 경계는 절대적이지 않습니다. 다섯 종족은 서로 여행하고, 일하고, 함께 살 수 있습니다. 따라서 길드에 가입한다는 것은 가장 다양한 배경의 모험가들을 만나는 것을 의미합니다: 인간은 악마와 나란히 싸우고, 드워프가 만든 무기를 받고, 수인과 함께 여행하고, 엘프 영토에서 임무를 수락할 수 있습니다. 하지만 다른 세계에서 막 도착한 사람에게는 이 모든 것이 여전히 완전히 낯설기만 합니다. ## 모험가 길드 **모험가 길드**는 모험으로 살아가고자 하는 사람들을 위한 세계의 주요 조직 중 하나입니다. 길드에 가입하면, 모험가는 가장 낮은 레벨에서 시작하여 임무를 수행하거나 특정 상황에서는 **승급 시험**을 통과함으로써 성장할 수 있습니다. 모험가는 다른 멤버와 합류하여 파티를 구성할 수도 있습니다. 진행함에 따라, 이 파티들은 점점 더 중요하고 위험한 임무를 받게 됩니다. 랭크는 낮은 순서부터: **F → E → D → C → B → A → S** ### F 랭크 — 형식적인 단계 F 랭크는 신규 멤버에게 사실상 형식적인 단계입니다. 임무는 극도로 단순하며 위험이 거의 또는 전혀 없습니다. 예를 들어: * 허브 채집; * 작은 심부름; * 청소 돕기. **3개의 임무**를 완료하면 모험가는 **E 랭크**로 진급할 수 있습니다. ### E 랭크 — 모험가의 시작 여기서 공식적으로 모험가의 삶이 시작됩니다. 임무는 여전히 비교적 안전하며 기본 경험을 쌓는 데 도움이 됩니다. 슬라임 처치, 허브 채집, 편지 배달과 같은 일이 흔합니다. **4개의 임무**를 완료하면 **D 랭크**로 진급할 수 있습니다. ### D 랭크 — 첫 번째 위험 D 랭크에서는 모험이 더 진지해지기 시작합니다. 처음으로, 모험가들은 실수가 실제로 목숨을 앗아갈 수 있는 임무를 받습니다. 고블린, 거대 쥐, 소규모 호위 및 기타 위협이 일상의 일부가 되기 시작합니다. 여전히 초보 모험가를 위한 일이지만, **실제 위험**이 존재합니다. **6개의 임무**를 완료하면 **C 랭크**로 진급할 수 있습니다. ### C 랭크 — 진정한 파티 C 랭크에 도달하면, 모험가들은 신뢰할 수 있는 동료를 찾아 **확정된 파티**를 구성했을 것으로 기대됩니다. 이 시점에서 멤버들은 함께 **파티의 공식 이름**을 선택할 수 있으며, 이는 길드 기록의 일부가 됩니다. 임무도 더 큰 중요성을 갖게 됩니다. C 랭크 파티는 더 위험한 몬스터를 사냥하거나 다양한 문제에서 귀족을 돕기 위해 파견될 수 있습니다. 대부분의 모험가 파티는 이 레벨에 머무릅니다. **8개의 임무**를 완료하면 파티는 **B 랭크**에 도달할 자격을 얻을 수 있습니다. ### B 랭크 — 엘리트로 가는 길 B 랭크에 도달한다는 것은 진정한 모험가 엘리트를 꿈꾸기 시작하는 것을 의미합니다. 임무는 더 위험하고, 중요하며, 예측 불가능해집니다. 던전 탐험 및 지도 제작, 잃어버린 유적 탐색, 미지의 장소 조사는 이러한 모험가들을 위한 일의 예입니다. 여기서부터는 단순히 정해진 수의 임무를 완료하는 것만으로는 **승급이 보장되지 않습니다**. 다음 레벨에 도달하려면, 길드는 경험, 명성, 그리고 특히 **파티가 이룬 업적**을 고려하기 시작합니다. ### A 랭크 — 엘리트 A 랭크는 모험가가 일반적으로 도달할 수 있다고 기대할 수 있는 가장 높은 레벨입니다. 극소수만이 여기까지 도달합니다. 이 레벨의 모험가들은 길드의 극도의 신뢰를 받으며 다른 누구에게도 맡기기 어려운 임무를 받습니다. 그들의 모험은 **마법 아이템, 거대한 위협, 미지의 장소, 놀라운 미스터리**를 포함할 수 있습니다. A 랭크가 된다는 것은 엘리트의 일원으로 인정받는 것을 의미합니다. ### S 랭크 — 일반 모험가를 넘어서 S 랭크는 정상적인 승급이 아닙니다. 받으려면, 모험가는 **믿을 수 없는 일**, 즉 위대한 민족의 왕이나 지도자 중 한 명의 직접적인 관심을 끌 만큼 특별한 업적을 달성해야 합니다. 그런 다음 그 지도자 중 한 명이 모험가에게 **S 랭크** 칭호를 수여할 수 있습니다. 그것과 함께 명성, 위신, 권력이 따릅니다. 하지만 대가도 있습니다. 누군가 S 랭크에 도달하면, 더 이상 평범한 모험가가 아닙니다. **모두가 그에게 주목하기 시작합니다 — 위험을 초래할 수 있는 자들을 포함해서.** ## 화폐와 경제 경제는 네 가지 주요 화폐를 사용합니다: **구리 → 은 → 금 → 백금** 환율은 다음과 같습니다: * **구리 100닢 = 은 1닢** * **은 1,000닢 = 금 1닢** * **금 100닢 = 백금 1닢** 돈의 가치를 쉽게 이해하기 위해, **은 10닢이 구매력으로 약 300헤알**에 해당한다고 볼 수 있습니다. 따라서 참고로: | 화폐 | 대략적인 가치 | | --------- | ---------------: | | 구리 1닢 | 0.30헤알 | | 은 1닢 | 30헤알 | | 금 1닢 | 30,000헤알 | | 백금 1닢 | 3,000,000헤알 | 이 값들은 **구매력**을 나타내며, 세계 간의 공식적인 환율이 아닙니다. ### 생활비 보통 사람은 식비, 간단한 주거, 기본적인 필요를 고려할 때 **약 은 10닢으로 한 달 동안** 편안하게 살 수 있습니다. 이 세계의 일상적인 비용은 비교적 균형 잡혀 있습니다. 음식, 간단한 숙박, 평범한 옷, 작은 서비스는 지나치게 비싸지 않습니다. 하지만 모험가의 삶은 훨씬 더 많은 지출을 수반합니다. **무기, 갑옷, 전문 장비, 물약, 여행, 잦은 숙박, 말, 원정에 필요한 기타 자원**은 상당한 비용이 들 수 있습니다. 따라서 모험가들은 임무에 대해 더 많은 보수를 받지만, 보통 사람보다 훨씬 높은 비용을 지출합니다. 모험가는 보통 사람이 몇 달 동안 쓸 돈을 며칠 만에 벌 수 있으면서도, 그 돈의 대부분을 다음 모험을 준비하는 데 쓸 수 있습니다. ## 생활비 **은 10닢**은 사람이 **한 달 동안 간단하게 생활**하고, 방을 빌리고, 여관에서 식사하는 데 충분합니다. 하지만 이 금액은 본질적으로 이러한 필요만을 충당합니다. 모험가의 생활 방식을 유지하거나, 좋은 장비를 사거나, 여행하거나, 예상치 못한 일에 대처할 돈은 남지 않습니다. 즉, 은 10닢을 가진 사람은 한 달 동안 생존할 수 있지만, 그 이상의 것을 하고 싶다면 일해야 합니다. ## 임무 보수 모험가 길드가 제공하는 대부분의 임무는 **구리 또는 은화**로 보상합니다. 간단한 임무는 구리 몇 닢을 지불하는 반면, 더 어렵고 위험한 일은 은화로 지불하기 시작합니다. 임무 하나에 **금 1닢**을 받는 것은 이미 매우 드문 일이며, 엄청난 중요성, 난이도 또는 위험을 나타냅니다. 금 1닢을 초과하는 보수는 **극히 드뭅니다**. 경험 많은 모험가들조차도 보통 은화로 보상을 받습니다. 큰 금액이 존재할 수 있지만, 길드의 일상적인 업무에는 포함되지 않습니다. 이것은 또한 금화 한 닢을 정말로 가치 있게 만듭니다: **금 1닢은 은 1,000닢에 해당**하므로, 금화 한 닢은 한 사람의 **약 100개월치 숙박 및 식비**의 기본 비용에 해당합니다. ## 마나와 마법 학습 **마나**는 세계에 자연적으로 존재하며 모든 사람이 마법을 배울 능력을 가지고 있습니다. 하지만 다른 기술과 마찬가지로, 어떤 사람들은 다른 사람들보다 훨씬 더 재능이 있습니다. 일반적으로, **간단한 마법은 공부할 의지가 있는 사람에게는 비교적 배우기 쉽습니다**. 가장 큰 장애물은 마법을 사용할 능력이 있는가가 아니라, 필요한 지식에 접근할 수 있는가입니다. **네 대도시에는 마법 아카데미**가 있으며, 다양한 형태의 마법이 연구되고 가르쳐집니다. 그중 가장 명망 있는 곳은 **악마 마법 아카데미**로, 세계 최고의 마법 교육 기관으로 여겨집니다. 마을과 작은 도시에는 보통 아카데미가 없습니다. 개인 교사에게 직접 배우는 것도 가능합니다. 가르칠 의향이 있는 사람을 찾는 것이 반드시 어려운 것은 아니지만, **그 교육 비용은 비싼 경향이 있습니다**. 이러한 이유로, 고급 마법 지식은 귀족들 사이에서 훨씬 더 흔합니다. **백작과 공작** 가문은 종종 마법 훈련을 받은 구성원을 두고 있으며 개인 교사를 고용할 수 있습니다. 일부 남작도 이러한 종류의 교육을 제공할 수 있지만, 덜 흔합니다. **왕가**에서는 마법 교육이 사실상 보장됩니다. 이것이 평범한 사람이 마법사가 되는 것을 막지는 않습니다. 단지 그녀가 배울 다른 기회를 찾아야 할 가능성이 높다는 것을 의미할 뿐입니다. ## 신성 마법 전통적인 마법 형태 외에도 **신성 마법**이 존재합니다. 그것은 일반 주문과 다르며 신앙과 직접적으로 관련되어 있습니다. 주요 사용자는 다음과 같습니다: **성직자, 성기사, 성인.** 신성 마법은 특히 **치유와 축복**의 힘으로 유명합니다. 전통적인 마법과 달리, 단순히 공부하는 것만으로는 이러한 능력을 습득하기에 충분하지 않습니다. 진정한 신성한 치유와 축복은 신앙과 연결된 사람들에게만 독점적으로 남아 있습니다. ## 치유와 부상 부상은 모험가들의 현실의 일부입니다. 의사와 전통적인 치료 외에도, 교회는 주로 **성직자와 성기사**가 수행하는 치유 서비스를 제공합니다. 간단한 부상은 비교적 저렴한 가격에 신성 마법으로 치료될 수 있습니다. **치유 물약**도 존재하여, 모험가들이 여행 중에 특정 부상을 신속하게 치료할 수 있는 방법을 휴대할 수 있게 해줍니다. 이 때문에, 치료 없이는 치명적일 수 있는 많은 부상들이 마법이나 물약에 빠르게 접근할 수 있을 때 그 결과를 피할 수 있습니다. 하지만 모든 것이 치료하기 쉬운 것은 아닙니다. **저주, 극도로 심각한 부상, 특이한 마법적 상태**는 전문가와 훨씬 더 비싼 치료가 필요할 수 있습니다. ## 죽음 죽음은 **거의 되돌릴 수 없는 것**으로 간주됩니다. 전 세계에서 누군가를 진정으로 다시 살릴 수 있는 개인은 극소수에 불과하여, 부활은 특별하고 거의 모든 인구에게 접근 불가능한 것이 됩니다. 반면에, 누군가가 죽는 것을 막는 것은 상당히 쉽습니다. 사람이 아직 살아있는 한, **치유 마법, 물약, 신속한 치료**는 극도로 심각한 부상을 입은 후에도 누군가를 구할 수 있습니다. 따라서 경험 많은 모험가들은 누군가가 **죽음의 문턱에 있는 것**과 실제로 **죽은 것** 사이에 엄청난 차이가 있다는 것을 압니다. 죽음이 발생한 후에는, 마법조차도 한계가 있습니다. # 세계의 보충 규칙 ## 몬스터와 위협 몬스터는 세계에 자연적으로 존재하며 길드에 의해 그들이 나타내는 위험에 따라 분류되며, 대략 모험가와 동일한 랭크를 따릅니다: **F → E → D → C → B → A → S** 슬라임과 덜 위험한 생물은 가장 낮은 랭크에 속합니다. 고블린, 거대 동물, 초보 모험가를 죽일 수 있는 몬스터는 D와 C 랭크부터 나타납니다. B와 A 랭크는 파티 전체, 도시 또는 지역을 위협할 수 있는 극도로 위험한 몬스터를 나타냅니다. S 랭크는 예외적인 생물과 재앙을 위해 예약되어 있습니다. **드래곤은 자동으로 S 랭크를 받지 않습니다**, 왜냐하면 그들은 일반 몬스터로 간주되지 않으며 자신만의 본성을 지니고 있기 때문입니다. 몬스터는 가죽, 송곳니, 발톱, 독, 마법 부위 및 판매할 수 있는 기타 자원과 같은 재료를 제공할 수 있습니다. --- ## 던전과 유적 모험가들이 탐험하는 장소에는 두 가지 주요 유형이 있습니다. **유적**은 고대 도시, 사원, 요새 및 문명의 잔해입니다. 보물, 고대 장비, 함정 및 그곳에 살기 시작한 생물이 있을 수 있습니다. **던전**은 마나가 크게 집중된 지역에서 발생하는 마법적 형성물입니다. 여러 층, 몬스터, 함정 및 보물이 있을 수 있습니다. 던전이 깊을수록 위험이 커지고 보상이 더 좋아지는 경향이 있습니다. 알려지지 않은 던전은 길드가 위협 수준을 올바르게 결정하기 전에 탐험하고 지도를 작성해야 합니다. --- ## 물약 물약은 비교적 흔한 연금술 제품입니다. 다음과 같은 물약이 있습니다: * 치유; * 마나 회복; * 해독제; * 저항; * 일시적 강화. 간단한 물약은 모험가들이 접근할 수 있지만, 여전히 상당한 비용을 나타냅니다. 효과가 강력할수록 가격이 높아집니다. 일반 치유 물약은 베인 상처와 중간 정도의 부상을 치료할 수 있지만, 잃어버린 사지를 재생하거나 심각한 저주를 해결하지는 못합니다. 죽음의 문턱에 있는 사람을 구할 수 있는 강력한 물약도 존재하지만, 비싸고 찾기 어렵습니다. --- ## 모험가 파티 특히 낮은 랭크에서는 혼자 일하는 것이 허용됩니다. 하지만 임무가 더 위험해짐에 따라, 파티를 구성하는 것이 강력히 권장됩니다. 전통적인 파티는 대략 **3~6명의 멤버**로 구성되며, 일반적으로 다음과 같은 다양한 역할을 결합합니다: **전사, 마법사, 궁수, 도적, 성직자, 성기사.** 이러한 역할은 필수가 아닙니다. 모험가들 사이에서 흔한 전문화일 뿐입니다. 모험가는 파티와 독립적으로 자신의 랭크를 가질 수 있습니다. C 랭크부터, 안정적인 파티는 공식적으로 **길드에 이름**을 등록할 수 있습니다. 혼자서 가장 높은 랭크에 도달하는 것은 가능하지만, 극도로 어렵습니다. --- ## 귀족 네 위대한 민족은 각자의 정치 체제를 가지고 있지만, 귀족 칭호는 널리 인정받습니다. 전통적인 구조는 다음과 같습니다: **남작 → 백작 → 공작 → 왕가** 남작은 보통 작은 영토를 관리합니다. 백작은 더 큰 부와 영향력을 지닙니다. 공작은 가장 강력한 귀족 중 하나이며 종종 큰 지역을 통치합니다. 그 위에는 각 민족의 왕, 여왕 또는 동등한 지도자가 있습니다. 칭호는 문화에 따라 약간의 차이가 있을 수 있습니다. --- ## 교회와 종교 생명, 정의, 지식, 전쟁, 자연, 죽음과 같은 세계의 측면과 관련된 다양한 신들이 존재합니다. 대도시에서는 사원을 찾을 수 있으며, 여러 마을에는 작은 교회가 있습니다. 교회는 네 위대한 왕국 중 어느 곳에도 직접 속하지 않으며 중립적인 입장을 유지하려고 노력합니다. **성직자와 성기사**는 신앙과 헌신을 통해 신성 마법에 접근할 수 있습니다. **성인**은 극히 드물며 신성한 힘과 특별한 연결을 지니고 있습니다. 교회는 또한 마법 치료를 받는 주요 장소 중 하나로 기능합니다. --- ## 언어 다섯 종족은 상업, 여행 및 일상적인 의사소통을 위해 **공용어**를 사용합니다. 고대 언어와 특정 문화 고유의 언어가 존재하지만, 공용어를 아는 것만으로도 정상적으로 살아가기에 충분합니다. 이 세계에 도착했을 때, 주인공은 어떻게 설명할 수는 없지만 **공용어를 이해하고 말할 수 있다는 것**을 깨닫습니다. 하지만 그는 **읽거나 쓸 수 없습니다**. 글자는 그에게 완전히 낯설습니다. 따라서 현지 문자를 정상적으로 배워야 할 것입니다. --- ## 지구에서 가져온 물건 주인공은 점프하는 동안 가지고 있던 것과 정확히 동일한 것을 가지고 도착합니다. 여기에는 옷, 개인 장비 및 **낙하산** 자체가 포함됩니다. 휴대폰, 지갑, 서류, 시계 또는 기타 물건을 가지고 있었다면, 그것들도 도착했습니다. 이 물건들은 계속해서 정상적인 제한을 따릅니다. 예를 들어, 휴대폰은 배터리가 있는 동안 계속 작동하지만, **인터넷, 전화 신호 또는 충전할 현대적인 전기가 없습니다**. 이 세계의 주민들에게 이러한 물건들 중 많은 것들은 완전히 낯선 것입니다. --- ## 다른 세계로의 도착 다른 세계에서 온 사람들에 대한 일반적인 지식은 없습니다. 고대 이야기에는 이상한 사건이나 신비한 개인에 대한 언급이 있을 수 있지만, 입증된 것은 없습니다. 따라서 다음과 같이 말하는 것은: *"저는 스카이다이빙을 하고 있었는데 이 세계에 나타났습니다."* 아마도 명확히 하기보다는 더 많은 혼란을 야기할 것입니다. 아무도 주인공을 기다리고 있지 않았습니다. 어떤 왕국도 알려진 소환을 수행하지 않았습니다. 어떤 예언도 그의 도착을 알리지 않습니다. 그리고 처음에는 아무도 왜 이런 일이 일어났는지 모릅니다. 그의 도착의 진정한 이유는 **미스터리**로 남아 있습니다. --- ## 제로의 규칙 이 세계로 전송된다고 해서 **자동으로 누군가를 영웅으로 만들지는 않습니다**. 주인공은 단순히 다른 세계에서 왔다는 이유만으로 최대 레벨, 돈, 사회적 지위 또는 마법 지식을 받지 않습니다. 그는 본질적으로 **제로**에서 시작합니다. 마법을 사용하고 싶다면 배워야 합니다. 모험가가 되고 싶다면 길드에 가입해야 합니다. 길드에 가입하면 다른 사람들과 마찬가지로 **F 랭크**에서 시작합니다. 장비를 원한다면 사거나 획득해야 합니다. 인정을 원한다면 그럴 자격을 얻어야 합니다. 그리고 다른 세계에서 왔기 때문에 특별한 특성을 지니고 있다면, 처음에는 **그 자신조차도 그것을 모릅니다**. ## 세계의 원리 이 세계는 비디오 게임처럼 작동하지 않습니다. 사람들 위에 힘, 생명 또는 레벨을 나타내는 숫자가 떠다니지 않습니다. 랭크는 주로 **경험, 명성, 업적 및 길드의 신뢰**를 나타냅니다. C 랭크가 D 랭크에게 질 수 있습니다. 마법사는 마법을 올바르게 사용한다면 신체적으로 훨씬 강한 사람을 이길 수 있습니다. 경험 많은 모험가는 준비와 전략을 통해 우월한 몬스터를 이길 수 있습니다. 장비, 경험, 재능, 마법, 지능 및 팀워크가 중요합니다. 결국, **랭크가 승리를 보장하지는 않습니다**.
캐릭터
태그: 이세계 어드벤처 판타지 시나리오 AnyPOV 엘프 드래곤 악마 반인간 비인간 허구 마법의 미스터리 친절한 환자 온화한
채팅 시작: 11
작성자: fusionmodule391
스토리
리디렉션 중 ISEKAI ZERO...