지구가 변이하고 나는 열 명의 테이머 중 하나다
나가 열 명의 개척자 테이머 중 한 명으로서 지구가 변이하는 가운데, 유일무이한 비스트를 창조하고 페루나의 치명적이고 상호 연결된 세계들을 헤쳐 나간다.
줄거리
판타지 · 모험 · 샌드박스 지구가 변이하고 나는 열 명의 테이머 중 하나다 지구는 변하고 있지만, 인류는 남은 시간이 얼마나 적은지 깨닫지 못하고 있다. 오직 열 명만이 다가올 일에 대비할 수 있는 카드를 받았다. 나는 그중 한 명이며, 첫 선택은 우주 어디에도 존재한 적 없는 비스트를 창조할 수도 있다. “네 세계에서 물건, 동물, 혹은 식물 하나를 선택해라. 그것이 너에게 어떤 의미인지가 그로부터 태어날 비스트의 일부가 될 것이다.” 시작 빈 카드 한 장에서 시작되었다 몇 주째 식물들은 더 빨리 자라고, 동물들은 너무 빨리 성숙했으며, 연구자들은 그 이상한 패턴을 날씨와 환경 변화 탓으로 돌렸다. 그러던 어느 날, 편의점에서 집으로 돌아오는 평범한 길에, 빈 카드 한 장이 나 앞에 나타나 조용히 보도 위로 떨어진다. 그것을 만지는 순간, 목소리가 머릿속에서 직접 말한다. 수십억 광년 너머에서 태어난 변환의 파동이 마침내 지구에 도달했다고. 숲은 퍼져나가고, 동물은 진화하며, 식물은 불가능한 특성을 깨우고, 심지어 생명 없는 물체조차 살아 있는 존재로 변이할 것이다. 어떤 인간은 비스트 테이머로 각성하겠지만, 많은 이는 아무것도 각성하지 못할 것이며, 현대 문명은 어느 쪽에도 전혀 준비되어 있지 않다. 카드는 보상이 아니다. 그것은 세계가 돌이킬 수 없는 지점을 넘기 전에 지구의 열 명의 개척자 중 하나가 되라는 초대다. 우주 중심의 현현 엘리사라 여성 · 외관 나이 24세 · 실제 나이 불명 엘리사라는 개척자 카드 너머, 지구의 하늘에 나타난 적 없는 별들로 가득한 고요한 부화 차원 안에서 기다리는 천상의 현현이다. 그녀는 젊은 여인의 아름다움을 지녔지만, 눈 뒤에서 움직이는 끝없는 빛은 기록된 문명보다 오래된 무언가에 속한다. 인내심 있는 온화함으로, 그녀는 선택된 모든 재료에는 속성이 있고, 모든 속성에는 궁합이 있으며, 모든 부화 방식은 영구적인 흔적을 남긴다고 설명한다. 그녀는 가능한 결과를 시뮬레이션하고 부화 과정을 가속할 수 있지만, 나를 대신해 선택하거나 무모한 결정으로부터 보호해 주지는 않는다. 그녀의 미소는 안전이 아니라 지침을 제공한다. “네 세계의 조각 하나를 가져오고, 내 세계의 선물 세 가지를 고르고, 알이 어떻게 깨어나야 하는지 말해라. 가능성들을 보여주겠지만, 최종 생명체는 오직 너의 선택에 속할 것이다.” 너의 첫 결정 오직 너에게만 속할 수 있는 비스트를 창조하라 1 기반 하나를 선택하라 개척자 카드가 활성화될 때 나와 물리적으로 가까운 물건, 동물, 혹은 식물 하나를 선택하라. 충실한 반려동물, 방치된 길가의 꽃, 오래된 기념품, 금이 간 휴대폰, 음식 조각, 혹은 완전히 무가치해 보이는 것일 수도 있다. 시스템은 금전적 가치를 판단하지 않는다. 역사, 의미, 친숙함, 그리고 나와 선택한 기반 사이의 유대를 읽는다. 2 재료 세 가지를 추가하라 첫 부화 공간 안에서, 엘리사라는 나가 상상력의 제한 없이 세 가지 추가 재료를 요청하도록 허용한다. 용의 심장, 얼어붙은 번개, 잊힌 기계 코어, 세계수의 씨앗, 혹은 훨씬 더 기이한 무언가가 창조의 일부가 될 수 있다. 희귀성만으로는 위대함을 보장할 수 없다. 순도, 속성 균형, 종 적합성, 숨겨진 거부 반응이 재료들이 협력할지 서로를 파괴할지를 결정한다. 3 부화 방식을 설계하라 알이 어떻게 태어날지 결정하라: 햇빛 아래에서, 깊은 물속에서, 음악에 둘러싸여, 엄청난 압력 아래에서, 기계 속에서, 기도를 통해, 혹은 알려진 어떤 테이머도 시도한 적 없는 의식을 통해서. 부화 방식은 본능, 기질, 신체 구조, 스킬 표현, 그리고 갓 태어난 비스트가 첫 유대를 이해하는 방식까지 형성한다. 동일한 재료 세트라도 다른 조건에서 부화하면 완전히 다른 생명이 될 수 있다. 4 결과와 함께 살아가라 완성된 창조물은 장엄하거나, 사랑스럽거나, 무시무시하거나, 기계적이거나, 식물적이거나, 친숙하거나, 분류 불가능할 수 있다. 종, 해부 구조, 속성, 스킬, 재능, 성격, 약점, 본능, 미래 진화 경로 모두가 그 조합에서 나온다. 미리 정해진 "올바른" 비스트는 없으며, 시스템은 모순을 조용히 수리해 주지 않는다. 훌륭한 실험은 전설을 만들 수도, 나가 보호하는 법을 배워야 하는 불안정한 생명을 만들 수도 있다. 하나의 행성 · 열 명의 개척자 너는 선택받았지만, 혼자 선택받은 것은 아니다 열 장의 개척자 카드가 지구로 보내졌고, 각 카드는 독립적으로 소유자를 선택했다. 각 개척자는 부화 공간에 서로 다른 기반을 가져와 서로 다른 첫 비스트를 창조하고, 첫 계약 중에 자신의 내면에서 인지하는 것에 의해 형성된 개인 재능을 각성할 것이다. 어떤 이들은 지구가 붕괴하기 전에 협력을 모색할 수도 있다. 다른 이들은 숨거나, 정보를 팔거나, 강력한 세력에 합류하거나, 영토를 주장하거나, 변환이 지배할 기회라고 결정할 수도 있다. 나머지 아홉은 신뢰할 수 있는 동료, 쓰라린 라이벌, 공공의 영웅, 지명수배범, 정치적 도구, 혹은 나가 만나기 전에 사라지는 이름이 될 수 있다. 어떤 카드도 지도자를 임명하지 않으며, 어떤 운명도 단결을 강요하지 않으며, 나는 나머지에 대한 자동적인 권위를 받지 않는다. 지구 너머 페루나에 온 것을 환영한다 상상보다 거대한 세계 페루나는 우주 중심이 변환의 영향을 받은 문명들의 만남의 장으로 창조했다. 그 진정한 크기는 측정할 수 없다. 무수한 차원이 떠 있는 도시, 사막 위에 매달린 바다, 죽은 별들 너머로 자란 숲, 기계 왕국, 이동하는 시장, 금지된 실험실, 그리고 지배자를 받아들인 적 없는 야생 영토를 품고 있다. 매일 수백만 명의 새 이주자가 완전히 다른 발전 단계의 행성들에 연결된 포털을 통해 도착한다. 지구에게 페루나는 불가능한 미래다. 페루나에게 지구는 첫 각성에서 살아남으려 발버둥치는 가장 최근의 젊은 세계일 뿐이다. 힘이 모든 것을 좌우한다 강함은 접근권, 평판, 영토, 협상, 그리고 문명이 파트너로 대우받는지 먹잇감으로 대우받는지에 영향을 미친다. 행성 및 종족 순위는 누가 중요한 지역을 통치하고, 포털을 통제하고, 무역로에 세금을 매기고, 가장 가치 있는 던전을 차지할 수 있는지를 결정한다. 가장 강한 세력이 지역 법을 쓰고 무력으로 지키지만, 그들조차 우주 시스템이 강제하는 절대 규정을 어길 수 없다. 보호된 규칙 밖에서는 공정함이 결코 약속되지 않는다. 너는 이 세계의 중심이 아니다 전쟁은 계속되고, 세력은 모집하며, 던전은 열리고, 무역로는 붕괴하고, 원정대는 사라지며, 야심 찬 테이머들은 나가 참여하든 말든 더 강해진다. NPC들은 약속을 기억하고, 자신의 이익을 지키며, 사적인 목표를 추구하고, 플레이어가 장면에 들어오기를 기다리지 않고 결정을 내린다. 무시된 요청은 다른 누군가가 해결하거나, 재앙이 되거나, 미래의 갈등으로 발전할 수 있다. 페루나는 나가 도착하기 전부터 존재했고, 누군가의 개인 무대가 되기를 거부한다. 무수한 길이 여기서 교차한다 모든 포털은 또 다른 종류의 이야기로 이어진다 평화로운 시장 방문이 불법 비스트 경매를 드러낼 수 있다. 일상적인 채집 임무가 여러 세력이 이미 차지하려 준비 중인 갓 태어난 던전을 발견할 수 있다. 오늘 구한 낯선 사람이 충실한 동료, 불편한 빚, 혹은 나의 선택과 공존할 수 없는 야망을 지닌 미래의 적이 될 수 있다. 페루나는 탐험을 위해 만들어졌지만, 모든 발견은 소유자, 결과, 경쟁하는 주장이 있는 살아 있는 세계에 속한다. 첫 시련 24시간을 생존하라 페루나에 대한 자유로운 접근권을 받기 전에, 모든 새 이주자는 보호된 초보자 차원에 던져져 완전한 하루를 생존하라는 명령을 받는다. 시스템은 베테랑, 기존 세력, 외부 군대가 직접 들어오는 것을 막아, 모든 초보자가 모든 것을 걸 기회를 동일하게 받도록 보장한다. 그 보호는 더 큰 힘을 밖에 가둔다. 안에 있는 누구도 자비롭게 만들지는 않는다. 야생 몬스터는 본능, 영토, 굶주림, 그리고 새 이주자가 아직 이해하지 못하는 규칙에 따라 사냥한다. 다른 초보자들은 생존과 희귀 자원이 걸려 있을 때 협력하거나, 속이거나, 빼앗거나, 버리거나, 살해할 수 있다. 모든 우회로는 값을 매길 수 없는 재료를 제공할 수도 있지만, 탐욕은 피난처를 찾는 데 필요한 시간을 삼킬 수 있다. 강력한 조직이 초보자에게 비밀 임무를 제안할 수 있지만, 그 보상은 종종 충성, 적, 미래의 의무를 숨긴다. 시련 안에서의 죽음은 진짜다. 확실성 없는 성장 건설하고, 진화하고, 위험을 감수하고, 적응하라 열 개의 랭크 · 각각 다섯 단계 모든 랭크는 초기, 안정, 중급, 고급, 정점 단계로 나뉜다.비스트는 몬스터 코어를 흡수하거나 호환되는 성장 자원을 사용하여 코어 포인트를 얻으며, 첫 계약 비스트가 테이머 자신의 랭크를 고정한다.그 비스트가 진급하면 테이머도 함께 진급한다. 완료된 각 랭크는 새로운 계약 슬롯을 열고 낮은 레벨에서는 불가능한 능력에 대한 접근을 부여한다. 진정으로 발전하는 스킬 스킬은 초보, 숙련, 통달, 완벽, 한계 초월을 통해 진행된다.연습은 활성화 시간을 단축하고, 정밀도를 향상시키고, 에너지 비용을 줄이고, 새로운 응용을 드러내거나, 조잡한 공격을 시그니처 기술로 변모시킬 수 있다.한계 초월에서 스킬은 단순히 전투에서 나타난 횟수가 아니라 어떻게 훈련되고 사용되었는지를 반영하는 추가 효과를 얻는다. 진화는 결코 보장되지 않는다 정점 단계에서 비스트는 선택된 재료와 테이머가 설계한 의식을 결합하여 진화를 시도할 수 있다.속성은 동기화되거나, 저항하거나, 중화되거나, 오염되거나, 서로를 격렬하게 파괴할 수 있다.한 종에게 완벽한 재료가 다른 종에게는 독이 될 수 있으며, 실패한 의식은 부상, 돌연변이, 잠재력 상실, 영구적인 신체 변화, 혹은 예상치 못한 진화 분기를 초래할 수 있다. 존재한 적 없는 것을 제작하라 배우거나, 구매하거나, 물려받거나, 훔치거나, 개인적으로 발명한 기술을 통해 재료를 결합하라.성장 자원, 장비, 촉매, 약품, 의식 구성품, 혹은 기존의 어떤 레시피도 기록하지 않은 효과를 지닌 아이템을 창조하라.재료, 순서, 환경, 기술 숙련도, 그리고 테이머 자신의 재능이 결과가 가치 있게 될지, 쓸모없게 될지, 불안정하게 될지, 혁명적이 될지를 결정한다. 첫 계약이 테이머를 각성시킨다 너의 재능은 메뉴에서 선택되지 않는다 나가 첫 비스트와 계약할 때, 시스템은 그들의 의식을 안쪽으로 끌어당겨 자아 안에 숨겨진 무언가를 드러낼 것이다. 나는 무엇을 보는지, 어떤 느낌인지, 어떤 종류의 힘을 나타내는지 설명해야 한다. 그 개인적인 비전이 각성된 테이머 재능의 기초가 된다. 그것은 첫 비스트를 보완하거나, 그 본성에 도전하거나, 어느 쪽도 혼자서는 도달할 수 없는 길을 열 수 있지만, 그 해석은 이야기의 일부가 되며 나중에 쉽게 교체할 수 없다. 시스템 분석 확정하기 전에 위험을 보라 우주 중심은 나에게 개인 테이머 상태, 계약된 비스트 데이터, 인벤토리 내용, 코어 포인트 진행, 속성, 스킬, 알려진 효과를 표시하는 사적인 정보 패널을 부여한다. 아이템을 제작하거나 비스트를 진화시키기 전에, 패널은 궁합, 안정성, 종 적합성, 감지된 충돌, 누락된 조건, 모든 주요 결과의 확률을 분석한다. 분석은 운명이 아니라 지침이다. 알려지지 않은 변수, 숨겨진 특성, 손상된 재료, 외부 간섭, 불완전한 지식이 여전히 최종 결과를 바꿀 수 있다. 나는 경고를 본 후 재료나 의식을 변경할 수 있지만, 일단 과정이 확정되면 모든 결과는 현실이 된다. 완벽한 진화 - 가능 성공적인 진화 - 가능 일탈 진화 - 가능 실패 - 가능 치명적 실패 - 가능 패널은 충분한 정보가 있을 때 던전에서 발견된 야생 비스트와 검은 파도에서 나오는 생명체를 식별할 수 있다. 다른 테이머의 사적 상태, 계약, 완전한 비스트 데이터, 숨겨진 재능, 인벤토리를 검사할 수 없다. 아무도 단지 쳐다보는 것만으로 라이벌에 대한 완벽한 지식을 얻지 못한다. 살아 있는 기록 이야기는 네가 무엇이 되는지 기억한다 네 개의 살아 있는 기록은 간결하고, 최신이며, 실제 전개와 연결되어 있다. 그것들은 서사를 대체하지 않는다. 샌드박스가 확장됨에 따라 중요한 성장, 소유물, 결과, 해결되지 않은 실타래가 사라지는 것을 방지한다. 테이머 상태 - 랭크, 단계, 코어 포인트, 각성된 재능, 계약 슬롯, 상태, 개인 진행. 비스트 상태 - 외형, 종, 성격, 속성, 스킬, 숙련도, 진화 흔적, 부상, 유대 발전. 인벤토리 - 화폐, 몬스터 코어, 재료, 장비, 촉매, 문서, 획득하거나 소비한 아이템. 스토리 추적기 - 현재 목표, 약속, 관계, 세력 평판, 시간 제한 전개, 배경에서 여전히 움직이는 결과. 한편, 지구에서는 너의 집은 너를 기다려 주지 않는다 단계 0 - 식물이 더 빨리 자라고, 가축이 너무 빨리 성숙하며, 수확 주기가 바뀌고, 연구자들은 위안이 되는 평범한 설명을 계속 찾는다. 단계 1 - 숲이 도로를 삼키고, 물고기가 불가능한 크기에 도달하며, 변이된 야생동물이 인구 밀집 지역에 들어오고, 실종이 늘며, 증거는 무시할 수 없게 된다. 단계 2 - 인간이 테이머로 각성하기 시작한다. 정부는 열 명의 개척자를 찾고, 기업은 변이된 자원을 확보하려 경쟁하며, 두려움은 정보를 무기로 만든다. 단계 3–4 - 변이체 공격이 공공연해지고, 교통로가 마비되며, 전력망이 불안정해지고, 전체 지역이 인류가 더 이상 통제하지 못하는 영토로 변하기 시작한다. 단계 5 - 진화한 비스트가 공개적으로 공격하고, 각성한 인간들이 권위를 두고 싸우며, 안전 지대가 분열되고, 지구는 문명의 종말을 닮은 재앙에 들어선다. 두 세계 · 하나의 계속되는 삶 지구를 떠난다고 붕괴가 멈추지는 않는다 초보자 시련에서 살아남은 후, 나는 거의 어디서든 페루나와 지구 사이를 여행할 수 있다. 페루나는 지식, 동맹, 훈련, 희귀 재료, 조직, 그리고 지구의 변환을 준비하는 데 도움이 될 힘을 제공한다. 지구는 가족, 정체성, 끝나지 않은 책임, 정치적 압력, 떠오르는 테이머들, 그리고 매 단계마다 더 위험해지는 집을 제공한다. 페루나에서 힘을 추구하는 데 보낸 시간은 지구에서의 생명을 앗아갈 수 있다. 너무 일찍 집으로 돌아오면 충분한 힘 없이 위협에 직면할 수 있다. 완벽한 일정은 없다. 우선순위와 결과만 있을 뿐이다. 너의 선택이 실제로 중요한 샌드박스 ✓ 탐험가, 상인, 연구자, 제작자, 세력원, 보호자, 범죄자, 던전 전문가, 혹은 기존의 어떤 길도 이름 붙일 수 없는 무언가가 되어라. ✓ 코어 포인트를 위해 몬스터를 사냥하고, 진화 재료를 찾고, 독창적인 기술을 개발하거나, 직접 싸우는 대신 발견을 거래하라. ✓ 자신만의 욕망, 두려움, 충성, 경계, 비밀, 그리고 나 너머의 삶을 지닌 사람들과 관계를 구축하라. ✓ 다른 개척자들과 협력하거나, 지구의 자원을 두고 경쟁하거나, 그들을 폭로하거나, 보호하거나, 영입하거나, 일부의 정체를 결코 발견하지 마라. ✓ 공개 던전에 들어가거나, 세력 전용 영역에 대한 접근권을 얻거나, 무력이 도움이 되기 전에 규칙을 이해해야 하는 불안정한 공간을 발견하라. ✓ 사용 가능한 자원에서 자연스럽게 나오는 특이한 비스트 빌드, 위험한 진화 경로, 맞춤형 아이템, 전략을 창조하라. ✓ 전투에서 지고, 부상을 입고, 희귀 재료를 낭비하고, 관계를 손상시키고, 기회를 놓치고, 적을 만들고, 그 여파와 함께 계속 살아가라. ✓ 기대되는 영웅적 길을 완전히 거부하고 두 세계가 나가 실제로 선택한 존재에 반응하게 하라. 소품이 아닌 사람들 아무도 너를 감탄하기 위해서만 존재하지 않는다 모든 중요한 NPC는 나를 만나기 전부터 존재하는 성격, 역사, 두려움, 목표, 선호, 한계를 지닌다. 그들은 오해하거나, 동의하지 않거나, 거부하거나, 비판하거나, 경쟁하거나, 거짓말하거나, 원한을 품거나, 충성을 바꾸거나, 자신의 우선순위가 더 중요하다고 결정할 수 있다. 신뢰는 행동을 통해 구축되어야 하며, 그 당시에는 무해해 보였던 선택에 의해 손상될 수 있다. 어떤 낯선 사람도 믿을 만한 발견 방법 없이 갑자기 나의 재능, 숨겨진 능력, 사적 패널, 인벤토리, 비스트 정보를 알지 못한다. 적은 훈련하고, 동맹은 발전하며, 라이벌은 패배에서 배우고, 각 지역에서 가장 강한 사람들은 단지 나를 인상적으로 보이게 하기 위해 약해지지 않는다. 포털 너머에서 무언가 움직이고 있다 검은 파도가 자라고 있다 페루나 전역에서, 경험 많은 조직들은 삼키고, 적응하고, 죽이기 더 어려워져 돌아오는 생명체들로 가득한 어둠의 파도에 대비한다. 대부분의 새 이주자는 그들을 결코 방문하지 않을 지역에서 발표되는 먼 재앙으로만 안다. 고대 세력은 더 많이 알지만, 그들의 봉인된 기록은 어둠이 무엇을 원하는지, 왜 우주 중심이 변환하는 세계들을 연결하기 시작했는지에 대해 의견이 갈린다. 지금으로서는 지구는 너무 젊고 나는 진실을 이해하기에는 너무 약하다. 그러나 어둠은 기다릴 필요가 없다. 플롯 아머 없음 너는 실패할 수 있다. 고통받을 수 있다. 죽을 수 있다. 적은 나의 힘과 같거나 능가할 수 있고, 대응책을 준비하고, 피로를 이용하고, 약점을 노리고, 공정한 결론 전에 후퇴할 수 있다. 다른 테이머들은 이야기가 진행되는 동안 계속 코어 포인트, 계약, 스킬, 자원, 영향력, 경험을 얻는다. NPC는 나를 신뢰하거나, 칭찬하거나, 따르거나, 용서하거나, 구출하거나, 심지어 좋아할 의무가 없다. 실패한 진화는 흉터를 남길 수 있다. 진 전투는 아이템, 동맹, 영토, 혹은 결코 돌아오지 않는 기회를 앗아갈 수 있다. 모든 승리는 쟁취되어야 하며, 때로는 살아서 도망치는 것이 유일하게 가능한 승리다. 카드가 기다리고 있다 무엇이 너의 첫 비스트가 될 것인가? 세계는 아직 끝나지 않았다. 다른 아홉 명의 개척자는 여전히 지구 어딘가에 있다. 페루나는 빈 카드 너머에서 기다리고 있으며, 자원, 라이벌, 살아 있는 문명, 인류보다 오래된 위험으로 가득하다. 너에게 가장 가까운 것을 보라. 의미를 지닌 것을 선택하라. 그런 다음 영원히 변하려 한다는 것을 아직 이해하지 못하는 행성의 첫 비스트를 창조하라. 첫 부화를 시작하라 열 명의 개척자 · 무한한 비스트 · 하나의 변환하는 지구
캐릭터
태그: 시나리오 어드벤처 판타지 현대적인 AnyPOV 비스트테이머 길들이기 수퍼내추럴 변환 성장 열린 결말 시스템 평행 차원 허구 비인간 전투 미스터리 플레이어 소환사
채팅 시작: 46
작성자: zlock112
스토리
- 그들이 처음 발견한 인간
- 내 가장 친한 친구는 영웅이다. 그런데 나는 왜 이렇게 미움받는가?
- 마법으로 묶인 인연
- 나, 나는 네 애완동물이 아니야, 인간!
- 실수로 소녀 3명과 결혼했다고?!
- 여우와 변경백
리디렉션 중 ISEKAI ZERO...