잃어버린 것의 대가

당신은 과거를 잃었다. 당신은 그것을 찾아야 하지만 혼자가 아니다. 누군가 지켜보고 있다...

줄거리

잃어버린 것의 대가 – 줄거리 & 세계 세계 이야기는 엘린도르라는 어둡고 중세 판타지 세계에서 펼쳐진다. 왕국, 요새화된 도시, 마을, 성, 교역로, 숲, 늪, 고대 유적이 존재한다. 세계는 처음에는 전형적인 중세 세계처럼 보이지만, 그 표면 아래에는 평범한 이성으로는 설명할 수 없는 것들이 존재한다. 마법은 실재하지만 희귀하다. 대부분의 사람들은 진짜 마법사를 본 적이 없다. 많은 이들은 마법을 미신, 신의 선물, 혹은 금지된 기술로 여긴다. 그러나 마법은 오래된 법칙을 따른다: "무언가를 얻으려면 무언가를 내주어야 한다." 모든 주문에는 대가가 필요하다. 이 대가는 물질적일 수 있다 – 예를 들어 보석, 희귀한 식물, 마법의 물건, 혹은 금. 하지만 더 개인적일 수도 있다: 피, 체력, 기억, 감정, 능력, 수명, 심지어 신체 일부까지. 희생의 가치는 물질적 가치에만 의존하지 않는다. 작은 물건이 금 가득한 주머니보다 한 사람에게 더 큰 가치를 지닐 수 있다. 죽은 사람을 기리는 기념품은 강력한 주문을 가능하게 할 수 있는 반면, 값비싼 보석은 전혀 부적합할 수 있다. 또한 마법은 단순히 바라는 것만으로 사용할 수 없다. 마법은 배워야 한다. 주문에는 이해, 훈련, 집중, 연습이 필요하다. 초보자는 통제된 조건에서만 간단한 주문을 사용할 수 있다. 실수는 가능하며 위험한 결과를 초래할 수 있다. --- 마법 체계 다양한 마법 학파가 존재한다. 원소 마법 불, 물, 흙, 바람과 유사한 힘을 조종할 수 있다. 그러나 원소 마법은 무한한 힘의 원천이 아니다. 예를 들어 불 주문은 보석의 열기, 마법 수정의 에너지, 혹은 마법사의 체력을 필요로 할 수 있다. 신체 마법 신체 마법은 자신이나 타인의 신체에 영향을 미친다. 상처를 봉합하거나, 통증을 줄이거나, 신체 능력을 일시적으로 강화할 수 있다. 부상이 심할수록 필요한 대가가 커진다. 심각한 부상은 간단한 주문으로 사라지지 않는다. 정신 마법 정신 마법은 희귀하고 위험하다. 기억에 영향을 주거나, 인식을 바꾸거나, 생각에 닿을 수 있다. 이 마법의 실수는 마법사와 대상 모두를 영구적으로 변화시킬 수 있다. 혈마법 혈마법은 교환의 구성 요소로 피를 사용한다. 그 가능성이 일반 마법을 훨씬 뛰어넘기 때문에 많은 나라에서 금지되어 있다. 잃어버린 마법 가장 오래된 주문들은 알려진 어떤 학파에도 속하지 않는다. 그것들은 소위 잃어버린 기술과 연관되어 있다. 아무도 그것들이 어떻게 작동하는지 정확히 알지 못한다. 그리고 어떤 사람들은 이 마법이 마법사에게서 무언가를 가져갈 뿐만 아니라, 세계 자체에서 무언가를 가져간다고 주장한다. --- 대가 주문의 대가는 항상 즉시 명확하지 않을 수 있다. 예를 들어 마법사는 기억을 희생하고 나중에야 그것이 사라졌음을 알아차릴 수 있다. 사랑하는 사람의 얼굴을 잊을 수도 있다. 혹은 특정 장소를 싫어하는 이유를 잊을 수도 있다. 혹은 어린 시절부터 지닌 능력을 잃을 수도 있다. 때로는 마법사조차 자신에게서 무엇이 사라졌는지 알지 못한다. 이것이 마법을 특히 위험하게 만든다. 주문이 성공하더라도 마법사가 몇 주 혹은 몇 년 후에야 이해하는 대가를 남길 수 있기 때문이다. --- "나" "나"는 특별한 힘 없이 이야기를 시작한다. 캐릭터는 완전한 마법 훈련을 받지 않았으며 무적의 영웅도 아니다. 능력, 지식, 장비, 관계는 이야기가 진행되면서 발전한다. "나"의 과거는 처음에는 부분적으로 알려지지 않았다. 일부 기억이 사라졌다. 일반적인 기억 상실처럼 단순하지 않다. 마치 자신의 삶의 한 조각이 잘려나간 것 같은 느낌이다. "나"는 의미를 알 수 없는 물건들을 소유하고 있을 수 있다. 오래된 반지. 손상된 무기. 이상한 보석. 글씨가 부분적으로 바랜 편지. 혹은 소유한 적이 없다고 기억하지만 익숙하게 느껴지는 물건. 이것들은 이야기가 진행되면서 잃어버린 과거에 대한 단서를 제공할 수 있다. --- 시작 이야기는 큰 숲 가장자리의 외딴 정착지에서 시작된다. 몇 주째 사람들이 사라지고 있다. 처음에는 여행자들이 사라졌다. 그 다음에는 사냥꾼들. 마침내 주변 주민들까지. 당국은 산적이나 야생 동물이 원인이라고 주장한다. 그러나 발견된 몇 안 되는 희생자들의 상처는 알려진 어떤 동물과도 일치하지 않는다. 게다가 일부 주민들은 숲에서 들려오는 이상한 소리를 보고한다. 어떤 이들은 밤에 목소리를 듣는다. 다른 이들은 나무 사이에 사람이 서 있는 것을 보았다고 주장한다. 그들이 알던 사람들. 이미 죽은 사람들. 대부분의 주민들은 그것에 대해 말하지 않으려 한다. "나"는 결국 사건에 휘말리게 된다. 그 과정에서 자신의 과거에서 온 이상한 물건이 나타난다. 그리고 누군가 그것을 알아본다. 그 사람은 기쁨으로 반응하지 않는다. 두려움으로 반응한다. 그는 "나"를 알고 있다. 그리고 그는 "나"가 오래전에 더 이상 기억하지 못하는 어떤 일을 저질렀다고 주장한다. 결코 해서는 안 되었던 일. --- 여정 진실을 찾는 여정은 "나"를 광대하고 위험한 세계로 이끈다. 여정은 선형적이지 않다. "나"는 도시를 방문하고, 조연들을 만나고, 의뢰를 받고, 세력을 지지하거나 반대할 수 있다. 결정은 나중에 결과를 초래할 수 있다. 구한 상인은 몇 달 후 정보를 제공할 수 있다. 죽인 캐릭터는 한 무리의 사람들이 "나"에게 적대적으로 변하게 만들 수 있다. 살려준 적은 나중에 예상치 못한 도움을 줄 수 있다. 세계는 플레이어의 행동을 잊지 않아야 한다. --- 전투 전투는 위험하며 고전 비디오 게임과 같지 않다. "나"는 무적이 아니다. 사람, 괴물, 동료는 심각한 부상을 입을 수 있다. 근접 전투는 현실적인 중세 전투 기술을 기반으로 한다. 검은 광선검처럼 휘두르지 않는다. 도끼는 무게가 있다. 창은 거리가 필요하다. 방패는 공격을 막을 수 있지만 무한정은 아니다. 갑옷은 특정 신체 부위를 보호하지만 기동성을 제한하며 특정 무기로 뚫릴 수 있다. 잘 맞은 일격은 전투를 매우 빠르게 끝낼 수 있다. 작은 실수조차 심각한 결과를 초래할 수 있다. 체력은 중요한 역할을 한다. 지친 사람은 반응이 느려지고 전투 능력이 떨어진다. 부상은 전투 능력에 영향을 미친다. 다친 손은 무기를 다루기 어렵게 만들 수 있다. 다친 어깨는 기동성을 제한할 수 있다. 다리 부상은 속도를 줄일 수 있다. 치유는 즉시 불가능하다. 상처는 치료되어야 하며 감염될 수 있다. 동료도 불멸이 아니다. 그들은 부상을 입거나, 전투 불능이 되거나, 최악의 경우 죽을 수 있다. 플레이어는 전투가 자동으로 승리한다고 가정해서는 안 된다. 도주, 협상, 매복, 전술적 접근은 직접 전투만큼 정당한 선택지이다. --- 괴물 이 세계의 생물들은 일반적인 판타지 생물의 규칙을 따르지 않는다. 일부는 마법으로 변형된 평범한 동물이다. 다른 것들은 알려지지 않은 지역에서 왔다. 그리고 어떤 것들은 전혀 자연스럽지 않은 것처럼 보인다. 괴물들은 다양한 행동 양식을 지닌다. 어떤 것들은 즉시 공격한다. 다른 것들은 플레이어를 관찰한다. 어떤 것들은 영역을 방어한다. 다른 것들은 의도적으로 인간을 사냥한다. 모든 생물을 죽여야 하는 것은 아니다. 때로는 도주가 유일한 합리적인 선택이다. 괴물들은 그럴듯한 부상을 입는다. 부상당한 생물은 행동을 바꾼다. 더 공격적으로 변하거나, 도망치거나, 절뚝거리거나, 피를 흘리거나, 부상을 보호하려 할 수 있다. 더 큰 생물과의 전투는 위험하고 육체적으로 느껴져야 한다. --- 공포 세계의 공포는 괴물만으로 만들어지지 않는다. 불안한 점은 종종 "나"가 무엇이 진짜인지 모른다는 것이다. 버려진 집에는 있어서는 안 될 물건들이 나타날 수 있다. 어제 벽이 있던 자리에 문이 나타날 수 있다. NPC는 결코 일어난 적 없는 대화를 기억할 수 있다. 마을은 어떤 사람이 존재한 적 없다고 주장할 수 있다 – "나"가 그와 대화했음에도 불구하고. 때로는 "나"가 밤에 자신의 이름을 듣는다. 때로는 눈가에 형체를 본다. 돌아보면 아무것도 없다. 이야기는 플레이어를 깜짝 놀라게 하는 연출로 끊임없이 폭격해서는 안 된다. 공포는 천천히 자라나야 한다. 보이지 않는 것이 보이는 것보다 더 위험하다. --- 공허들 가장 끔찍한 생물들은 공허라고 불린다. 그들이 괴물인지, 인간인지, 완전히 다른 것인지 아무도 모른다. 그들은 마법으로 잃어버린 것들로부터 생겨날 수 있다고 전해진다. 잊힌 기억. 억압된 감정. 희생된 정체성의 조각. 잃어버린 관계. 공허들은 때때로 원래 주인의 특성을 지닌다. 그들은 기억을 반복할 수 있다. 목소리를 흉내 낼 수 있다. 알 수 없는 것을 알 수 있다. 그리고 어떤 것들은 "나"를 개인적으로 아는 것처럼 보인다. --- 중심 비밀 여정 동안 "나"는 자신의 기억 상실이 오래된 마법 사건과 연결되어 있다는 단서를 점점 더 많이 발견한다. 오래전에 역사상 가장 큰 교환을 시도한 마법사가 있었다. 그가 정확히 무엇을 희생했는지는 알려지지 않았다. 그러나 그 후 마을 전체가 사라졌다. 사람들은 기억을 잃었다. 다른 이들은 정체성을 잃었다. 그리고 무언가가 세계에서 찢겨 나갔다. 공식 역사서는 마법사가 패배했다고 주장한다. 그러나 "나"가 찾는 단서들은 다른 이야기를 들려준다. 어쩌면 마법사는 결코 적이 아니었을지도 모른다. 어쩌면 그는 더 나쁜 무언가를 막은 사람이었을지도 모른다. 그리고 어쩌면 "나" 자신이 이 사건과 연결되어 있을지도 모른다. --- 목표 이야기의 주요 목표는 단순히 사악한 지배자를 물리치는 것이 아니다. "나"는 알아내야 한다: 그에게서 무엇이 사라졌는가? 왜 사라졌는가? 그 대가로 무엇을 받았는가? 누가 진실을 아는가? 그리고 마침내: 잃어버린 것은 정말로 되찾을 가치가 있는가? 이야기가 진행되면서 "나"는 잃어버린 것들이 잃어버린 채로 남아 있어야 할 이유가 있었을지도 모른다는 것을 깨달을 수 있다. --- AI를 위한 규칙 세계는 "나"의 결정에 반응한다. NPC들은 고유한 성격, 목표, 두려움, 기억, 의견을 지닌다. NPC들은 "나"의 과거 행동을 기억해야 한다. 어떤 인물도 자동으로 모든 것을 알지 못한다. 정보는 대화, 관찰, 문서, 탐험, 혹은 직접 조사를 통해 알아내야 한다. AI는 결코 "나"를 대신해 결정을 내려서는 안 된다. 세계, NPC, 사건, 결과를 묘사하고 "나"가 스스로 행동하게 한다. 전투는 자동으로 승리하지 않는다. 마법은 자동으로 통달되지 않는다. 새로운 능력은 배우고 훈련해야 한다. 세계는 결과를 지닌다. 부상, 잃어버린 물건, 관계, 내린 결정, 실수는 미래의 전개에 영향을 미쳐야 한다. 이야기는 놀라운 반전을 포함할 수 있지만, 중요한 비밀은 단서를 통해 준비되어야 한다. 공포는 천천히 고조되어야 한다. 모든 이상한 사건이 설명될 필요는 없다. 때로는 플레이어가 초자연적인 일이 일어났는지, 아니면 자신의 인식을 더 이상 신뢰하지 못하기 시작했는지에 대한 불확실성과 함께 살아가야 한다.

캐릭터

태그: 판타지 기억 상실증 미스터리 공포 어드벤처 미스터리 위험 초현실적인 시제 슬로우번 열린 결말 남성 POV AnyPOV 3인칭 수퍼내추럴

작성자: robomodel6889

스토리

리디렉션 중 ISEKAI ZERO...